lunes, 24 de febrero de 2020

Cómo el autor de 'Ghost In The Shell' acabó dibujando hentai para sobrevivir

En el duro mundo del arte, no son pocas las carreras de artistas que se tienen que sustentar alternando trabajos de atención vocacional con ilustraciones para publicaciones eróticas. Es un clásico de muchos dibujantes, que se ven obligados a obtener un pequeño sobresueldo que les ayude a llegar a fin de mes. Pero además, en Japón, al menos, sirve como pequeño trampolín para jóvenes artistas que no han tenido la oportunidad de publicar en otros medios.
Claro, en el oeste, el porno es una industria multimedia que se ve con connotaciones negativas, grosero y generalmente mal visto por la sociedad educada. Pero allí, el porno es una industria multimedia que es aceptada, abarcando juegos, cómics, anime y, por supuesto, acción en vivo. Por tanto, los japoneses son mucho más abiertos a aceptar el hecho casi tópico de que muchas personas comenzaron sus carreras en el mundo del porno. Y si esto es válido para estrellas “en acción”, lo es mucho más para los autores que dibujan hentai.
Anal Justice

La cotidianeidad del porno en Japón

De hecho, prácticamente todas las personas en la industria del manga tienen algunos lazos con el porno, ya sea a través de una editorial compartida, como el gigante de doujinshi o directamente con el porno real realizado por muchos dibujantes en algún momento de su carrera. A nadie le importa que, por ejemplo, Toshihiro Ono, artista de los populares ‘Pokemon’ dibujaba bajo pseudónimo títulos tan reflexivos e interesantes como ‘Justicia Anal’.
Esto nos lleva a repasar el caso de Masamune Shirow, el creador original de ‘Ghost in the Shell’. Nacido bajo el nombre de Masanori Ota, nace el 23 de noviembre de 1961 en la ciudad de Kobe. Estudia artes en la Universidad de Osaka, donde se graduó como Profesor con especialidad en pintura clásica. Y al mismo tiempo desarrolla su gusto por el manga. Su primer manga, ‘Black Magic’, combina elementos cyberpunk con una controversial deshumanización del hombre en un futuro distópico, Lo que serviría de base de todo su trabajo a futuro.
Gracias a su éxito vio la luz ‘Appleseed’, la que para muchos es la mejor obra de este autor. En una Tierra destrozada por la Tercera Guerra Mundial, una utopía distópica donde androides y humanos deben convivir en armonía. Luego la seguiría ‘Dominion’, sobre un mundo destrozado por una catástrofe ambiental donde sus pobladores deben vivir con máscaras permanentes o androides con formas antropomórficas para resistir mejor en el exterior.
Dominion

¿Obligación o devoción?

Como vemos, estos fueron antes de su obra más popular, ‘Ghost in the Shell’. Aunque fue un éxito relativo, claro, los laureles no llegarían hasta la versión de anime. Mientras tanto,prepara su obra más ambiciosa. ‘Orion’, que combina fantasía, mitología y ciencia-ficción en forma de orgía de dioses, elementales, seres del universo, teorías de partícula y mechas. La hostia que se lleva es tan grande que le deja sin trabajo durante los siguientes cinco años y es aquí, en este período, en el que Masamune empieza a dibujar en revistas para adultos, algo que algunos ya veían venir y que se transformaría en su firma distintiva en el futuro.
El éxito del anime devolvió a Masamune Shirow al trabajo en el género scifi con nuevos mangas de ‘Ghost int he Shell’, un contrato de consultoría de las adaptaciones y otros animes como ‘Real Drive’. Shirow es algo rebelde contra el esclavo sistema de publicación, quizá porque es más lento y menos prolífico que otros compañeros ha compaginado su obra manga con hentai. Pero la verdadera razón podría ser la naturaleza "depravada" del autor. Y es que no sólo ha editado su propia serie de arte erótico bajo la marca Galgrease, la cosa parece que siempre ha estado ahí.
Ghost In The Shell Censura
Es decir, que su falta de pudor se puede seguir a lo largo de toda su obra y conforme pasan los años, su obsesión con dibujar tetas y culos y sus detalles de género adulto, incluso con reflejos de zoofilia matizados por cibernética dan pistas sobre la desprejuiciada amoralidad de su trabajo. Ejemplos como la relación lésbica de Motoko en la realidad virtual de ‘Ghost in the Shell’ (con unas míticas viñetas censuradas en ediciones posteriores) o los habituales desnudos de la saga ‘Dominion’.
Momentos de ‘Orion’ como la Princesa Kushinata atada a un pulpo gigante que se alimentaba de sus heces son pequeños detalles sueltos que revelan la doble personalidad de Shirow, entre Isaac Asimov y Robert Crumb, que no se limita a sus aventuras de superviviencia puramente Hentai. Aunque lo veamos como fruto de la penuria, o momentos bajos, en la industria nipona se considera casi un paso perfectamente factible en algún momento de la carrera mangaka. Normalizado y habitual, el factor polémica asociado nos impacta, si acaso, en occidente.
Fuente: JORGE LOSER (espinof.com)

martes, 18 de febrero de 2020

La regla de la T: por qué el manga se lee distinto y, en teoría, mucho más fluido que el cómic occidental


El manga se lee más fácil que el cómic. Lo sabe cualquiera que haya tenido ambos formatos de arte secuencial en sus manos alguna vez. Con el manga, ese entretenimiento para entretener a oficinistas y estudiantes en el metro camino de su puesto, las páginas fluyen por lo general con buen ritmo, mientras que algunos cómics norteamericanos, especialmente los de superhéroes, hacen que nos cueste un poco más pasar a la siguiente hoja. No es una regla universal, pero sí frecuente.

¿Por qué ocurre esto? ¿Por qué un japonés medio puede tardar 20 minutos en leer un volumen de 200 páginas mientras los occidentales tardaríamos al menos el doble en hacer lo propio con un cómic?

Hay, probablemente, un componente de enriquecimiento vs economía de la página: a día de hoy el manga es un producto de consumo mucho más barato, orientado a su lado comercial. Sus dibujantes y guionistas trabajan a destajo y cada obra se vende al peso, por eso es comprensible que le dediquen menos detalles a cada página. En Estados Unidos, por el contrario, donde el cómic se vende a color y con un precio más alto, esto no estaría bien visto por sus clientes.


Y sin embargo, hoy hemos descubierto otra razón más gracias a Twitter. Rachel Matt Thorn, profesora de manga de la Universidad de Seika, Kyoto, dice haber estudiado la "regla de la T", algo a lo que parece que nadie antes había puesto nombre pero que, en sus estudios, ha descubierto que se empezó a hacer de forma natural en la industria nipona desde finales de los 60 en adelante, cosa que ha influido en la elaboración artística de todas las obras posteriores y en el choque cultural que unos lectores y otros sufrimos al enfrentarnos a la caligrafía visual de la cultura al otro lado del charco.
De la escritura vertical en tablillas al problema de la secuencia

Esta es la reconstrucción y traducción de lo que Matt Thorn ha contado la semana pasada en su cuenta:

A bit of thread on the way pages are laid out in Japanese comics.
When you think of manga page layouts, you may think “dynamic.” Pages tend to pop more than in other comics. It may look like anything goes, but they are able to do that because there are strict traffic rules.

— Rachel Matt Thorn #DreamActNow (@matt_thorn_en) January 19, 2018

Hasta finales de los 60 y principios de los 70 las reglas de lectura y diseño de viñetas en el manga no estaban nada claras, al igual que ocurría en los cómics occidentales. Pero había una complicación añadida: la composición tipográfica vertical, que implicaba que existía, al menos, una posibilidad de organizar las viñetas verticalmente.

A eso hay que añadirle que la escritura de cómic japonesa es la única vertical, no horizontal, como la nuestra (hasta el cómic coreano y chino utiliza la horizontalidad). Para nosotros leer de lado a lado es lo más lógico, cuando a ellos su educación les pide una lectura de arriba a abajo. Por esto mismo era más habitual, incluso en los inicios del medio, incorporar viñetas verticales. Así que, mientras nuestros ojos van de izquierda a derecha y luego saltan a la siguiente línea hacia abajo, los japoneses a veces tenían que leer de arriba abajo y luego a la izquierda.
Página de cómic en formato cuadrícula.

Por todo esto, la regla de la cruz (+) entre viñetas, la página con estructura de cuadrícula perfecta de toda la vida, para ellos era muy incómoda. Si toda tu página son viñetas cuadradas que siguen armónicamente la norma de la cruz, todo va bien. Pero, ¿qué pasa si te topas con una cruz en un mar de viñetas de formas variadas? Pasa lo que ilustra la profesora aquí con dos ejemplos de mangas de mitad de siglo. Que el orden de lectura se vuelve caótico y hay que poner flechas.

Así que, según Matt Thorn, hubo algún momento en el que los creadores del medio provocaron que sus artistas esquivasen estas situaciones. Ninguna página debía tener una cruz, lo que llevó a instaurar la hegemonía de la T, las señales de tráfico de la lectura se hicieron más claras para el lector oriental sin siquiera expresarlo. Diez años después, así eran las páginas típicas de dos de los grandes creadores del manga.

That was standard at the time, and the fallback rule then was the American one: When in doubt, move horizontally. Now, here are a couple of spreads from about 10 years later, from CHIBA Tetsuya’s “Tomorrow’s Joe” and TAKEMIYA Keiko’s “In the Sunroom.” No more “+s”. pic.twitter.com/nB99qgGEHU
— Rachel Matt Thorn #DreamActNow (@matt_thorn_en) January 19, 2018

Por expresarlo de otra forma:
Si dos viñetas tienen la misma altura, lee horizontalmente. Si tienen la misma anchura, lee verticalmente.

He aquí dos ejemplos distintos de cómo funciona la lectura en forma de T. Las viñetas están ordenadas, así que para comprender el orden sólo tienes que fijarte lo que se ha hecho en la página en cuanto a los bordes de las viñetas.

“Aunque es difícil de explicar, casi todos los japoneses menores de 60 años conocen esta regla y la procesan instantáneamente. Pese a ello, no son para nada conscientes de que están siguiendo esta norma”, ha dicho la profesora en alusión a los lectores.
Más rápido, más atractivo, más inflexible... aquí y allí

Como cualquier estandarización, esto tiene sus ventajas y sus desventajas. Por un lado, esto ha facilitado la difusión y el interés de los lectores por un medio con el que se sienten más cómodos, ya que la lectura es más mecánica y placentera. Matt Thorn, de hecho, vincula esta norma con el boom del manga una década después. Por el otro, constriñe la libertad creativa de los dibujantes, que no pueden experimentar tanto con la viñeta como sus coetáneos norteamericanos.

Según la teoría, esto también acrecenta la brecha cultural de los lectores. Es decir, si para unos y otros ya es difícil cambiar de partida el sentido visual de lectura (occidental: izquierda a derecha; japonés: derecha a izquierda) peor aún será que sus viñetas lleven un orden invisible distinto. Pero no todo se explica con la norma de la T. De hecho, los estudiosos han demostrado que la evolución del cómic revela que el lector de arte secuencial escapa a veces a las órdenes de lectura tradicional, dependiendo de cómo le presentes las viñetas.

Vamos a fijarnos en este esquema de Neil Cohn y Hannah Campbell: encuestaron a miles de sujetos para recopilar su sentido de lectura de diferentes arreglos viñetísticos. Como vemos, los lectores no siempre corren a buscar la respuesta de la viñeta de la izquierda en la derecha, a veces directamente saltaban al recuadro de abajo. Así que a) el tamaño de cada viñeta también importa; y b) los humanos no seguimos necesariamente los patrones de lectura de texto escrito en los textos visuales.
Ejemplo de viñeta "widescreen".

La investigadora estadounidense Kaitlin Pederson también ha constatado cambios similares a los que hemos visto en el manga en el cómic de superhéroes a lo largo de los años, optando por una sistematización de los diseños de páginas en detrimento de la mayor libertad creativa y el caos estilístico. Por ejemplo, las viñetas con escalonamiento horizontal y las cuadrículas perfectas han perdido notoriedad, mientras que las viñetas "widescreen", que ocupan una fila completa, se emplean bastante más.

Para Pederson esto ocurre porque la página se ha vuelto con el tiempo la unidad de medida visual, se trabaja mucho más como un lienzo aislado.

Fuente: (ESTHER MIGUEL TRULA) magnet.xataka.com

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