jueves, 22 de octubre de 2020

Animes de terror para ver en el día de los muertos.

 

Importado de: lascosasquenoshacenfelices.com

¿No sabes qué ver en Halloween? Aquí tenemos una lista que puedes disfrutar de una sola sentada en la noche más terrorífica o ¿por qué no? Durante todo el mes de octubre en pequeñas dosis ¡No te los puedes perder!

Another

A lo largo de 12 episodios Another cuenta la historia de una clase de secundaria que sufre una maldición. Tras la muerte de una estudiante años atrás, el resto de la clase debe ignorar a aquella persona que está usurpando el pupitre, un asiento que debería estar vacío. Sin embargo, la paz no durará eternamente. Uno a uno los alumnos de esa clase tendrán que enfrentar las terribles y mortales consecuencias por haber roto la norma.


Corpse Party: Tortured Souls

Una auténtica pesadilla en tan solo 4 capítulos. Corpse Party: Tortured Souls se centra en unos estudiantes de primaria que se reúnen por la noche para contar historias de terror. De repente, son transportados a una versión diabólica y macabra de su escuela donde una extraña chica les perseguirá hasta finalmente acabar con sus vidas ¿Encontrarán la forma de volver a casa?

Cossette no Shouzou

Con tan solo 3 episodios, Cossette no Shouzou o también conocida como Le Petit Portrait de Cossette narra la historia de un hombre que entra en una tienda de antigüedades donde se topará con la pequeña Cossette, una muñeca de porcelana muy peculiar. En cuanto la toca, el protagonista comienza a tener alucinaciones sobre una vida que no es la suya y la locura pronto se adueña de él ¿Quién es realmente Cossette?

Danganronpa: The Animation

¡Disfruta de este battle royale en 13 episodios! En Danganronpa: The Animation un grupo de estudiantes es encerrado en un instituto sin posibilidad de escapatoria, pero un pequeño oso parece tener todas las respuestas. Les propone un juego mortal en el que tendrán que averiguar quién de entre todos ellos es un asesino. En cada ronda tendrán que investigar y decidir quién será el culpable, que rápidamente será sentenciado a muerte. Si aciertan en sus conjeturas, todos serán liberados y solo el asesino sufrirá las consecuencias, pero su oponente es más inteligente de lo que creen.

Death Parade

Disminuimos la cantidad de sangre y nos adentramos un poco más en la psique humana con Death Parade, que se compone de 12 episodios. Los acontecimientos de Death Parade toman lugar en un bar donde se juzgan las almas de los seres humanos. A través de una serie de juegos, muy simples a primera vista, llevarán al límite de la cordura a los participantes para desvelar su verdadera naturaleza. Es entonces cuando serán enviados al cielo o al infierno de acuerdo a sus acciones y vidas pasadas.


Elfen Lied

Un clásico del anime gore y de terror que no podía faltar. Elfen Lied cuenta en 13 episodios la historia de unas chicas que pertenecen a una especie diferente a la raza humana, una especie que es capaz de manipular su entorno con la telequinesis. Después de unos terribles eventos en un laboratorio, un miembro de esta especie escapa y es acogida en una familia humana, pero sus creadores y su naturaleza violenta no dejará de interponerse en su nueva vida.

Higurashi no Naku Koro ni

Cuenta con dos temporadas de 24 episodios cada una ¡y es muy importante que veas las dos para entender la historia al completo! Higurashi no Naku Koro ni narra las vidas de un grupo de amigos que viven en un pequeño pueblo donde lo más interesante es jugar a las cartas. Sin embargo, el pueblo tuvo que enfrentarse en el pasado a la construcción de un dique, que amenazaba con sepultar al pueblo. El protagonista comienza a investigar ese caso, pero sus amigas parecen evitar el tema y su comportamiento empieza a volverse violento.


Jigoku Shoujo

Con un total de 26 episodios, Jigoku Shoujo, también conocida como Hell Girl, desarrolla distintas historias autoconclusivas que abordan el tema de la venganza y el rencor. En cada capítulo tenemos a un personaje en una situación extrema y busca ayuda en una página web donde podrá contactar al Infierno. Los emisarios del Infierno prestarán su ayuda en cada capítulo para vengar a su cliente y castigar a la persona que él desee, pero tendrán que entregar su alma a cambio de sus servicios.


Paranoia Agent

Paranoia Agent es un anime de 13 episodios que se adentra en el lado más oscuro de la mente humana. En cada episodio nos encontramos diferentes protagonistas experimentando situaciones adversas en su vida cotidiana y que los empujarán a la desesperación. Es en ese preciso instante cuando aparece el chico del bate: siempre con su bate dorado en mano, se dedica a golpear a todos los que están al borde del colapso emocional. La policía comienza la búsqueda de este joven agresor, pero pronto se darán cuenta de que hay un misterio mayor detrás del chico del bate.

Umineko no Naku Koro ni

En los 26 episodios que componen Umineko no Naku Koro ni conocemos la historia de una familia que acaba de heredar una enorme suma de dinero. Toda la familia se reúne en una isla que pertenecía al difunto y allí descubren que no será tan fácil llevarse el dinero a casa. Una serie de asesinatos se suceden en la mansión y los supervivientes deberán demostrar que el modus operandi no es, literalmente, cosa de magia y hechicería. ¿Son las brujas reales o no es más que el resultado de una mente perturbada?

ANIME EN AMERICA LATINA ANTES DE 1996




POST CREADO Por EL DRMECHA (Keyanime. Net) 

Como les va.
Resulta que estaba recordando lo que se veia en TV o por videoclubs durante los 80s y primeros 90s (más exactamente antes de la explosion anime de 1996 cuando aparecio en latinoamerica el segundo doblaje de Dragon Ball y Sailor Moon) y se me ocurrio con ayuda de una lista de todas las series de tv que existen de animacion japonesa, que hay en internet (aqui: http://www.oocities.org/espanol/gapc/animetv-jp/index_e.html) hacer una lista de toda la animación japonesa que se distribuyo en america latina antes de la citada explosion del 96.

Si bien creo que me acorde de bastantes, la lista tiene solo lo que me acuerdo, y mi idea al publicarla es que entre todos los que quieran armemos aqui una lista mas perfecta de todas las series que se doblaron en los 70s, 80s, y primeros 90s.

En la lista que publico a continuación de las cosas que me acuerdo, aparte de faltar cosas, pueden haber un par de obras incluidas por error que talvez fueron dobladas despues del 96 (por ej: tengo duda sobre el doblaje de dos series infantiles que si no recuerdo mal pasaron en fox alrededor del 2000 que se llamaron Kitty y Button nose, tambien con obras que pasaron como Baron Rojo y Saber Kids). Tambien hay incluidas algunas coproducciones que llegaron a emitirse en japon, fueron pocas,ya que la mayoria no se emitieron en el pais nipon que las animo. Por ej las que recuerdo haber incluido son Ulises 31, Dartacan y Willi Fog.

Bueno, aqui va la lista, espero les despierte recuerdos alguna lagrima y bienvenido al que quiera completarla:

OBRAS ANTIGUAS DE ANIMACION JAPONESA QUE RECUERDO QUE PASARON EN LATINO O DISTRIBUIDAS EN AMERICA LATINA ANTES DE LA EXPLOSION LOCAL DE ANIME DEL AÑO 96 (puede haber errores, aparte de los de ortografia):

ASTROBOY (TETSUWAN ATOM)
EL HIJO DE METEORO (SUPER JETTER)
KIMBA EL LEON BLANCO (JUNGLE TAITEI)
MARINO Y LA PATRILLA OCEANICA
SALY LA BRUJITA
FANTASMAGORICO (OGON BAT)
METEORO (MACH GO GO GO)
LA PRINCESA CABALLERO (RIBON NO KISHI)
NINJA BOY O NINJA SASUKE
LOS SECRETOS DE JULIE (AKKO-CHAN)
KAMUI EL NINJA DESERTOR
EL SARGENTO TRAPITO (NORAKURO)
SAM EL REY DEL JUDO (KURENAI SANSHIRO)
JOSE MIEL (HUTCH)
MAKO LA SIRENA ENAMORADA (MAKO-CHAN)
CLIFF HANGER (LUPIN III)
PINOCHO DE TATSUNOKO (MOOK)
CAPITAN CENTELLA
CUENTOS DE ANDERSEN
BOB EMBOTELLADO (HAKUSHON DAIMAO)
EL TRIUNFO DE LOS TRITONES (EL TRITON DEL MAR)
FUERZA G (GATCHAMAN)
MAZINGER Z
LA RANITA DEMETAN
LAS FABULAS DEL BOSQUE VERDE (ROCKY CHUCK)
HEIDI
MAGGIE LA BRUJITA (MEG-CHAN)
VIKY EL VIKINGO (POR LO MENOS UNA POELICULA CON REJUNTE FUE DOBLADA)
EL GRAN MAZINGER
VIAJE A LA ULTIMA GALAXIA (YAMATO)
LA ABEJA MAYA
LAS AVENTURAS DE SIMBAD (POR LO MENOS UNA PELICULA REJUNTE FUE DOBLADA)
LAS AVENTRAS DE DUKE FREED (GRANDIZER)
KUM KUM
LA MAQUINA DEL TIEMPO
EL VENGADOR (JEEG) DENTRO DEL FESTIVAL DE LOS ROBOTS
LAURA INGALLS
MARCO
EL GLADIADOR (GAIKING) DENTRO DEL FESTIVAL DE LOS ROBOTS
APOLON REY DEL ESPACIO (DIAPOLON)
PINOCHO (VERSION NIPPON)
EL JUSTICIERO (GROIZER X)
CANDY CANDY
SUPERMAGNETRON (GA-KEEN) DENTRO DEL FESTIVAL DE LOS ROBOTS
JET MARTE (JETTER MARS)
LA PEQUEÑA LULU
JACKY EL OSITO DEL BOSQUE DEL TALLAC
GRAND PRIX
SABRINA O TAMBORIN (TEMPLE-CHAN)
PERRINE
EL CAPITAN RAIMAR (CAPTAIN HARLOCK)
EL GALACTICO (STARZINGER) DENTRO DEL FESTIVAL DE LOS ROBOTS
CONAN EL NIÑO DEL FUTURO
EL PRINCIPITO
EL EXPRESO GALACTICO? (NO SE SI DIERON LA SERIE, RECUERDO UNOS ESPECIALES Y RECUERDO HABER VISTO ALGO EN TV EN EL 92 QUE NO SE SI SERA LO MISMO)
EAGLE RIDERS (GATCHAMAN II Y F)
CAPITAN FUTURO
ANGEL LA NIÑA DE LAS FLORES
DALTANIAS EL ROBOT DEL FUTURO
ULTRAMAN
LA BALLENA JOSEFINA
ISABEL DE PARIS
EL REY ARTURO
PAPAITO PIERNAS LARGAS (UNA SERIE VIEJA O UN CAPITULO DE SERIE DE CUENTOS, NO ES LA SERIE DE NIPPON)
TOM SAWYER
LALABEL
NO RECUERDO COMO LO HABIAN NOMBRADO ACA (ES BELFIT Y LILLYBIT)
DON QUIJOTE
IRONMAN 28
LA FAMILIA ROBINSON
ULISES 31
VOLTRON (GOLION Y DAIRUGGER XV)
SANDIBEL
CORAZON (SERIE Y UN CAPITULO PERTENECIENTE A UNA SERIE CON DIVERSOS CUENTOS)
MACRON 1 (GOSHOGUN)
LA VUELTA AL MUNDO DE WILLY FOG
DARTACAN
EL SUPERLIBRO
GIGI Y SUS AMIGOS (MINKY MOMO)
LA CASA VOLADORA
ESCUADRON 2086 (THUNDERBIRDS 2086 / TECHNOVOYAGER)
LA PEQUEÑA POLON (KOROKOROPORON)
ROBOTECH (ES MACROSS, SOUTHERN CROSS Y MOSPEADA)
ROBY (CYBOT ROBOTCHI)
SUPERAGENTE COBRA
SUPERCOP O ROCK AND COP (URASHIMAN)
GRUPO ESPECIAL GORILA (SRUNGLE)
ARBEGAS EL RAYO CUSTODIO
GLADIADORES DEL ESPACIO (BAXINGER)
SERENDIPITY
OJO DE GATO (CAT'S EYE)
DOLBUC DEFENSORES DE LA TIERRA (DORVACK)
SUPERCAMPEONES (CAPTAIN TSUBASA)
EL PEQUEÑO CID
LA MAGIA DE TITILA (MEMOLE)
EL SUPERLASER (LAZERION)
BLINKY EL KOALA MAGICO (NOOZLES)
MIGHTY ORBOTS
EL JINETE SABLE Y LOS COMISARIOS ESTRELLA (BISMARK)
BUMPETY BOO (HEY BUMBOO)
ROBOTS NINJA (TOBIKAGE)
BUTTON NOSE
DRAGON BALL (PRIMER DOBLAJE, GOKU SE LLAMABA ZERO)
EL MAGO DE OZ (OZ NO MAHOTSUKAI SERIE, NO RELACIONADA A LA PELICULA)
LOS CABALLEROS DEL ZODIACO (SAINT SEIYA)
MUJERCITAS SERIE (NO RELACIONADO AL TV SPECIAL DE PRINCIPIOS DE LOS80s)
TORIBIO
DOMEL
LOS CINCO SAMURAIS (SAMURAI TROOPERS)
LAS AVENTURAS DE PETER PAN DE NIPPON (PETER PAN Y LOS PIRATAS ES OTRA QUE ES COPRODUCCION TMS/FOX)
SHULATO (SHURATO)
EL LIBRO DE LA SELVA
ROBIN HOOD
SAVER KIDS
LOS GATOS SAMURAI (SAMURAI PIZZA CATS)
LA NOVICIA REBELDE (TRAPP FAMILY)
TEKNOMAN (TEKKAMAN BLADE)
ALMENDRITA
KITTY
BLANCANIEVES DE TATSUNOKO
EL BARON ROJO
UNA ANTIGUA DE ANIMALITOS QUE CORRIAN EN AUTOS
HISTORIA DE LA BIBLIA (NO ES ESL SUPERLIBRO, ESTA ES DE TEZUKA)
GOLEADORES

PELIS Y TV SPECIALS:
ALAKAZAM EL GRANDE (SAIYUKI)
EL PRINCIPE Y EL DRAGON DE OCHO CABEZAS
WAN WAN CHUSHINGURA (NO RECUERDO EL NOMBRE LATINO)
CYBORG 009 PELI DE LOS 60s
ASTROBOY 009 (PELI DE CYBORG 009 DE 1980 CREO)
2 AÑOS DE VACACIONES (TV SPECIAL)
CHOPY LA PRINCESA CREO (LA PRINCESA CABALLERO PELI)
LA PRINCESA ENCANTADA (HOLS)
EL GATO CON BOTAS
EL GATO CON BOTAS VA AL OESTE
EL GATO CON BOTAS ALREDEDOR DEL MUNDO
REMI VERSION TOEI
ESTROBOY VS LOS EXTRATERRESTRES (GREAT DOG LINNER 0011)
LA ISLA DEL TESORO
ALI BABA Y LOS 40 LADRONES
AVENTURAS DEL OSITO PANDA
LA SIRENITA
ALADINO
VARIAS PELICULAS DE MAZINGER (VER Y DETALLAR, NO LAS RECUERDO)
LOS CISNES ENCANTADOS
EL LAGO DE LOS CISNES
VENGADORES ESTELARES (STARVENGER / GETTER ROBO NO SE SI SE TRADUO LA SERIE)
ROBOT DINAMO (DAIMOS, NO SE SI SE TRADUJO LA SERIE)
YAMATO PELI RESUMEN "LAS NUEVAS AVENTURAS DEL CAPITAN FUTURO" (YAMATO, NO RELACIONADO A C.FUTURO)
EL TRIUNFO DE LOS TRITONES (ERA PELICULA NO SE SI DOBLARON LA SERIE)
EXPRESO GALACTICO? (2 TVSPECIALS)
AVE FENIX (HI NO TORI 2772)
HACIA LA TIERRA (TERRA E)
LA HISTORIA DE ANDROMEDA (TV SPECIAL CREO)
BALDIOS (LA PELICULA, NO SE SI DOBLARON LA SERIE)
RAIMAR? Y LA REINA DE LOS MIL AÑOS (ERA UNA PELICULA, NO SE SI DOBLARON LA SERIE)
ARCADIA DE MI JUVENTUD
UNA PELICULA DE NIÑOS CON DINOSAURIOS (CREO Q ERA TV SPECIAL)
FRANKENSTEIN PELICULA (TV SPECIAL)
DRACULA (TV SPECIAL)
MUJERCITAS (TV SPECIAL)
TECNOPOLICIA (TECHNOPOLICE 21C)
EL MAGO DE OZ (OTRA VERSION NO RELACIONADA A LA SERIE)
EL PERRO BUCK O BOCKE (LA LLAMADA DE LA SELVA)
DOS AÑOS DE VACACIONES (TV SPECIAL)
LOS GUERREROS DEL VIENTO (NAUSICAÂ)
EL SUPERMAN DE LAS GALAXIAS (LOCKE THE SUPERMAN)
MACROSS LA PELICULA
LENSMAN (PELI CINE)
LENSMAN (REJUNTE DE LOS PRIMEROS 6 EPISODIOS)
ENCUENTRO SUBMARINO (KAITEI DAISENSO)
CAPTAIN TSUBASA PELICULAS
LA PEQUEÑA DAMA (LADY LADY)

OVAS:
EL MNUNDO DEL TALISMAN (BIRTH)
LA FANTASTICA AVENTURA DE LEDA "LA TRAGALIBROS" (LEDA)
MINKY MOMO Y LA FUENTE DE LA JUVENTUD
ROBOTECH LA PELICULA (MEGAZONE 23 + ESCENAS DE SOUTHERN CROSS)
IN THE AFTERMATH (ANGEL'S EGG MEZCLADO CON ESCENAS ACTUADAS)
VAMPIRE HUNTER D
THUNDER WARRIOR (MD GEIST)
HABIA UNA VEZ (WINDARIA)
ALIEN EL DIBUJO ANIMADO (ROOTS SEARCH)
ROBOT CARNIVAL
NEO TOKYO
LAS AVENTURAS DE INDIANA REY (EXPLORER WOMAN RAY)
OVAS DE LOS CAMPEONES

TAMBIEN SE PODRIAN MENSIONAR LOS PRIMEROS TITULOS DE LOS CATALOGOS DE LOS SELLOS DE MANGA FILMS
QUE SI BIEN ERAN DE ESPAÑA, LLEGARON A LATINOAMERICA ANTES DEL 96 (YO LOS CONOCI EN EL 94, PERO TALVEZ ESTUVIERAN INCLUSO ANTES): POR EJEMPLO: AKIRA, MACROSS II, UROTSUKIDOJI. ALGUNA COSA DE RUMIKO, APPLESEED. DOMINION, PROYECTO A-KO, ETC, ETC

POR ULTIMO SI ALGUIEN TIENE DUDAS Y QUIERE SABER SI TAL O CUAL CARTOON TENIA MANO DE OBRA JAPONESA,OSEA SI ERA COPRODUCCION. ESTA ES LA MEJOR PAGINA SOBRE COPRODUCCIONES, SON INFINITAS:
http://digidownload.libero.it/dottor_vaffa/co-production1.htm

lunes, 24 de febrero de 2020

Cómo el autor de 'Ghost In The Shell' acabó dibujando hentai para sobrevivir

En el duro mundo del arte, no son pocas las carreras de artistas que se tienen que sustentar alternando trabajos de atención vocacional con ilustraciones para publicaciones eróticas. Es un clásico de muchos dibujantes, que se ven obligados a obtener un pequeño sobresueldo que les ayude a llegar a fin de mes. Pero además, en Japón, al menos, sirve como pequeño trampolín para jóvenes artistas que no han tenido la oportunidad de publicar en otros medios.
Claro, en el oeste, el porno es una industria multimedia que se ve con connotaciones negativas, grosero y generalmente mal visto por la sociedad educada. Pero allí, el porno es una industria multimedia que es aceptada, abarcando juegos, cómics, anime y, por supuesto, acción en vivo. Por tanto, los japoneses son mucho más abiertos a aceptar el hecho casi tópico de que muchas personas comenzaron sus carreras en el mundo del porno. Y si esto es válido para estrellas “en acción”, lo es mucho más para los autores que dibujan hentai.
Anal Justice

La cotidianeidad del porno en Japón

De hecho, prácticamente todas las personas en la industria del manga tienen algunos lazos con el porno, ya sea a través de una editorial compartida, como el gigante de doujinshi o directamente con el porno real realizado por muchos dibujantes en algún momento de su carrera. A nadie le importa que, por ejemplo, Toshihiro Ono, artista de los populares ‘Pokemon’ dibujaba bajo pseudónimo títulos tan reflexivos e interesantes como ‘Justicia Anal’.
Esto nos lleva a repasar el caso de Masamune Shirow, el creador original de ‘Ghost in the Shell’. Nacido bajo el nombre de Masanori Ota, nace el 23 de noviembre de 1961 en la ciudad de Kobe. Estudia artes en la Universidad de Osaka, donde se graduó como Profesor con especialidad en pintura clásica. Y al mismo tiempo desarrolla su gusto por el manga. Su primer manga, ‘Black Magic’, combina elementos cyberpunk con una controversial deshumanización del hombre en un futuro distópico, Lo que serviría de base de todo su trabajo a futuro.
Gracias a su éxito vio la luz ‘Appleseed’, la que para muchos es la mejor obra de este autor. En una Tierra destrozada por la Tercera Guerra Mundial, una utopía distópica donde androides y humanos deben convivir en armonía. Luego la seguiría ‘Dominion’, sobre un mundo destrozado por una catástrofe ambiental donde sus pobladores deben vivir con máscaras permanentes o androides con formas antropomórficas para resistir mejor en el exterior.
Dominion

¿Obligación o devoción?

Como vemos, estos fueron antes de su obra más popular, ‘Ghost in the Shell’. Aunque fue un éxito relativo, claro, los laureles no llegarían hasta la versión de anime. Mientras tanto,prepara su obra más ambiciosa. ‘Orion’, que combina fantasía, mitología y ciencia-ficción en forma de orgía de dioses, elementales, seres del universo, teorías de partícula y mechas. La hostia que se lleva es tan grande que le deja sin trabajo durante los siguientes cinco años y es aquí, en este período, en el que Masamune empieza a dibujar en revistas para adultos, algo que algunos ya veían venir y que se transformaría en su firma distintiva en el futuro.
El éxito del anime devolvió a Masamune Shirow al trabajo en el género scifi con nuevos mangas de ‘Ghost int he Shell’, un contrato de consultoría de las adaptaciones y otros animes como ‘Real Drive’. Shirow es algo rebelde contra el esclavo sistema de publicación, quizá porque es más lento y menos prolífico que otros compañeros ha compaginado su obra manga con hentai. Pero la verdadera razón podría ser la naturaleza "depravada" del autor. Y es que no sólo ha editado su propia serie de arte erótico bajo la marca Galgrease, la cosa parece que siempre ha estado ahí.
Ghost In The Shell Censura
Es decir, que su falta de pudor se puede seguir a lo largo de toda su obra y conforme pasan los años, su obsesión con dibujar tetas y culos y sus detalles de género adulto, incluso con reflejos de zoofilia matizados por cibernética dan pistas sobre la desprejuiciada amoralidad de su trabajo. Ejemplos como la relación lésbica de Motoko en la realidad virtual de ‘Ghost in the Shell’ (con unas míticas viñetas censuradas en ediciones posteriores) o los habituales desnudos de la saga ‘Dominion’.
Momentos de ‘Orion’ como la Princesa Kushinata atada a un pulpo gigante que se alimentaba de sus heces son pequeños detalles sueltos que revelan la doble personalidad de Shirow, entre Isaac Asimov y Robert Crumb, que no se limita a sus aventuras de superviviencia puramente Hentai. Aunque lo veamos como fruto de la penuria, o momentos bajos, en la industria nipona se considera casi un paso perfectamente factible en algún momento de la carrera mangaka. Normalizado y habitual, el factor polémica asociado nos impacta, si acaso, en occidente.
Fuente: JORGE LOSER (espinof.com)

martes, 18 de febrero de 2020

La regla de la T: por qué el manga se lee distinto y, en teoría, mucho más fluido que el cómic occidental


El manga se lee más fácil que el cómic. Lo sabe cualquiera que haya tenido ambos formatos de arte secuencial en sus manos alguna vez. Con el manga, ese entretenimiento para entretener a oficinistas y estudiantes en el metro camino de su puesto, las páginas fluyen por lo general con buen ritmo, mientras que algunos cómics norteamericanos, especialmente los de superhéroes, hacen que nos cueste un poco más pasar a la siguiente hoja. No es una regla universal, pero sí frecuente.

¿Por qué ocurre esto? ¿Por qué un japonés medio puede tardar 20 minutos en leer un volumen de 200 páginas mientras los occidentales tardaríamos al menos el doble en hacer lo propio con un cómic?

Hay, probablemente, un componente de enriquecimiento vs economía de la página: a día de hoy el manga es un producto de consumo mucho más barato, orientado a su lado comercial. Sus dibujantes y guionistas trabajan a destajo y cada obra se vende al peso, por eso es comprensible que le dediquen menos detalles a cada página. En Estados Unidos, por el contrario, donde el cómic se vende a color y con un precio más alto, esto no estaría bien visto por sus clientes.


Y sin embargo, hoy hemos descubierto otra razón más gracias a Twitter. Rachel Matt Thorn, profesora de manga de la Universidad de Seika, Kyoto, dice haber estudiado la "regla de la T", algo a lo que parece que nadie antes había puesto nombre pero que, en sus estudios, ha descubierto que se empezó a hacer de forma natural en la industria nipona desde finales de los 60 en adelante, cosa que ha influido en la elaboración artística de todas las obras posteriores y en el choque cultural que unos lectores y otros sufrimos al enfrentarnos a la caligrafía visual de la cultura al otro lado del charco.
De la escritura vertical en tablillas al problema de la secuencia

Esta es la reconstrucción y traducción de lo que Matt Thorn ha contado la semana pasada en su cuenta:

A bit of thread on the way pages are laid out in Japanese comics.
When you think of manga page layouts, you may think “dynamic.” Pages tend to pop more than in other comics. It may look like anything goes, but they are able to do that because there are strict traffic rules.

— Rachel Matt Thorn #DreamActNow (@matt_thorn_en) January 19, 2018

Hasta finales de los 60 y principios de los 70 las reglas de lectura y diseño de viñetas en el manga no estaban nada claras, al igual que ocurría en los cómics occidentales. Pero había una complicación añadida: la composición tipográfica vertical, que implicaba que existía, al menos, una posibilidad de organizar las viñetas verticalmente.

A eso hay que añadirle que la escritura de cómic japonesa es la única vertical, no horizontal, como la nuestra (hasta el cómic coreano y chino utiliza la horizontalidad). Para nosotros leer de lado a lado es lo más lógico, cuando a ellos su educación les pide una lectura de arriba a abajo. Por esto mismo era más habitual, incluso en los inicios del medio, incorporar viñetas verticales. Así que, mientras nuestros ojos van de izquierda a derecha y luego saltan a la siguiente línea hacia abajo, los japoneses a veces tenían que leer de arriba abajo y luego a la izquierda.
Página de cómic en formato cuadrícula.

Por todo esto, la regla de la cruz (+) entre viñetas, la página con estructura de cuadrícula perfecta de toda la vida, para ellos era muy incómoda. Si toda tu página son viñetas cuadradas que siguen armónicamente la norma de la cruz, todo va bien. Pero, ¿qué pasa si te topas con una cruz en un mar de viñetas de formas variadas? Pasa lo que ilustra la profesora aquí con dos ejemplos de mangas de mitad de siglo. Que el orden de lectura se vuelve caótico y hay que poner flechas.

Así que, según Matt Thorn, hubo algún momento en el que los creadores del medio provocaron que sus artistas esquivasen estas situaciones. Ninguna página debía tener una cruz, lo que llevó a instaurar la hegemonía de la T, las señales de tráfico de la lectura se hicieron más claras para el lector oriental sin siquiera expresarlo. Diez años después, así eran las páginas típicas de dos de los grandes creadores del manga.

That was standard at the time, and the fallback rule then was the American one: When in doubt, move horizontally. Now, here are a couple of spreads from about 10 years later, from CHIBA Tetsuya’s “Tomorrow’s Joe” and TAKEMIYA Keiko’s “In the Sunroom.” No more “+s”. pic.twitter.com/nB99qgGEHU
— Rachel Matt Thorn #DreamActNow (@matt_thorn_en) January 19, 2018

Por expresarlo de otra forma:
Si dos viñetas tienen la misma altura, lee horizontalmente. Si tienen la misma anchura, lee verticalmente.

He aquí dos ejemplos distintos de cómo funciona la lectura en forma de T. Las viñetas están ordenadas, así que para comprender el orden sólo tienes que fijarte lo que se ha hecho en la página en cuanto a los bordes de las viñetas.

“Aunque es difícil de explicar, casi todos los japoneses menores de 60 años conocen esta regla y la procesan instantáneamente. Pese a ello, no son para nada conscientes de que están siguiendo esta norma”, ha dicho la profesora en alusión a los lectores.
Más rápido, más atractivo, más inflexible... aquí y allí

Como cualquier estandarización, esto tiene sus ventajas y sus desventajas. Por un lado, esto ha facilitado la difusión y el interés de los lectores por un medio con el que se sienten más cómodos, ya que la lectura es más mecánica y placentera. Matt Thorn, de hecho, vincula esta norma con el boom del manga una década después. Por el otro, constriñe la libertad creativa de los dibujantes, que no pueden experimentar tanto con la viñeta como sus coetáneos norteamericanos.

Según la teoría, esto también acrecenta la brecha cultural de los lectores. Es decir, si para unos y otros ya es difícil cambiar de partida el sentido visual de lectura (occidental: izquierda a derecha; japonés: derecha a izquierda) peor aún será que sus viñetas lleven un orden invisible distinto. Pero no todo se explica con la norma de la T. De hecho, los estudiosos han demostrado que la evolución del cómic revela que el lector de arte secuencial escapa a veces a las órdenes de lectura tradicional, dependiendo de cómo le presentes las viñetas.

Vamos a fijarnos en este esquema de Neil Cohn y Hannah Campbell: encuestaron a miles de sujetos para recopilar su sentido de lectura de diferentes arreglos viñetísticos. Como vemos, los lectores no siempre corren a buscar la respuesta de la viñeta de la izquierda en la derecha, a veces directamente saltaban al recuadro de abajo. Así que a) el tamaño de cada viñeta también importa; y b) los humanos no seguimos necesariamente los patrones de lectura de texto escrito en los textos visuales.
Ejemplo de viñeta "widescreen".

La investigadora estadounidense Kaitlin Pederson también ha constatado cambios similares a los que hemos visto en el manga en el cómic de superhéroes a lo largo de los años, optando por una sistematización de los diseños de páginas en detrimento de la mayor libertad creativa y el caos estilístico. Por ejemplo, las viñetas con escalonamiento horizontal y las cuadrículas perfectas han perdido notoriedad, mientras que las viñetas "widescreen", que ocupan una fila completa, se emplean bastante más.

Para Pederson esto ocurre porque la página se ha vuelto con el tiempo la unidad de medida visual, se trabaja mucho más como un lienzo aislado.

Fuente: (ESTHER MIGUEL TRULA) magnet.xataka.com

jueves, 23 de enero de 2020

LOS PIONEROS OLVIDADOS DEL ANIME KENZŌ MASAOKA 2a Parte

(Continuamos la investigación en unos de los pioneros olvidados del anime en un momento clave de la vida de KENZŌ MASAOKA.)



03 La industrialización de las dōga eiga 
Con el fin de la guerra, en octubre de 1945, Masaoka funda, junto a otros dos miembros de su generación —Yasuji Murata y Sanae Yamato—, la Shin Nihon Dōga Sha (Nueva Compañía de Animación Japonesa). Un año más tarde llegaría Sakura —Haru no gensō [Flor de cerezo: fantasía de primavera]. Obra de madurez del autor, con una estética y poética japonesas de gran belleza, la película fue catalogada como demasiado artística y nunca llegó a exhibirse en salas comerciales. 1946 coincidiría con la incorporación al estudio de uno de los discípulos más importantes de Masaoka: Yasuji Mori, una de las figuras clave del desarrollo del anime en los años sesenta-setenta. Licenciado en Arquitectura y entusiasta de la animación americana, cuando Mori termina la carrera solicita trabajo en la empresa de Masaoka y Yamamoto. Por aquel entonces, en la plantilla de Shin Nihon Dōga Sha seguía trabajando uno de los primeros aprendices del cineasta, Masao Kumakawa; no ocurre lo mismo con Mitsuyo Seo, quien deja el mundo de la animación en 1947.

El año que Seo se retira es también una fecha de cambios para la sociedad recién fundada: Masaoka la abandona y, junto a Sanae Yamamoto, crea Nihon Dōga Kabushiki Gaisha (Compañía Japonesa de Animación), donde el primero ejerce de director, el segundo de presidente y un recién incorporado Taiji Yabushita hace las veces de director de producción. Es en el seno de este nuevo organismo donde Masaoka, en colaboración con Toho Educational Movie, dirige una trilogía protagonizada por un simpático gatito llamado Tora-chan antes de retirarse: Sute-neko Tora-chan en 1947 [El gato abandonado Tora-chan], Tora-chan to hanayome [Tora-chan y la novia] en 1948, y Tora-chan no kankan-mushi [Tora-chan, el reparador de barcos] en 1950. En la más pura dinámica del emporio Disney y orquestado como un musical, el tríptico —protagonizado por un elenco de personajes antropomorfos— combina la aventura, el humor, el sentimentalismo y canciones pegadizas (Fig. 6).


En Tora-chan, el reparador de barcos, el equipo de confianza de Kenzō Masaoka ya está a pleno rendimiento: Yamamoto se encarga de la producción, Kumakawa y Mori están entre los animadores, mientras que Yabushita aparece en créditos como encargado de la fotografía. La empresa empieza a prosperar y los encargos se suceden. Sin embargo, en 1949 Masaoka seve obligado a retirarse por un serio problema de vista, si bien esta desvinculación sería, en cierto modo, temporal. Nihon Dōga Kabushiki Gaisha sigue realizando animaciones, con Sanae Yamamoto a la cabeza, hasta que en 1952 vuelve a cambiar de nombre por el de Nichidō Eiga Kabushiki Gaisha (Compañía Japonesa de Cine de Animación). La nueva formación empresarial no llega a tener una vida muy larga, dado que un año más tarde es absorbida por el estudio Toei, para resurgir en agosto 1956 con el epónimo de Toei Dōga —en la actualidad, Toei Animation—.

La corporación, nuevamente con Yamamoto como presidente, se erige como el primer gran estudio de animación de la historia japonesa, y en él se establecería y desarrollaría gran parte de la industrialización del anime cinematográfico. En ella vio la luz el primer largometraje animado en color japonés, Panda y la serpiente mágica (Hakuja den, Taiji Yabushita, 1958), a partir de la explotación de los puntos centrales de Nichidō Eiga: números musicales, personajes adorables de estética similar, narraciones destinadas a un público infantil y gags humorísticos. Taiji Yabushita abandona sus obligaciones precedentes y reaparece como el director de estos primeros films, mientras que Yasuji Mori comienza a instruir a los animadores recién llegados (Fig. 7).

Masao Kumakawa, por su parte, desempeña varias labores como ayudante de dirección o creador de diseños originales hasta que, en 1968, es invitado a convertirse en el director de los formadores de animadores de Toei Dōga. Con el paso del tiempo la empresa se convertiría en la más extensa de Asia, con una plantilla que llegó a alcanzar los quinientos empleados en su época de máximo esplendor. Por ella pasarían animadores de la talla de Yasuo Ōtsuka, Akira Daikuhara, Rintarō, Isao Takahata o Hayao Miyazaki —los más conocidos de un listado infinitamente más amplio—, antes de abandonar Toei Dōga para desarrollar su carrera profesional en otros estudios de anime.

04 Conclusiones 
Al principio de nuestra disertación decíamos que el trabajo del cineasta Kenzō Masaoka está recogido en la mayoría de las historiografías animadas y, sin embargo, casi ninguna refleja la importancia vital de su obra en la configuración del anime. Es sorprendente, por ejemplo, que en el apartado dedicado a la animación en la exposición permanente del National Film Center de Tokio no se mencione su nombre en el cuadro de texto informativo sobre la formación de Toei, pero este no es ni mucho menos el único caso, sólo uno de los más llamativos entre muchos otros.
Desde diferentes organismos especializados japoneses se ha venido reivindicando su papel desde hace mucho tiempo. Es el caso de Anido, un grupo de profesionales de la animación formado en 1967 y dedicado a la investigación de la animación entre otros menesteres, y que ha ido publicando estudios sobre Masaoka en revistas y libros colectivos desde sus inicios. El ejemplo más representativo de esta labor reivindicadora se materializó en la presentación de una exposición y de un catálogo creados en colaboración entre Anido, el Studio Ghibli y The National Museum of Modern Art. Con el nombre de Nihon manga eiga no zenbō: Japanese animated films: a complete view from their birth to “Spirited away” and beyond, el proyecto se centraba en tres de las figuras clave que han ayudado a desarrollar y prolongar la estética más tradicional del anime: Kenzō Masaoka, Yasuji Mori y Studio Ghibli, un proyecto que abría con el trabajo del veterano cineasta de los años treinta y concluía, como una consecuencia lógica, con El castillo ambulante de Hayao Miyazaki.

Otra aportación clave en 2004, nuevamente de Anido, fue la aparición de un DVD en el que se recopilaban las obras más relevantes del autor: Kumo to churippu: nihon no animeshon no chichi Masaoka Kenzō sakuhin-shū [La araña y el tulipán: Kenzō Masaoka, el padre de la animación japonesa] — una decisión muy elocuente si tenemos presente que en estos momentos el presidente de la asociación, Takashi Namiki, está preparando una monografía en la que reivindica la paternidad de Masaoka. Los datos arrojados en el presente texto, junto a otros que hemos debido dejar al margen para ayudar a la fluidez del discurso, evidencian sin lugar a dudas su aportación al anime. Sin embargo, hay una última clave que nos parece imprescindible señalar para dejar constancia del extraordinario influjo que tuvo su forma de concebir el medio en las siguientes generaciones. Tras recuperarse de sus problemas de visión, Masaoka se dedicó a la formación de nuevos animadores: quienes entraban en el estudio de Toei Dōga recibían un “libro de texto” donde el cineasta había resumido su conocimiento sobre la animación, un ensayo en el que se recogía tanto una larga disertación de 94 páginas como un anexo de 38 ejemplos de ciclos de animación y otros aspectos técnicos del oficio. El volumen se titula Masaoka Kenzō dōga kōgiroku Sakuga no jissai [Kenzō Masaoka, apuntes de clase sobre animación: práctica de la animación] (Fig. 8).

A la luz de estos nuevos datos se evidencia no sólo que el conocimiento de Masaoka de la animación se propagó en Toei Dōga a través de sus discípulos como Hideo Furusawa, Masao Kumakawa, Yasuji Mori o de los aprendices de éste —entre los que se encuentran pesos pesados como Yasuo Ōtsuka y Hayao Miyazaki—, sino que esta recopilación de conocimiento sobre el medio fue difundida de una forma consciente y sistemática desde la propia empresa. En este sentido nos parece de vital importancia poner en circulación su obra y pensamiento, con el objetivo de promulgar el conocimiento de una historiografía de la animación japonesa de los orígenes más fiel y detallada, al tiempo que se tienden puentes para entender cómo aquella labor de los pioneros ayudó a la sistematización y construcción de la industria cinematográfica que se formó en los años sesenta llamada anime.








Fuente: Articulo: Los Pioneros Olvidados del Anime Kenzo Masaoka (Autor: Laura Montero Plata) 

LOS PIONEROS OLVIDADOS DEL ANIME KENZŌ MASAOKA 1a Parte



Dentro de la evolución del anime, el nombre de Kenzō Masaoka es uno de los grandes olvidados. Gran pionero e introductor de la animación de acetatos y del sonido, Masaoka optó por una elección arriesgada y trascendental que supuso abandonar la corriente más tradicional de la animación japonesa y representó un enorme incremento del presupuesto. Versado tanto en la pintura oriental como en la occidental, su relevancia en la configuración del anime y su aportación en la implementación de las técnicas extranjeras y en la introducción de nuevos motivos narrativos nos permiten apuntarle como la figura clave del nacimiento del estudio Toei Animation.

En contexto actual, hablar de anime desde una perspectiva cinematográfica —dejando al margen la producción destinada a la televisión— conlleva referirse a los grandes maestros contemporáneos: Hayao Miyazaki, Isao Takahata, Katsuhiro Ōtomo, Mamoru Oshii, Satoshi Kon, Hideaki Anno y, en menor medida, otros como Yoshiaki Kawajiri, Kōji Morimoto, Hiroyuki Okiura o Kenji Kamiyama. En lo referente a prácticas fílmicas anteriores, el conocimiento popular sobre el anime pretérito apunta indefectiblemente a Osamu Tezuka (1928-1989). 

Esta atribución tiene sus raíces en varios factores. Por una parte se señala que Tezuka fue el primero en introducir la animación limitada en la industria japonesa  Seguidamente se subraya el gran influjo que ejerció en su estética y narrativa la figura de Walt Disney, de quien se puede ver su estela en trabajos como La leyenda del bosque (Mori no densetsu, 1987). En tercer lugar es indispensable mencionar la admiración que el autor sentía hacía los hermanos Fleischer, cuyos modelos tomó prestados para configurar algunos de sus personajes característicos; el más famoso es sin duda la protagonista de La princesa caballero (Ribbon no kishi, 1967), aunque también se pueden encontrar vestigios en otros como el archiconocido Astroboy de 1963.

La unión de estos factores ha llegado a esgrimir el argumento de que Tezuka “creó el prototipo de personaje que, hasta hoy, ha dominado el manga o el anime: seres de ojos grandes, fácil movilidad y tendencia a la caricatura”. En lo relativo a los referentes locales, la anécdota más conocida de su trayectoria personal es el hecho de que decidiera convertirse en un director de animación tras el visionado de Momotarō umi no shinpei [Momotarō: los dioses guerreros del mar] (1945) —el primer largometraje japonés de animación—, una obra de propaganda en blanco y negro firmada por Mitsuyo Seo. En sus memorias, Tezuka confesaba que su lirismo y su espíritu infantil llenaron su mente de esperanzas y sueños . Aunque hasta ese entonces el aclamado dibujante había preferido el visionado de animaciones americanas en sus incursiones al cine, también vio obras de su país natal como Momotarō’s Sea Eagle (Momotarō no umiwashi, 1943) —precuela de Momotarō firmada también por Seo— o Kumo to churippu [La araña y el tulipán] (1943) de Kenzō Masaoka —catalogada como la única pieza animada de la época ajena al esfuerzo bélico de propaganda—. Justamente éste último fue el maestro de Mitsuyo Seo, con quien colaboró en la realización de la película que tanto había impactado al joven Tezuka, en la que se encargó tanto de la secuencia de animación de siluetas como del arte original de la obra (Tomizawa, 1978. A pesar de su valiosa aportación a la configuración del anime tal y como lo conocemos, Kenzō Masaoka sigue siendo una figura relativamente desconocida a la que, con suerte, se conceden unas cuantas líneas en las historiografías sobre la animación nipona. En Occidente, su nombre es prácticamente omitido —con alguna salvedad—, mientras que en Japón su reivindicación se reduce al circuito académico y profesional, permaneciendo completamente invisible para el gran público. En este marco, el presente artículo pretende hacer un recorrido por la trayectoria del artista y evaluar en qué medida y cómo su labor como animador contribuyó a la creación de una estética e, incluso, una técnica del anime.

01 Orígenes de la animación japonesa
La llegada del cinematógrafo a Japón tuvo su reflejo a partir de 1917 en la producción local de animación con la aparición de las senga eiga1 —películas de dibujo lineal—. En un panorama de precariedad técnica, los principales actores de la producción de esos films se reducen a tres: Ōten Shimokawa (1892—1973), Seitarō Kitayama (1888-1945) y Jun’ichi Kōuchi (1886- 1970). A partir de motivos tradicionales, en la producción de estos años se prefiere desplazar el dibujo antes que animarlo en sí; la imagen transmite una sensación de inmovilidad y el cuadro permanece fijo. La labor de este primer grupo de artesanos se vería momentáneamente paralizada por el terremoto que devastó Kantō en 1923, que redujo a cenizas muchas productoras y contribuyó a la pérdida de una gran cantidad de material. Tras el duro revés sufrido por la industria, el sector resurgió gracias a la aparición de una segunda generación de animadores —compuesta, en parte, por asistentes de los miembros de la primera—, que comenzó a explorar los senderos del lenguaje cinematográfico y de la técnica. Los nombres más destacados de esta generación se pueden reducir a cuatro: Noburō Ōfuji (1900- 1961) —gran pionero y maestro de la animación de recortables y de sombras (kage-e)—, Yasuji Murata (1898-1966) —uno de los grandes precursores de la animación de recortables (kiri-gami)—, Sanae Yamamoto (1898-1981) y Kenzō Masaoka (1898-1988). Sin embargo, sólo nos centraremos en la figura de Masaoka —objeto del presente artículo— y, parcialmente, en el trabajo de Murata y Yamamoto en la medida en la que sus caminos profesionales se cruzaron y entretejieron.

02 La animación como prueba y error 
Kenzō Masaoka nació en Osaka el 5 de octubre de 1898, en el seno de una familia acaudalada; tanto su padre como su abuelo poseían una gran extensión de terrenos en la zona, por lo que la familia ostentaba un próspero negocio  de bienes raíces. Tras graduarse en la especialidad de pintura japonesa en Kyoto Shiritsu Kaiga Senmon Gakkō [Escuela Técnica de Dibujo de la Ciudad de Kioto, actualmente Kyoto City University of Arts], Masaoka decidió profundizar sus conocimientos sobre pintura occidental en el Aoibashi Kenkyūsho [Instituto de Arte Aoibashi] de Tokio, dirigido en aquel entonces por el pintor y profesor Seiki Kuroda. Sin embargo, Masaoka explicó posteriormente en una entrevista que, cuando llegó allí, Kuroda no estaba en Aoibashi en ese momento, por lo que decidió volver a Kioto y estudiar pintura occidental en su antigua universidad. En 1925, Masaoka es contratado en Makino Productions como operador de cámara, diseñador de producción y actor. Ese mismo año desempeña dichas labores a las órdenes de Teinosuke Kinugasa para el largometraje Nichirin [El sol], donde adopta el pseudónimo de Rurinosuke Segawa para interpretar uno de los personajes. Dos años más tarde, trabaja tanto como asistente de dirección como localizador para Yoshimosuke Hitomi en el film Hitojichi [Rehén]. Precisamente 1927 sería el año en el que Kenzō Masaoka decidiría dar el salto a la dirección. Para tal propósito crea su propio estudio Donbei Production, gracias al apoyo económico de su familia, y rueda Umi no kyūden [El palacio del mar]: se trata de un film para niños donde se narra la historia de un pescador que atrapa una concha y se la lleva a su casa. Una vez que ha regresado, la reina de los moluscos le pide que se la devuelva; cuando él accede a su ruego es transportado al palacio en el mar para ser agasajado por su acción. Como director primerizo, los problemas se suceden. 

Después de una desavenencia con su padre, éste decide retirarle su apoyo financiero y Masaoka acude a Makino Production para poder completarla. Sin embargo, el acuerdo que le ofrece la compañía no le satisface y recurre al productor Hirohisa Ikenaga, un conocido suyo de la productora Nikkatsu, en busca del dinero que necesita para completar la producción. Finalmente la empresa colabora en su proyecto y Masaoka logra estrenar en 1927 El palacio del mar en asociación con Yōko Umemura. Distribuida por Nikkatsu, la película es un fracaso absoluto para su recién fundada Donbei Production; este hecho le haría considerar que la producción de películas se reducía meramente a una cuestión monetaria. En 1929, se incorpora como operador de cámara en el estudio de cine Nikkatsu Uzumasa de Kioto. En un corto periodo de tiempo, Masaoka pasa a ser el jefe técnico del departamento de cine educativo, pero la vida de éste resulta ser muy breve y, cuando cierra al año siguiente, Masaoka toma la resolución de independizarse para hacer películas de animación. Con una gran capacidad de trabajo y una rápida ejecución de sus proyectos que marcaría toda su trayectoria, en agosto de 1930 comienza la realización de la que sería su primera pieza animada: Nansensu monogatari dai ippen: Sarugashima [Relato sin sentido 1: la isla de los monos], en cuya realización invirtió cuatro meses. Con el nonsense como claro referente, la historia gira en torno a un bebé que naufraga en una isla habitada por monos. Éstos terminan adoptándole y, cuando su nueva madre le amamanta, el protagonista crece a una velocidad fulgurante. El chico juega con sus amigos, les reta a diferentes desafíos, pero finalmente los jóvenes primates se ríen de él porque es diferente. Enfadado, comienza a molestarse y termina maltratando a algunos miembros del grupo como venganza, momento en el que se ve obligado a abandonar la isla para salvar la vida. Además de por su larga extensión —28 minutos—, Relato sin sentido 1: la isla de los monos merece un lugar destacado en la historia de la cinematográfica animada japonesa por sus innovaciones técnicas. 

Hasta la fecha las técnicas empleadas incluían la captura de fotogramas dibujados —en pizarra o en papel— que después eran redibujados sucesivamente uno a uno, parcial o completamente. Masaoka era consciente de esas limitaciones y decidió introducir el uso del acetato en la producción de su película, intentando probablemente lidiar con esa fijeza señalada por Thomas Lamarre. Dado que los costes de importación de la técnica eran prohibitivos, diseñó un sistema mixto que combinaba animación de recortables y acetatos. Esta innovación le permitía acelerar la sensación de movilidad y también la producción. Sumado a un intento claro de diversificar el espacio, la invención de Masaoka adolecía todavía de problemas de fluidez de movimiento y de estatismo, pero presentaba una serie de ingeniosas soluciones para trabajar sobre el movimiento, como se aprecia en la escena del giro los monos o en la persecución final. Como colofón, en el cortometraje ya se apunta la preocupación del cineasta por el sonido, así como su gusto por la inclusión de elementos humorísticos puntuales o sus personajes de grandes ojos (Fig. 1). 

Al inicio del texto ya mencionamos que la primera generación de directores de animación usaba varios términos para referirse a sus creaciones, como senga eiga, manga eiga, etc. Ahora bien, en 1930, surgió un nuevo concepto que describía de una forma más específica lo que se pretendía lograr del medio: dōga eiga. La nomenclatura, acuñada por Masaoka, iba un paso más allá de lo que fuera senga eiga, puesto que si senga significa “dibujo lineal”, dōga se traduce como “dibujos en movimiento” —imágenes móviles—, haciendo presumiblemente alusión al término “motion picture” y al influjo que la animación americana —concretamente de Walt Disney, y de Max y Dave Fleischer— ejercía sobre su concepción del trabajo animado. Tras realizar Tono-sama to Bakahachi [El señor feudal y Bakahachi] y la continuación de su ópera prima en 1931 —Relato sin sentido 2: el barco pirata—, el 15 de enero de 1932 funda su propio estudio, Masaoka Dōga Seisaku (Productora de Films Animados Masaoka). Momento crucial de su trayectoria, en él confluyen dos hechos de vital importancia: primero, la entrada en su estudio de dos aprendices: Mitsuyo Seo —quien posteriormente dirigiría los films de Momotarō— y Masao Kumakawa —sobre quien nos detendremos más adelante—; segundo, el encargo de Shochiku de hacer la primera película sonora de animación. Para tal ocasión, Masaoka busca una sistematización de su trabajo, una modernización de las técnicas y una introducción de un modelo de producción más industrializado; no en vano, a él se le señala como uno de los grandes pioneros y desarrolladores del sonido en la animación y como el gran impulsor de la incorporación del acetato en la incipiente industria. 

A este respecto, Mitsuyo Seo recordaba —en una entrevista telefónica concedida en 1991— el debate que Masaoka entabló con los directivos de Shochiku para poder emplear dichas transparencias. Seo había sido miembro activo de Prokino — Proletarian Film League of Japan—, donde habían investigado ampliamente sobre el modo de hacer cine al estilo de Disney. Masaoka pretendía trasladar ese método en su nuevo film, haciendo hincapié en la necesidad de usar los acetatos como ya hacían Walt Disney o los Fleischer. Sin embargo, el precio desorbitado de la técnica obligó al director a emplear nuevamente el sistema mixto usado en Relato sin sentido: la isla de los monos, recurriendo incluso a la reutilización de transparencias, aunque ello no impidió que el film pasara a la historia japonesa como el primero en que se introdujo el acetato a gran escala. 

El resultado fue Chikara to onna no yo no naka [Dentro del mundo del poder y de las mujeres], el primer cortometraje sonoro de la historia de la animación japonesa, que contó con un equipo humano de diez personas, se completó en seis meses y se estrenó en abril de 1933. Desgraciadamente, el cortometraje parece haberse perdido y de él sólo quedan un puñado de fotogramas, el póster (Fig. 2) y el guion original. Según la sinopsis incluida en él, la historia versa en torno a los esfuerzos de una mujer por criar a sus hijos y lidiar con un marido descuidado. 
La narración empieza en el manuscrito con el inicio de la jornada, cuando la familia se despierta, donde aparecen toda una serie de acotaciones en las que se refleja el interés de Masaoka por jugar con los elementos sonoros circundantes: el arrullo de la paloma, el bostezo del reloj, el ladrido del perro, etc. Si comparamos las imágenes con las páginas del guion, no parecen tener nada en común. De hecho, Anido —la cual ha editado un magnífico DVD con parte de su obra— señala que la trama se centra en un hombre obsesionado con dos mujeres —su propia esposa y una mecanógrafa—, algo mucho más en sintonía con los fotogramas consultados. Gracias a los buenos resultados que obtiene la pieza, Shochiku le pide que realice otros dos cortometrajes: Gyangu to odoriko [El gánster y la bailarina] y Adauchi karasu [El cuervo enemigo]. La producción de ambos se inicia a finales de año y se concluye en seis meses pero, en última instancia, la productora y distribuidora retienen su estreno hasta 1934. Es una época de gran efervescencia profesional, a comienzos de 1933, Masaoka paga de su propio bolsillo un moderno estudio en Shimogano (Kioto) y en diciembre rebautiza su compañía con el nombre de Masaoka Bijutsu Kenkyūsho (Centro de Investigación Artístico Masaoka), subrayando ese afán del artista por profundizar y desarrollar el medio animado. Su sólida trayectoria empieza a llamar la atención de varios jóvenes que van al estudio para convertirse en aprendices del director. Entre ellos destaca Masao Kumakawa, quien se puso en contacto con Masaoka en 1932 gracias a un conocido de su padre.

Masaoka también demuestra su talento y versatilidad en la creación de efectos especiales, con notables resultados en el cortometraje de marionetas Kaguya hime [La princesa Kaguya], que se suma a la dirección de las dos animaciones tradicionales ya mencionadas. Los fotogramas de El gánster y la bailarina nos permiten ver una clara influencia del trabajo de los hermanos Fleischer, sobre todo en el diseño del personaje femenino. Si, en el apartado estético, su cine comienza a estar claramente definido, el cineasta sigue lamentándose por tener que trabajar con un sistema de grabación sonoro deficiente: la unión de los elementos —sonido, música e imagen— le deja profundamente insatisfecho. El procedimiento que se empleaba en la época era un método de post-grabación, por lo que a sus ojos el resultado equivalía casi al ensamblaje de sonido que se hacía en una película muda; los elementos no interactuaban como en las películas de Mickey Mouse y decide estudiar a fondo estos films en busca de soluciones. 

El campo de pruebas sonoro lo realizaría en sus siguientes tres cortometrajes: Tā-chan no kai tei ryokō [El viaje submarino de Ta-chan], Mori no yakyū-dan [El equipo de béisbol del bosque] y Chagama ondo [Los bonzos melómanos], todos producidos en 1934. Lamentablemente, la copia restaurada por Kobe Planet Film Archive de la primera de éstas no conserva la banda sonora — sobre esta pieza cabe destacar el notable parecido que la pareja protagonista tiene con Mickey y Minnie, a pesar de estar desprovistos de las grandes orejas de estos (Fig. 3)—.

La segunda, considerada en su época como la mejor pieza animada que se había hecho hasta la fecha, le valió el sobrenombre de “Disney japonés”. Los bonzos melómanos, por su parte, supuso un avance en muchos aspectos: los fondos estaban más definidos, la animación era más fluida y compleja —hemos de tener en cuenta que es la primera película en que la Masaoka utiliza exclusivamente acetatos—, y el conjunto sonoro se torna más complejo con el uso de diálogos, músicas diegéticas y extradiegéticas, efectos de sonido, etc. Sin embargo, el cineasta, insatisfecho aún, seguía pensando que la post-grabación aniquilaba el efecto de la música y de los diálogos.

El coste excesivo de sus producciones lleva a su empresa a la quiebra, por lo que decide formar una alianza con el estudio J.O., que subcontrata a sus asistentes, para sacar adelante sus siguientes proyectos. Así surgirían obras como Suzume no oyado [La posada de los gorriones] en 1936, donde Kumakawa es encargado de la animación. Un año más tarde, vuelve a reunir el dinero para crear una nueva compañía en Kioto bajo el nombre de Nihon Dōga Kyōkai (Sociedad Japonesa de Animación), una nomenclatura con la que, para designar “animación”, se emplea de nuevo el término ya asentado de dōga. Como una evolución lógica de sus pruebas en el cine sonoro, de nuevo gracias al apoyo de Shochiku, Masaoka crea el primer sistema doméstico de pre-grabación, con el objetivo de adaptar con facilidad el movimiento de la imagen a los cambios de la música. El método es empleado por vez primera de forma mixta —con el apoyo de post-grabación— en Benkei vs Ushiwaka (Benkei ta Ushiwaka) en 1939, una de sus obras mayores.

A sus ya acostumbrados toques de humor, se suma una animación fluida con muchos más términos en movimiento — aunque se detectan algunas incoherencias con las escalas de los personajes—, y una banda de sonido eficaz, rítmica y climática en la que se incluyen dos canciones narrativas al estilo musical empleado por Walt Disney. Masaoka sigue haciendo nuevos films, pero con la llegada de la Segunda Guerra Mundial empieza a resultar casi imposible obtener materiales. Cuando Shochiku le ofrece un puesto como jefe de Shochiku Dōga Kenkyūsho (Instituto de Animación Shochiku) en 1941, Masaoka no duda en aceptar y se traslada a Tokio. Mientras, las pequeñas productoras y sus cineastas se ven absorbidos por el esfuerzo bélico y la realización de películas animadas se destina exclusivamente hacia temáticas propagandísticas, con una estética muy similar a la de las películas americanas.

Desde el año 1937 la exhibición en cines de películas extranjeras es vetada por el Gobierno; no obstante este decreto no impide a determinados cineastas tener acceso a las nuevas producciones procedentes de Occidente. Así lo explican Clements e Ip en su artículo “The shadow staff: Japanese animators in the Toho Aviation Education Materials production office 1939-45”, donde se narra cómo muchos de estos cineastas vieron de forma clandestina Fantasía (Fantasia, 1940) de Walt Disney. El dato puede parecer anecdótico pero tiene una serie de implicaciones materiales en la animación del periodo. Aunque no se ofrece un listado pormenorizado de este “grupo en la sombra”, sí se recoge el nombre de Mitsuyo Seo, discípulo de Masaoka, por lo que no resulta descabellado suponer que éste también la viera.

Sumado a su colaboración en el primer largometraje de animación japonés — Momotarō: los dioses guerreros del mar—, Kenzō Masaoka hace en este tiempo la que está considerada como la única película animada sin narrativa propagandística de la época: La araña y el tulipán (1943); en ella se narra la historia de una mariquita acosada por una araña que intenta engatusarla para devorarla. La protagonista no cae en la trampa y, refugiándose en un tulipán y ayudada por las fuerzas de la naturaleza, logra salir ilesa del encuentro. Considerada la obra maestra de Masaoka, la cinta es resumen y culminación de su trayectoria. La propuesta tiene claros referentes como Fantasía o El viejo molino (The Old Mill, Wilfred Jackson, 1937) en el ámbito musical y estético —la secuencia de la tormenta se asemeja notablemente al episodio de las Silly Symphonies—, mientras que la araña recuerda a los caricaturizados personajes de color de los cartoons y los espectáculos minstrel.

El uso narrativo musical de la canción interpretada a dos bandas es impecable, llevando al propio Masaoka a confesar en una entrevista que la mejor plasmación de la música que hizo en toda su trayectoria fue en esta película, mientras que en las anteriores había sido sencillamente imposible alcanzarla. Por otra parte, aquí aparece completamente definido el prototipo de la protagonista shōjo, de ojos vidriosos, frágil y adorable, que termina siendo protegida por su entorno (Fig. 4). De ojos luminosos y largas pestañas, el personaje parece la culminación de otros aparecidos previamente en su cine, como la chica-gorrión de La posada de los gorriones.


Fuente: Articulo: Los Pioneros Olvidados del Anime Kenzo Masaoka (Autor: Laura Montero Plata) 

"En la segunda parte ahondaremos en mas de su trabajo y la historia que lo ha puesto en su olvido".


miércoles, 22 de enero de 2020

El manga, anime y guerra Parte 2 (Girls Und Panzer)

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La guerra es kawaii
Joker Game es un gran anime y tuvo una tirada muy buena: alrededor de 8000 DVD vendidos en la primer semana85 y cuarto puesto en ventas. Sin embargo, no se compara con las veintitrés mil unidades vendidas en la segunda semana por Grils Und Panzer86 (2012) o las veintisiete mil unidades que vendió la película Kantai Collection (2017). La razón por la cual mencionar datos de estas series es que tienen dos grandes puntos  en común: la primera que abrevan en la postura de la guerra como un suceso glorioso y necesario, y en segundo lugar por el recurso visual y comunicacional utilizado, el moe. Grils und Panzer narra la historia de Miho Nishizumi, una Chica de Secundaria muy amable juvenil e inocente que, para huir de practicar un deporte llamado Senshado (literalmente arte marcial de los tanques) se cambia a una escuela muy pequeña llamada Ooarai donde no se practica. Aquí Miho conocerá a sus amigas Hana, Saori, Yukari y Mako. Pero el inminente cierre de la escuela pone en aprietos a las chicas y la presidenta del consejo estudiantil llega a un acuerdo con el Ministro de Educación: si la escuela gana la copa japonesa de Senshado, la escuela seguirá en pie.

Por esta razón Miho, obligada por el consejo estudiantil, termina involucrada en aquello que no deseaba: la guerra. El concepto de moe merece presentación propia. El moe según Patrick Galbraith es un afecto surgido por un personaje ficcional, una interacción entre la persona y el personaje expresado en el carácter moe, que en japonés significa arder o florecer (Galbraith, 2014). Azuma nos da una definición más profunda, ya que trata el moe como una narrativa compuesta por varias micronarrativas que provocan una respuesta emocional y que se archivan en lo que él llama “la base de datos otaku” (Azuma, 2009). Esto origina que varios personajes a través de los elementos tanto estéticos como contextuales o personales puedan ser relacionados y consumidos por el simple hecho de compartir estos elementos.

El ejemplo que Azuma da es Rei Ayanami de Evangelion y los diferentes personajes que copian o su diseño estético o su contexto o personalidad. Y tanto en Grils und Panzer como Kantai Collection tenemos un enorme cuadro lleno de personajes moe (Moe kyara) con varios elementos propios de este concepto, desde el traje de colegiala, pasando por medias altas o medias escolares, peinados, estereotipos de personalidades y modos de hablar. Estos elementos moe permiten el consumo de base de datos, es decir, ver series por la estética o el contexto de los personajes y no por la serie.

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Pero lo más pertinente para esta investigación no es el elemento moe en sí, sino cómo se combina con el discurso belicista. La protagonista se ve arrastrada a un conflicto bélico disfrazado de deporte contra otras potencias, en este caso otras escuelas caracterizadas cada una como un país beligerante en la Segunda Guerra. Así visto, la escuela Saunders es Estados Unidos, la Academia Anzio es Italia, Pravda obviamente es Rusia y Black Forest Peak, Alemania.

En esta competencia, que como decíamos no es otra cosa más que una representación de la Segunda Guerra, Miho tuvo el año anterior la desgracia de ser derrotada por las chicas de Pravda por intentar salvar a unas compañeras del colegio Black Forest Peak, su anterior colegio y su casa, puesto que pertenece a su familia. Se puede rastrear en estas escuelas el fuerte uso de estereotipos nacionales y en particular presencia del revanchismo y el antinorteamericanismo, en particular en el enfrentamiento contra Saunders. Mathew Penny en un pequeño articulo para la Asia Pacific Journal analiza cómo el revanchismo y el antinorteamericanismo toma formas en diferentes mangas (Astroboy, Hajime no Ippo etc) pero una particular es mostrarlos tramposos, indecentes y crueles (Penny, 2009).

La escuela Saunders en su combate contra Ooarai intenta hacer trampa. Mientras que la líder de la escuela es mostrada como una muy bella rubia, la mayoría de la escuela Saunders es representada de una manera “muy poco moe”. Es una diferencia notoria entre Kei, la líder, y Alicia, la encargada de radio del equipo Saunders y la responsable de usar dispositivos de intercepción de comunicaciones.

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Este doble estándar de norteamericanos (la buena y radiante rubia, la tramposa y fea pelirroja) responde al imaginario japonés sobre los norteamericanos. Sumado a que en la infiltración al colegio Saunders por Yukari, está muy mal valorada la cantidad de recursos que tiene la escuela y sus planes de estudio relajados. Los estereotipos se vuelven más agresivos al tratar con la escuela Anzio, donde los estereotipos de demasiado relajados y perdedores que los japoneses tienen de los italianos se hacen más fuertes. La escuela Anzio está llena de monumentos y comida, pero no tiene recursos para la guerra. Anchovy (Anchoa) se autoproclama “Duce de Anzio” y es un personaje lleno de carisma cómico y de una adorable estupidez complementada por una gran cantidad de elementos moe en su diseño, desde sus dos coletas con bucles plateados hasta su uniforme y su personalidad.

Esta visión de una Italia perdedora se repite en Hetalia (2000) (Toshio, 2017) un web comic que luego se trasformó en una animación de cinco minutos donde se parodia a los países a través de varios personajes llenos de estereotipos. El autor declaró que el personaje principal, Italia, fue inspirado en una discusión sobre la Segunda Guerra Mundial en donde los participantes de un foro de internet concluyeron que Italia era un verdadero perdedor. El estereotipo en Grils und Panzer es estirado a punto tal de que los planes militares son nombres de comidas y al ser derrotadas, el colegio Anzio ofrece un abundante banquete de comida italiana. El elemento central de la serie justamente son los tanques. Estos pertenecen a la Segunda Guerra Mundial y cada escuela, excepto Ooarai, tiene tanques únicamente de su nación. Ooarai en cambio tiene vehículos de varias naciones, a saber: tres alemanes (Panzer IV, Stug II y Tiger Porsche) uno norteamericano (Lee-Grant) uno francés (Char- B) uno japonés (Tipo 88) y un tanque checoslovaco (T-35), luego reconvertido en su variante alemana, el Hetzer. En la serie se dan muchos datos y especificidades de estas armas; y bien se podría afirmar que la cantidad de datos sobre los tanques de la Segunda Guerra Mundial y armamentos es asombrosa. Pero el moe también opera en los tanques, las protagonistas y sus rivales personalizan sus tanques, incluso hay una escena donde se ve la cabina del panzer IV de Ooarai adornada con almohadas y objetos infantiles.

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Este último punto es importante por la infantilidad que las protagonistas demuestran junto a los conflictos que tienen. La guerra si bien es una guerra de supervivencia, es inocente porque no daña a nadie; a pesar de las espectaculares explosiones, nadie en la serie ha muerto o se ha lastimado de gravedad. De hecho, la guerra es presentada en el primer capítulo como una guerra sana, enfocada en mejorar la “feminidad y el carácter de las mujeres”90 . El universo de Grils Und Panzer es un universo eminentemente femenino donde solo dos personajes masculinos tienen algún tipo de aparición: el padre de Yukari, un peluquero muy preocupado por su hija, y ya en la película de 2013 el Ministro de Educación, que es un hombre frio y corrupto. Este desprecio, no por el hombre sino por el político, es también rastreable en el propio Kobayashi y su visión del heroísmo de los soldados, en contraposición de la cobardía y traición de los políticos y mandos (Seaton, 2010; Sanchez Revilla, 2017). De hecho, Grils und Panzer retrata una sociedad femenina militarizada: la escuela es un portaaviones gigante, se estudian aspectos de la guerra y el deporte es pelear con tanques. Las ova´s que acompañan al DVD tratan de pequeños capítulos donde se hace referencia a los diferentes tanques y armamentos.

También explican el funcionamiento de la escuela-portaaviones y cómo esta es una comunidad autosustentable. Sin embargo, y a diferencia de otras series como Knights of Sidonia que retratan sociedades militarizadas y que viven para la guerra, no hay tensiones sociales provocadas por la guerra. Todo lo contrario, no hay voces disidentes excepto la de la protagonista durante el primer capítulo hasta que se sabe que si no participa en el Senshado, la escuela cierra. En esta sociedad militarizada los éxitos militares proveen el estatus, como el caso de la familia de Miho cuya madre es recordada como la más grande piloto de tanques. Este estatus tiene peso en la serie, la madre de Miho desprecia a su hija por no ser tradicional en el Senshado y aprecia a su hija Maho quien si sigue los pasos de su madre.

En la serie, Maho es derrotada en combate singular contra Miho en una angustiante batalla. El probelicismo militante de esta serie es incluso cristalizado en la frase de Hana sobre el Senshado: “las enseñanzas más importantes de la vida las da el Senshado91 ”; en otras palabras más directas, la guerra forma al ciudadano y a la nación. La apreciación del deporte de batallas de tanques es sumamente positiva no solo entre quienes lo practican, sino en toda la sociedad, que hasta lo ve ventajoso en particular, por un constante gag de un tendero al que siempre le rompen la tienda en las batallas.

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Y por último, en esta serie no hay una temporalidad clara, la única fecha que se menciona es 1920 que fue la última vez en que la escuela Ooarai participó en Senshado. La fecha no es mencionada, pero se trata de 1940, ya que la escuela vuelve a participar tras veinte años en plena Guerra Mundial. A diferencia de Joker Game, a esta serie no le interesa el contexto ni el periodo sino presentar las batallas de tanques con las adorables protagonistas. Y esta combinación de chicas lindas y tiernas con tanques y violencia resulta ser la clave del éxito. Kantai Collection, otro anime, previamente videojuego, juega con esta misma espina dorsal, la combinación de moe con los viejos barcos de la flota imperial. Al igual que en Girls und Panzer, hay una sociedad femenina militarizada y la única presencia del hombre es el enigmático “almirante”, un mando. Estas chicas deben luchar contra monstruos marinos de origen desconocido y, al igual que en Girls und Panzer, el moe es el principal vehículo estético y comunicacional presentando, al igual que en nuestra serie analizada, una enorme cantidad de personajes adorables peleando en el mar.

Moeismo reaccionario: hacia un concepto 

Las diferencias entre Joker game y Girls und Panzer son evidentes, no solo en cuanto al género al que pertenecen, sino también en cuanto a su interpretación de la guerra. Joker game claramente abreva a la visión de la guerra como algo indeseable. El juego del espionaje evita la guerra y la guerra extingue el espionaje y lo hace inútil. Girls und Panzer se posiciona en las antípodas y fundamenta no solo la guerra, sino que emparenta la sociedad militarizada con una sociedad feliz y sana. Esta imagen última no es sino una construcción ideal de la sociedad japonesa de la época imperial. Algo similar a lo que hace Kobayashi en Sensouron, pero con muchísimas diferencias. En primer lugar, Girls und Panzer no desea tener historicidad ni seriedad. El trabajo de Kobayashi hace esfuerzo por parecer científico (Sanchez Revilla, 2014; Seaton, 2010), por tomar fuentes, por trabajarlas y a la vez presentar este trabajo en un formato manga, usando los recursos comunicacionales que ofrece este formato. Esto no le interesa a Girls und Panzer que dibuja una fantasía militarista llena de chicas bellas, tanques poderosos y una comunidad feliz en medio de una guerra.

En efecto, la objetividad y el tratamiento serio quedan relegados solo a los aspectos cualitativos y cuantitativos de las armas y tanques utilizados. En este sentido, este cuadro nacionalista podría relacionarse con el concepto de nacionalismo banal de Michael Billig (Nuñez y Billig, 1998) propuesto por Otmazgin (Otmazgin, 2017) para tratar el caso del teatro del pacífico en los manga y anime: en efecto, se trata de un patriotismo arrogante rastreable en cosas cotidianas, entre ellas la propia cultura visual japonesa. La perennidad de la ideología imperial combinada con una añoranza de ese pasado glorioso, ahora idealizado, podría ser una de las patas donde se sustenta esta forma de presentar la guerra. Sin embargo, para Otmazgin, no significa que este mensaje sea “fascistizante”, ya que esta banalizado y no resulta comprendido, sino apreciado como una fantasía.

Azuma señala que una de las particularidades del moe es que es un mensaje que todos los otakus entienden. Y no se trata solo de ver este mensaje en un anime moe, sino también en lugares virtuales donde los otakus habitan. Otmazgin se toma a Rumi Sakamoto para fundamentar que, si bien hay una línea de nacionalismo arrogantista, esta no haría mella dentro de la sociedad. Sin embargo, una investigación de esta autora muestra cómo muestras de xenofobia y nacionalismo violento conviven en los foros otakus de 2chan y otras páginas dedicadas a los otakus (Sakamoto, 2011), y salen en forma violenta como manifestaciones contra barrios coreanos o en el santuario Yasukuni. Para Sakamoto, este nacionalismo es un nacionalismo fetichista, apolítico y fragmentario pero agresivo, muy ruidoso por lo tanto, no debe ser tomado en vano. Sumado al ascenso del soft power japonés, en forma de Cool Japan, la agencia oficial de venta de productos de cultura pop japonesa, da lugar a un nuevo nacionalismo (Miyake, 2017) ligado al consumo de cultura pop y donde se permite la imagen de un Japón moderno, avasallador y poderoso. 

Es por estas razones que preferimos llamar a esta combinación extraña entre monería y nacionalismo “moeismo reaccionario”. La utilización del moe como canal, ya no nacional sino internacional, del propio arrogantísimo y belicismo japonés. Hacia adentro, como mensaje patriótico y a la vez, para generar la idolización de personajes que inspiren a los otakus y televidentes en valores más nacionalistas y tradicionales, en el sentido que Rosa Lee toma la idolización de personajes históricos como fuente de inspiración y objetos de deseo (Lee, 2013). Hacia afuera, como un mensaje de que no solamente Japón puede enorgullecerse de su pasado carnicero sino también que este pasado lleno de belicosidad “es cool” y sus protagonistas son cool en el sentido de que defienden a su nación o colegio o lo que tengan que defender. Gramsci (Gramsci, 1975) ya había mencionado las cualidades de la literatura nacional y de los héroes que expresan los sentimientos de los lectores y que los aferran a esos valores expresados en las obras. En el caso de Girls und Panzer, y capaz de ser aplicado a cualquier obra de animación o manga de esta época donde los héroes sean un grupo militarizado, el moe es el factor clave, porque este es el canal donde se transmiten esas ideas, sentimientos y visiones del mundo. El moe permite que una guerra sea linda y deseable, y permite también hablar de la guerra y del pasado japonés en una clave adorable y fetichista, muy difícil de separar lo ficcional de lo real, lo histórico de lo fantástico, creando un relato heroico y posmoderno para un ultranacionalismo que mantiene las ideologías reaccionarias de su pasado imperial, pero que no se priva de utilizar lo “kawaii” como cañón de asalto hacia otros mercados y hacia las mentes de sus conciudadanos y espectadores.

Fuente: Narrativas Visuales Perspectivas y analisis desde Iberoamerica.

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