viernes, 31 de marzo de 2017

Bakugan 52/52


SINOPSIS 
La historia se trata de un chico llamado Dan Cuso quien juega un juego llamado bakugan es un juego que comates con criaturas llamadas bakugan. Dan creia que bakugan es solo un juego pero en medio de una batalla Dan tiene una vision donde ve otro univeso y ve a un bakugan que habla y que de repente es tranportado al campo de batalla y ha y Dan se da cuenta que bakugan es mas que un juego.  
 INFO 
Titulo: Bakugan
Temporada: 1 y 2 Temporada
Género: Aventura, Comedia, Accion, Fantasia
Fansub: [ ]
Año: 2007
Capitulos: 52/52
Audio: Español Latino
Subtitulo: No
Formato: MP4
Tamaño: 47MB
Duración: 22 min.
Resolucion: 720×480
Calidad: Buena
Server: Mega
Uploder: By [Marvin]
Contraseña: By [Marvin]
 
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Importado de: http://animehdligeromega.blogspot.com/
By: Hans Mizushima

jueves, 30 de marzo de 2017

He-Man and the Thudercats (Reseña)



  Edición original: He-Man and the Thudercats
Guión: Rob Davis, lloyd Goldfine.
Dibujo: Freddie E. Williams II.
Entintado:Freddie E. Williams II .
Color: Jeremy Colwell.
Formato: Grapa, 24 páginas.

El pasado 2015 y 2016 han sido los años de los crossovers raros. Green Lantern/Star Trek, Batman/Teenage Mutant Ninja Turtles… los crossovers han sido de una buena calidad, tanto narrativa como gráficamente. Y es que las editoriales se han dedicado a cuidar sus licencias al punto que, por ejemplo, a DC le ha ido mucho mejor en calidad, con las series de Los Picapiedras, o Future Quest y los personajes de Hanna Barbera.
Unir franquicias es algo muy normal en los comics. Ejemplo de ello son los cruces de Batman con Depredador, Superman y los Aliens, Batman y las Totugas Ninja, Terminator y Robocop, la lista es enorme y por lo visto, dada la recurrencia de la fórmula, rentable. Fruto de esta dinámica llega al mercado USA una nueva serie que une dos de las más importantes franquicias de los años ochenta, He-man y los Master del Universo con los Thundercats. Con los cómics de Los Picapiedras, DC tocó una fibra delicada de los que crecieron con las series animadas e hicieron retumbar su nostalgia con seriedad y humor negro. 


Los Thundercats empezaron como serie de dibujos animados en el año 1985 y gozaron de cuatro temporadas, con un total de 130 episodios, en la que se nos narraban las aventuras de un grupo de felinos humanoides en las que se mezclaban ciencia ficción, con la espada y brujería. Obligados a huir de su hogar, Thundera, por la inestabilidad del núcleo ferroso, emprenden un viaje hacia un nuevo planeta habitable. Durante la travesía las naves son atacadas por los Mutantes, enemigos declarados de los thunderianos, que destruyen la totalidad de la flota dejando tan solo una sin daños, la Nave Comando, pues saben que en su interior está la Espada del Augurio que en su empuñadura atesora incrustado el Ojo de Thudera, una joya de enorme poder místico. Los mutantes son rechazados por los Thudercats, pero con la nave seriamente dañada acaban varados en lo que ellos vienen a llamar el Tercer Planeta donde se desarrollarían todas las aventuras de la serie en una sucesión de enfrentamientos entre los Thudercats, los Mutantes y un ser momificado de enorme poder que se denominaba a sí mismo, Mumm-Ra. El último episodio fue emitido en 1989 momento en el que ya la serie demostraba tener claros signos de agotamiento.


He-Man y los Masters del Universo tuvieron una vida más efímera ya que tan solo gozaron de dos temporadas, empezando su emisión en 1983 y acabando en 1985. La serie estaba basada en una línea de juguetes de Mattel, destinada a un público infantil masculino de entre 6 y 10 años. Sin embargo, su éxito fue capaz de traspasar el género y fascinó por igual a los niños y niñas, incluso adolescentes, de la época.
La serie transcurría en el planeta Eternia, donde el príncipe Adam es el custodio de la poderosa Espada del Poder que le permite transformarse en un poderoso guerrero protector del Castillo de Grayskull, fuente de su poder. Skeletor, su mayor enemigo, obsesionado por someter a todo el universo, ansia poder conquistar la fortaleza que le dotara del poder necesario para llevar a cabo sus maléficos planes de dominación.
Dos premisas muy diferentes, con numerosos puntos en común, que triunfaron en la década de los ochenta y cuyas franquicias se niegan a morir. No en vano ambas series tuvieron nuevas incursiones en TV y siguen apareciendo en otros medios, tal y como podemos ver en el número que nos atañe.
Este primer número sirve de presentación clásica de personajes, enemigos y trama para futuras entregas, por lo que poco se puede vislumbrar tras su lectura. El guion corre a cargo de Rob Davis y Lloyd Goldfine, que plantean una puesta en escena sin florituras, simple y de manual. No hay nada que haga destacar a este ejemplar por encima de otro cómic, salvo que se nos muestra el tablero de juego en el que van a desarrollarse las siguientes tramas. Davis y Goldfine nos presentan una excusa que permite llevar al Tercer Planeta y Eternia al mismo universo y a partir de ahí conocer a los enemigos, a los héroes y cortar la acción con un cliffhanger poco inspirado. Davis, que ya ha trabajo antes con He-Man, debería haber sido capaz de dar más de si mismo con dos franquicias tan sólidas, tan unidas al la nostalgia del aficionado maduro de 35 años que difícilmente podrá ver a los héroes de su infancia en este primer número.
Regresando al comic este crossovers nos presente una  historia muy simple; los espíritus malignos, esos que siempre invocaba Mun-Ra, están aburridos de ver como sus planes de gobernar el Tercer Planeta siempre son impedidos por Leon-O y la Espada del Augurio, por lo que le proponen a Mun-Ra robar una espada igual de poderosa, la Espada del Poder de He-Man y con ella destruir a los felinos cósmicos. En lo que solo puedo entender como una incursión a lo Secret Wars de Jonathan Hickman, el Tercer Planeta y Eternia emprenden trayectoria de colisión una con otra, conectando las realidades y los mundos. Así, Eternia empieza a destruirse y Mun-Ra roba la Espada del Poder de manos de un Principe Adam bastante inocente por no decir lento para reaccionar. Los Thundercats intentan proteger su guarida mientras Jabba los pone al tanto de la situación.
El cómic funciona con un narrador central que explica situaciones y tiene conocimiento de mucha información.
El dibujo es a ratos incoherente pero en general bastante agradable de leer y de muy buena calidad. Los colores están degradados y nunca están marcados por lo que le da una tonalidad ligera a un guion bastante brusco.
Las peleas y las transformaciones, sobre todo la de Mun-Ra destacan en diseño, dibujo y distribución por página, dándoles el protagonismo que merecen en el momento crucial. En ese sentido, el equipo creativo si logró mantener esa estética similar y la esencia de aventuras míticas que guardaban las dos series.





No se puede decir que sea un cómic malo, pero tampoco es bueno, es un cómic que cumple por seguir a rajatabla las normas clásicas de un número uno. Se hubiera agradecido algo más de innovación a la hora de plasmar esta fusión de mundos en la que tan solo podemos ver una pincelada dada con regla y cartabón. No hay tiempo más que para conocer muy por encima a los principales protagonistas, dejar ver un instante a algunos de los secundarios y marcar el objetivo que será el motor de la acción en posteriores números. Tal vez el motivo sea que estamos frete a personajes con mucho rodaje ya muy introducidos en el imaginario cultural, pero resulta difícil creer que los niños, niñas y preadolescentes de hoy tengan conocimiento de causa de quien son estos personajes y se hubiera agradecido algo más de caracterización.
El número está ilustrado profusamente por Freddie E. Williams II, que con su estilo se aleja mucho de la imagen que se pueda tener de estos personajes en la serie animada, añadiendo un toque crepuscular al conjunto que lo aleja de las edulcoradas series de los años ochenta y lo inserta de lleno en el siglo XXI.


Escribir un comic de una serie es algo muy delicado. En lo personal aunque creo que no sea lo mejor que hemos visto de un comic, puede decirse que la historia es interesante y a pesar de su dibujo tan diferente va a traer muchas nostalgias a los mas veteranos.


Fuentes:
http://www.zonanegativa.com/resenas-dc-he-man-thundercats-01/
http://www.ahoranoticias.cl/noticias/tendencias/187223-golpe-a-la-nostalgia-por-que-he-man-muere-a-manos-del-enemigo-de-los-thundercats.html
http://www.elmultiverso52.com/2016/10/11/mr-he-manthundercats-001-nostalgia-de-la-mano-del-maestro-del-universo-y-los-felinos-cosmicos/
http://www.ahoranoticias.cl/noticias/tendencias/187223-golpe-a-la-nostalgia-por-que-he-man-muere-a-manos-del-enemigo-de-los-thundercats.html

miércoles, 29 de marzo de 2017

Shaman King Audio Latino

SINOPSIS 
La historia comienza cuando Manta Oyamada, un estudiante de secundaria, toma un atajo por el cementerio local y divisa a un joven misterioso que simplemente observa las estrellas llamado Yoh Asakura, el cual le invita a quedarse con él y sus "amigos", pero Manta huye asustado al ver que estos eran fantasmas. Tiempo después Yoh se revela así mismo como un "shaman" (el vínculo entre este mundo y el de los espíritus) para demostrarle a Manta que entre ellos ha nacido una amistad.

La misión de Yoh será encontrar un espíritu acompañante y prepararse para el "Torneo de Chamanes" (Shaman Fight), que sucedería en Tokio. La pelea que se lleva a cabo cada 500 años y en la que el ganador se convierte en el Rey Chamán (Shaman King), quien es aquel que puede hacer contacto con los "Grandes Espíritus" (los que controlan y ven por el destino del mundo). Finalmente hará su aparición el antagonista de la historia Hao Asakura, quien tiene un destino en común con Yoh y tratará de ganar para cumplir su ambición de exterminar a la humanidad y establecer una utopía de puros chamanes.
 Info 
Nombre: Shaman King
Episodios: 64/64
Año: 1998
Género: Sobrenatural, acción, aventura
Demografía: Shonen
Resolución: 640x480
Calidad: Media
Peso: 70 MB c/u aproximadamente
Idioma: Latino
FanSub: Clan-Supremo.in
Servidor: Mega
Subido por: Norvin
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Importado de: http://animehdligeromega.blogspot.com/
By: Hans Mizushima

martes, 28 de marzo de 2017

all you need is kill (manga)

SINOPSIS 
La trama se ubica en un futuro en donde el planeta se ve invadido por seres extraterrestres llamados "Mimics". Estas formas de vida atacan a la humanidad, erradicándola y tomando su territorio. Keiji Kiriya, el protagonista, hace parte de las fuerzas militares encargadas de combatir esta amenaza. La noche anterior a su primer asalto, tiene un sueño en el que muere en el campo de batalla, sin embargo, luego se daría cuenta de que aquello no era sólo una pesadilla, y se ve obligado a repetirla una y otra vez, hasta alcanzar su único propósito: sobrevivir.

Info
 Titulo: All you need is kill
Título Alternativo: Edge of Tomorrow
Genero: Horror, Mecha, Drama, Militar, Ciencia Ficción
Contenido: Búcles temporales y Aliens xD
Autor: Ryōsuke Takeuchi (Historia)
Ilustraciones:  Takeshi Obata (Dibujo)
Publicación: Jump Comics
Fecha de Publicación: 09/01/2014 - 29/05/2014
Idioma: Español   

Contraseña: haruhi
  
Importado de: http://descargarmangasenpdf.blogspot.com.co/
By: Hans Mizushima

jueves, 23 de marzo de 2017

Kingdom Come (Reseña)


Explorando en internet me encontre con esta maravillosa reseña expuesta por Marcos Martín de zonanegativa.com el 25 Junio del 2013 me fascino el estilo de exposición con que nos presenta esta obra tan especial y singular como es Kindom Come que quiero compartirla en mi blog con todos ya que considera que las reseñas bien elaboradas son las que le dan ese toque de curiosidad a un comicc, serie o manga para que nos motive a buscarlo y disfrutarlo.Cuando lei este comic (que han sido como una tres o cuatro veces) quede tan motivado por saber mas tanto de los autores como de la obra en si. Ya no era el Batman o Superman que veía de niño y como yo he crecido con mis héroes también mis héroes habían crecido con el tiempo. En fin ver una obra tan completa y tan humana con transfondos psicológicos y morales me hicieron despertar una especial admiración por autores que explican tan bien las historias. En fin esta reseña se la agradezco a Marcos Martín de zona negativa que ha sabido llevarla sin destapar todo lo que nos ofrece este comic y se las comparto a continuación.
Debo aclarar que al final les dejo el link directo de la reseña por si quieren ver otros buenas reseñas. Y por supuesto el link para descargar Kindom Come. 

Kindom Come (reseña)
Por:  Marcos Martín

La década de los 90 es conocida por el nacimiento de la editorial Image y la aparición de un grupo de autores, con Rob Liefeld a la cabeza, que con su trabajo revolucionaron la industria del comic book americano. Su éxito se caracterizó por ofrecer ilustraciones espectaculares, mucho músculo, más violencia de lo habitual pero relegando el argumento a un segundo plano. El resultado fue una explosión de ventas inicial tan espectacular como lo fue el fracaso posterior de este tipo de negocio. El refrán de “mucho ruido y pocas nueces” se pudo aplicar a multitud de títulos y publicaciones que a finales de esa década provocaron una crisis, tanto de valores como de mercado, en el cómic mainstream de EEUU.
Sin embargo, no todos los autores se vieron contagiados por la vorágine del papel satinado con cuerpos megadesarrollados, pistolones y cartucheras. En 1993 Alex Ross consideró que el tratamiento que muchos de los superhéroes de la Edad de Oro y Plata del cómic estaban recibiendo no era el más digno, e intuyó que el final de aquella moda iba a ser bastante dramático. La manera que tuvo de expresar su opinión ante la perversión que estaban sufriendo los héroes de DC Comics y toda aquella ola de nuevos personajes ultraviolentos se materializó en un guión para una serie limitada. En colaboración con Mark Waid, otro autor enamorado de los personajes de las primeras Edades del comic book, fueron moldeando y desarrollando la idea original. Finalmente, en 1996, bajo el sello de Elseworlds, DC Comics publicó Kingdom Come en una limitada de cuatro números.
“Ved, os muestro un misterio. No todos hemos de dormir, pero todos hemos de cambiar.”

Argumento


El universo alternativo que nos presentan Ross y Waid es la supuesta evolución del espíritu noventero en el medio superheroico. Un mundo donde la Liga de la Justicia se ha retirado impotente ante el empuje de las nuevas generaciones de metahumanos que no tienen escrúpulos a la hora de solventar los problemas, aunque sea con sangre. La población, que al principio acepta y apoya a los nuevos justicieros, asiste a la perversión de los valores que antaño encarnaban los superhéroes. En una década ven cómo los que se consideraban salvadores del mundo actúan como pendencieros sin escrúpulos que incluso luchan entre sí y sin valorar las consecuencias de sus actos.

Esta falta de ética y autocontrol provoca un desastre de dimensiones nucleares que acaba con la vida de un millón de habitantes. Es el momento en el que las viejas glorias superheroicas deciden tomar cartas en el asunto, impartir justicia y pararle los pies a los metahumanos irresponsables. Y así ocurre, Superman y los suyos actúan de manera eficaz e inexorable pero al mismo tiempo cometen un gran error: ellos mismos hacen de jueces, jurado y verdugos de los culpables sin contar con aquellos a los que una vez prometieron proteger, el ciudadano de a pie. Los héroes actúan de manera tan autoritaria que los villanos clásicos como Lex Luthor, Vandal Savage, Catwoman y otros, organizados bajo el nombre de Frente de Liberación de la Humanidad, ven la oportunidad perfecta para terminar de una vez por todas con el predominio de los héroes y sin el rechazo de la ciudananía. La trama se desarrolla de tal manera que todo conduce a una inevitable confrontación de trágicas consecuencias entre los diferentes bandos a los que no podemos definir ¿Quién es el héroe y quién el villano? Un final que, por cierto, ya estaba predestinado.
Para analizar con mayor detenimiento los entresijos de Kingdom Come hay que matizar quién conforma esas facciones enfrentadas. Por tanto, repartiremos a los protagonistas en distintos grupos para entender mejor su comportamiento.

Venga a Nosotros tu Reino

Toda la obra de Kingdom Come, desde el título hasta la composición de la trama, está rodeada de una atmósfera religiosa, más concretamente basada en el libro del Apocalipsis. Los pasajes bíblicos y las imágenes proféticas que aparecen en diferentes momentos de la historia nos advierten del carácter catastrófico en los que se van a desarrollar los acontecimientos. Importantes para entender este concepto apocalíptico son tres personajes que aparecen a lo largo de la miniserie.

El primero es Wesley Dodds, el que fuera Sandman, quien tiene unas visiones proféticas de lo que podrá ocurrir si nadie pone remedio a la caótica situación a la que se ve abocada la humanidad. El segundo es el Espectro, la encarnación de la ira de dios que se presenta en la Tierra porque pronto tendrá que castigar a alguien por cometer un grave mal, pero para ello necesita a un agente que juzgue y sentencie. Es aquí donde tenemos que hablar de Norman McCay, un pastor protestante en horas bajas que atiende las plegarias de Dodds antes de su muerte y que hereda sus visiones. Él será los ojos del lector a lo largo de la historia de Kingdom Come y quien a la postre, y sin desearlo, sea el juez elegido por el Espectro para que dictamine sentencia sobre el destino de la humanidad. En un mundo donde los designios de la humanidad están en manos de los superhéroes del pasado, del futuro y los villanos, un simple mortal se encargará de valorar quien es el culpable del aciago destino que le espera al planeta. No es un dios quien juzga a los mortales, es justo lo contrario, un mortal que camina entre seres superiores para administrar justicia. 

Los Dioses 


“Y vi a los siete ángeles que estaban frente a dios…
Y otro ángel llegó y se posó en el altar, y tenía un incensiario de oro…
Y el ángel tomó el incensiario y llenó de fuego del altar…
Y los siete ángeles se prepararon para hacer su llamado…”


El trasfondo divino de la trama sitúa a la par a los superhéroes con entidades no terrenales, capaces de hacer lo mejor y lo peor por la humanidad. En Kingdom Come las visiones de Dodds y McCay que se aprecian a lo largo del cómic muestran un futuro aciago e inevitable por el que alguien debe responder. Por tanto, toda la historia se envuelve en una atmósfera mística y de carácter religioso que le otorgan suma relevancia como pocas veces ha ocurrido.
Si son los superhéroes los que provocarán el armagedón que se vaticina, entonces ellos deben tener un protagonismo esencial para entender las causas de ese trágico destino. Los dioses en esta obra son los héroes del pasado, aquellos que aún se les recuerda pero que la memoria comienza a borrar (De hecho un camarero disfrazado de Linterna Verde dice que él podría pasar por un buen Flecha Verde, un ejemplo de cómo la sociedad va olvidando quién es quién). El accidente nuclear provocado por los metahumanos, con Magog a la cabeza, fuerza el regreso de los superhéroes retirados.

Sin embargo, estos no retornan bajo una misma bandera. Superman lidera a un grupo compuesto por héroes como Wonder Woman, Linterna Verde, Flash, Power Woman y Hawkman, entre otros, cuya intención es arrestar y reformar a los metahumanos rebeldes. Mientras que Batman, Flecha Verde, Blue Beetle y Canario Negro forman una facción que ya lleva tiempo trabajando por mejorar la situación y que no quieren seguir el ejemplo de Superman. Pero ¿Por qué estas diferencias?
Superman y los suyos llevan tiempo alejados del contacto con la humanidad. Tras la muerte de Lois Lane, Clark decidió retirarse a su Fortaleza de la Soledad y olvidarse del resto del mundo; Wonder Woman hizo de embajadora de la paz, pero falló en su cometido y ha perdido su condición de princesa de Themyscira; Green Lantern vive en una fortaleza espacial esmeralda, preocupado más de las amenazas exteriores que de las terrestres; Hawkman ha optado por proteger la naturaleza de aquellos que la destruyen y Flash se dedica a vigilar Keystone City, pero se ha convertido en la viva encarnación de la velocidad y nadie puede reparar en su presencia… En definitiva, el grupo liderado por Superman ha perdido parte de la empatía con el resto de los humanos y aunque sus intenciones son buenas, no comprenden las necesidades del resto de los mortales.
Superman intenta convencer a los metahumanos hablándoles de verdad y justicia, pero se trata de su verdad y de su justicia. Aquellos que no comulgan con su palabra son encerrados en un gulag en mitad de Kansas sin previo juicio. Él cree estar luchando por los intereses humanos pero en ningún momento se ha detenido a preguntarles qué es lo que desean. Sus planes de mejorar la situación mundial son tan ambiciosos que se olvida de consultar a quien habita el planeta. Además, los consejos que le da Wonder Woman no son los más adecuados. Ella, que ha perdido su condición de embajadora de la paz, tal vez no sea la más adecuada para aconsejar a Superman sobre cómo lidiar con los metahumanos peligrosos. Su punto de vista es más marcial de lo que solía ser e incluso Kal-El se da cuenta de que tal vez ese no sea el rumbo a seguir.

Por otro lado, los héroes agrupados bajo el liderazgo de Batman prefieren tomar un curso de acción diferente. Bruce Wayne, que no se ha retirado de sus funciones como el resto de la Liga de la Justicia, quiere lidiar con el problema de los metahumanos contando con el resto de las autoridades mundiales y de paso controlar al Frente de Liberación de la Humanidad. Él sabe que los villanos no se quedarán impasibles ante el enfrentamiento entre superhéroes y opta por infiltrarse engañosamente entre sus filas para conocer mejor sus intenciones.
Los aliados de Batman son algunos de los componentes de la Liga de la Justicia que no siguen la doctrina de Superman y los hijos de aquellos que se retiraron años atrás, la juventud rebelde. Aunque esta facción es más terrenal y parece estar más vinculada a las necesidades humanas, su radicalismo, orgullo e intransigencia a pedir ayuda del resto de los superhéroes no les permite evitar el Apocalipsis. Es Superman quien en el cuarto número de la miniserie se acerca a Batman para buscar una colaboración mutua y evitar un final catastrófico. Separados no podrán conseguir nada, pero juntos, con el poder de unos y el ingenio de otros, tal vez logren sortear la situación.

 Los Demonios
 “Os digo hermanos que la sangre y la carne no heredarán el reino de dios”.

En Kingdom Come no encontramos a un antagonista definido que los héroes deban derrotar. Tampoco podemos decir que haya un mal encarnado en un grupo o ser, sino que más bien son las acciones conjuntas de diversos agentes las que desencadenan el Armagedón. Claro que, si tuviésemos que otorgar colores entre blanco y negro a los diferentes bandos que componen la obra, pues tal vez nos encontraríamos ante un amplio espectro de grises.
Posiblemente Lex Luthor y su FLH sean la organización que mejor podamos definir como villanos. Aparte de su historial como enemigos de los superhéroes, ellos no están muy equivocados al pensar que los metahumanos son más un problema que una solución para la sociedad. Sin embargo, ellos intentan aprovechar el caos creado en el enfrentamiento entre los superhéroes para prender la mecha del desastre apocalíptico. Las fichas sobre el tablero las han dispuesto los propios superhéroes dejando a su libre albedrío a los metahumanos y luego creando el gulag, el FLH sólo tiene que poner al rey en jaque para desencadenar el infierno en la Tierra.

Con el Capitán Marvel bajo su dominio, Luthor planta en su cerebro la idea de que todo el mal que está pasando la humanidad es debido a los superhéroes y por tanto su erradicación es el único remedio para que cesen los problemas. Los villanos nunca lo han tenido tan fácil, con uno de sus mayores rivales entre sus filas dispuesto a liderar una revuelta entre los metahumanos encerrados en el gulag para enfrentarse a sus carceleros. ¿No están en pleno derecho a rebelarse aquellos que han sido sentenciados sin haber recibido un juicio antes?
Ahora que menciono a Billy Batson, él es otra de las consecuencias de todo lo que se ha hecho mal en el universo preapocalíptico creado por Ross y Waid. Es la encarnación del poder de Superman en un cuerpo humano y mortal y por tanto es como si viésemos las dos facciones de los héroes en un hombre. La desidia, el abandono y la falta de moral que subyace en la sociedad de Kingdom Come afectaron por igual al Capitán Marvel, incluso más. Si los humanos se fueron olvidando de los superhéroes, estos últimos también se olvidaron de uno de los suyos. Sólo Luthor fue quien mostró interés en él, pero para un propósito egoísta: acabar con el predominio superheroico. El villano tenía la herramienta, las malas decisiones de humanos y superhéroes en conjunto la pusieron en funcionamiento.
El otro grupo al que podríamos denominar antagonista es de los metahumanos. Aunque son casi innumerables los personajes que aparecen en Kingdom Come, el máximo representante de esta facción es Magog. Alex Ross quiso encarnar todo lo malo de los años 90 en una figura y tomó como referencia al Cable de Rob Liefeld; tuerto de un ojo, con armas enormes, cartucheras y el yelmo de otra de sus creaciones, Estrella Rota. El nombre hace referencia a una figura bíblica que está relacionada con el Apocalipsis, lo que viene a ser una premonición de lo que ocurrirá en el cómic. Magog fue quien mató al Joker en represalia por los asesinatos del Daily Planet. Fue juzgado por ello y declarado inocente, lo que dio pie al retiro de la Liga de la Justicia y a la nueva era de metahumanos sin escrúpulos. Una vez sucede el accidente nuclear de Texas, él es el foco de todas las críticas y el objetivo número uno de Superman para empezar con la reeducación de la última generación de superhéroes. No obstante, Magog se encarga de recordarle al propio Superman que él existe porque el público aceptó su forma de actuar y el Hombre de Acero no quiso cambiar, sino darle la espalda a todos y dejar que el mundo fuera a peor.
“Por tu culpa el mundo cambió y tú no quisiste cambiar, así que me eligieron, eligieron al hombre que mataba sobre el que no mataba y ahora ellos están muertos.”
Magog se siente responsable de sus actos e intenta redimirse, pero también carga la culpa en aquellos que alentaron su comportamiento, tanto a la población con ansias de venganza y sangre como a los superhéroes que prefirieron mirar hacia otro lado. Él fue la figura elegida para rellenar el hueco que Superman y el resto de la Liga de la Justicia no supieron ni quisieron llenar cuando fue necesario. Esto es tanto una crítica de los superhéroes (y sus editoriales) que no supieron adaptarse a los años 90 como a los lectores que se vieron atraídos por el cómic violento de aquella década. Como anécdota hay que añadir que el diseño y el desarrollo de Magog tuvo tanto trabajo que lo que debía ser la encarnación de lo que los autores rechazaban, finalmente se convirtió en un personaje al que le cogieron especial cariño.


La Redención

Waid declaró en su momento que “La redención es la fuerza conductora de la serie” y es básicamente la moraleja de Kingdome Come. No se trata de una lucha del bien contra mal, sino de asumir lo que cada uno ha hecho mal y corregirlo, por tanto se trata más de la lucha contra uno mismo. En este cómic son muchos los que tienen que revisar sus actos: los humanos, los superhéroes, los metahumanos…
Superman, que es el hilo conductor de la miniserie, es quien se da cuenta de que el comportamiento habitual de él y los suyos no va a solucionar los problemas a los que se asoma el planeta. Debe ser mediante la reflexión y la colaboración mutua de los arriba implicados lo que de por finalizado el Apocalipsis, es decir, crear un nuevo paradigma. Sin embargo, todo cambio o nacimiento viene precedido de una muerte. Aquí son varias las muertes que llevan a ese cambio de mentalidad global y al nacimiento de un nuevo Superman: Lois Lane, el millón de habitantes de Kansas, los superhéroes y por supuesto Shazam. Él, una vez más, es la encarnación de la pérdida por parte de todos los bandos implicados: Billy Batson es la herramienta de los villanos, pero también es un humano y un superhéroe. Al final el Espectro no imparte ningún castigo porque todos ya han sufrido y perdido lo suficiente y definitivamente han aprendido la lección.



Los superhéroes deben adaptarse a los nuevos tiempos, pero nunca sin abandonar su moral. La historia de Kingdom Come muestra una humanización de los dioses, que tienen defectos y se equivocan, que no son infalibles. Se trata de una cura de humildad y de concienciación por parte de los héroes de DC que finalmente terminan aprendiendo de sus errores.

El Epílogo


En la edición de coleccionista de la miniserie se incluyó un epílogo en el que Superman y Wonder Woman, ahora casados, se reunen en el restaurante Planeta Krypton para comunicarle a Batman que esperan un hijo. Pero más allá de darle la buena nueva, Diana también quiere que el Caballero Oscuro sea el padrino de la criatura para que les ayude en la educación del que posiblemente será el ser más poderoso de la Tierra. Tanto Wonder Woman como Superman creen que necesitan de la catadura moral de un mortal como Wayne para que enseñe a su futura hija lo que a ellos no se les ocurriría. Así, en este epílogo comprobamos que de todos los errores que se cometieron durante Kingdom Come, los superhéroes han aprendido la lección y de nuevo tanto seres inmortales como humanos colaboran por el bien común. Si el Apocalipsis terminaba con la muerte de Billy Batson y otros tantos metahumanos, el nuevo mundo vendrá acompañado de nuevos héroes. 

Personajes y Referencias 



Ross y Waid crearon una historia muy crítica con los superhéroes del momento, pero sólo quien lo hace desde el cariño lo consigue sin que sea un ataque frontal, desmedido y sin moraleja. Podemos decir sin lugar a dudas que ambos autores son unos enamorados de los personajes de los primeros años de DC (y demás compañías de comienzos y mediados del siglo XX) y no quisieron dejar pasar la oportunidad de expresar todo ese respeto y amor en este cómic. Aunque Kingdom Come está situado en un universo paralelo y futuro, los autores incluyeron toda una pléyade de personajes nuevos y clásicos adaptados a la historia que enumerarlos sería una tortura para quien suscribe este artículo. Es como si ambos autores quisieran construir ese futuro alternativo de DC con el pasado, sin olvidar nunca los orígenes. El resultado no pudo ser más acertado y espectacular; entre la inclusión de personajes semi-desconocidos, nuevos diseños, clásicos del pasado, personajes de otras editoriales (incluida Marvel), de series de TV, películas y el arte de Ross, el despliegue visual e histórico es digno de repasar y admirar una y otra vez. Para aquellos a los que les guste deleitarse en los detalles de las viñetas, Kingdom Come es la Biblia de las referencias al comic book americano. Estas son algunas de las más curiosas:
– En una pared aparece pintada la frase “Who watches the Watchmen?” (¿Quién vigila a los vigilantes?), la famosa frase de la obra de Alan Moore.
– En una vitrina de objetos vintage aparece un ejemplar de Under the Hood, el libro escrito por Hollis Mason, el primer Búho Nocturno de Watchmen.
– Superman está acompañado en la Fortaleza de la Soledad por un perro, un caballo, un gato y un mono, clara alusión a los súper animales Krypto, Comet, Streaky y Beppo.
– La cantante Björk aparece dos veces en la miniserie: en un cartel de la ciudad y observando sonriente el regreso de Superman.
– Phil Sheldon, el protagonista de la serie limitada Marvels, forma parte del grupo de periodistas que entrevistan a la Liga de la Justicia en su regreso.
– Los Village People son miembros del grupo de metahumanos que se reúnen en el bar al que acude Superman para sermonearlos.
– En ese mismo bar también están Sherlock Holmes, The Shadow y Rorschach.
– En la reunión de la Liga de la Justicia antes del enfrentamiento en el gulag se puede apreciar a unos robóticos Beatles con su uniforme del álbum Sgt. Peppers.
– En el combate del gulag hay unos cameos muy curiosos: Spider-Man, Doctor Extraño, Thor, Capitán América y X-O Manowar.
– Jerry Siegle y Joel Shuster atienden a la misa que da el pastor McCay al final de la obra.
– Alex Ross confesó hace algún tiempo que dibujó a una pareja teniendo sexo, pero nunca ha revelado en qué parte del cómic aparecen. Si tú, querido lector, lo has encontrado harías bien en compartirlo.
– El clérigo McCay está basado artísticamente en el propio padre de Alex Ross, Clark.

El Legado
El éxito de Kingdom Come fue tal que, aun siendo una historia de un Elseworld (Aunque más tarde DC aclaró que los acontecimientos de la obra tuvieron lugar en Tierra-22, el universo de origen de la Legion de Superhéroes), mucho de lo que allí sucedió tuvo repercusiones en el universo DC posterior. En 1999 Waid escribió una secuela de la obra, The Kingdom, pero esta vez sin la colaboración de Ross y sin la misma repercusión que la obra original. Y años más tarde, este último autor quiso darle un final cerrado a la obra y de paso aclarar algunos detalles relacionados con la matanza del Joker en el Daily Planet y su muerte a manos de Magog. Esta historia tuvo lugar en el One Shot JSA Kingdom Come Special “Superman” y Justice Society of America Vol.2 No.22 (Febrero de 2009).
Pero aparte de la conclusión definitiva de Kingdom Come, la miniserie también sirvió de inspiración para incorporar algunos de sus personajes, o sus rediseños, en la serie de la JSA, aunque algunos de ellos ya lo habían hecho con anterioridad: Lightning (hija de Black Lightning), Magog, Jakeem Thunder, Tomcat (hijo de Wildcat), Judomaster y Cyclone (nieta de la Tornado Rojo original) han sido algunos de ellos.
Y evidentemente, todo éxito comercial siempre viene acompañado de sus productos derivados, y Kingdom Come no ha sido una excepción. Sin olvidar tampoco las interpretaciones cinematográficas que los fans de la obra han realizado al respecto.

El Superman de Kingdom Come

Como suele ocurrir en todos los Elseworlds, los héroes protagonistas son presentados con rasgos diferentes a sus contrapartidas más habituales. En el caso de Kingdome Come tenemos a un Clark Kent ya entrado en años, con unas canas que definen claramente esa veteranía. Tal vez la muerte de Lois Lane haya contribuido a esa vejez física, y es que a menudo un trauma severo afecta físicamente a algunas personas y no sería descabellado pensar que Superman haya pasado por lo mismo. Al menos él mantiene su luto y expresa su sentir llevando esa nueva S en el pecho con fondo negro. Además, debemos agregar que su prolongada exposición al sol a lo largo de su vida lo ha convertido en un ser mucho más poderoso (si cabe) e incluso inmune a la kryptonita. Todo este desarrollo de poder en Superman lo convierte en un individuo invulnerable pero se contrapone con su erosión de las habilidades sociales.
Este superhéroe dolido y decepcionado ha preferido dejar de lado a la humanidad y retirarse a la soledad de su Fortaleza, acompañado solamente de sus mascotas. Tanto tiempo alejado del contacto humano lo ha convertido casi por completo en un extraterrestre que no entiende las necesidades humanas. Como ya he mencionado anteriormente, cuando Superman regresa a la vida pública, toda decisión que toma lo hace sin valorar las consecuencias y cada paso que da acerca más a la humanidad al Apocalipsis. Por tanto, tenemos como protagonista de la historia a un superhombre que a pesar de realizar acciones heroicas, cada una de ellas y en su conjunto repercuten para mal en la humanidad. Podemos decir que es la antítesis de lo que estamos acostumbrados a ver en las páginas de un cómic de superhéroes. Sólo al final, cuando el pastor McCay le revela a Superman de las posibles consecuencias de un enfrentamiento entre metahumanos, Clark se da cuenta de que no pueden seguir comportándose como lo han hecho desde el regreso de la Liga de la Justicia. Por primera vez desde hace mucho tiempo escucha a un mortal (en contraposición con los consejos erróneos de Diana) y decide hacer caso a sus palabras. Superman comienza aquí una reconciliación con la humanidad, pero antes de completarla debe pasar por una nueva redención en compañía del resto de metahumanos, ver como cientos de los suyos perecen ante sus ojos por su incapacidad a enfrentarse a los problemas desde el principio sin atender a otras opiniones, como por ejemplo la de Batman.
Una nueva etapa comienza en la vida de Superman, y tanto en el epílogo de Kingdom Come como en las páginas finales de los números de la JSA en las que él aparece, el ciclo de vida y muerte se repetirá una y otra vez, aprendiendo siempre en cada una de ellas.

Importado de: 
http://www.zonanegativa.com/especial-superman-75o-aniversario-kingdom-come/
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viernes, 17 de marzo de 2017

Nadesico: El Principe de la Oscuridad – LATINO

SINOPSIS
La película se basa en una serie de televisión, y se sitúa cinco años después de que ésta acabe. Ahora, tanto los humanos como los Jovianos están en paz, después de estar en guerra durante demasiado tiempo.
Ambos se han dado cuenta de que mejor que pelear es unirse y prosperar trabajando juntos, codo con codo. Sin embargo, algo está a punto de suceder y amenaza con acabar con ese clima de paz que se respira.
Los Sucesores Marcianos añoran el pasado en el que sólo había guerra y destrucción. Quieren que la guerra vuelva para hacerse con el poder, tanto sobre los terrícolas como sobre los Jovianos.
Los Sucesores Marcianos son muy poderosos, por lo que los terrícolas tienen poco que hacer para ofrecer resistencia. Al final, parece que todo va a depender de la pericia de un piloto de robots que es bastante misterioso, y el único que puede hacer algo contra los Sucesores Marcianos.

Info
Titulo Original: Kidô Senkan Nadeshiko: Prince of Darkness
Titulo Hispano: Nadesico: El Principe de la Oscuridad
Idioma: Español Latino
País: Japón
Año: 2003
Género: Animación. Ciencia ficción. Aventura | Anime. Extraterrestres
Tamaño: 157 Mb
Imagen: DVDRip
Formato: .mp4  
Importado de: http://www.mirandopeliculas.com/
By: Hans Mizushima

jueves, 16 de marzo de 2017

Sinopsis, Análisis histórico y mitológico de Song of the sea (La canción del mar)


Ficha tecnica:
Song of the Sea ,  Irlanda, 2014.
Dirección: Tomm Moore
Guion: Will Collins
Música: Kila


Song of the Sea te va a contar una historia que has escuchado mil veces. Esos relatos que han alimentado la fantasía de millones de personas, generación tras generación, y que son el combustible de nuestros mitos y leyendas. La clase de narración relatada a la luz de una hoguera, mucho antes de que los cuentos fuesen cuentos; la semilla de todos nuestros mundos de ficción en su esencia más pura.
Esta canción tiene todos los maravillosos ingredientes para emocionarte. Hay una búsqueda, claro, anclada en los principios del viaje del héroe, destinado a una aventura más grande que la vida, aún sin quererlo. Tenemos secretos, por supuesto, y objetos mágicos, seres fantásticos extirpados del folclore y la tradición o lúgubres personajes que parecen un mal sueño olvidado.
Song of the Sea es un viaje, sí, pero a una parte de nuestra memoria ancestral, una certificación de que el ser humano se define por su capacidad creativa, de la habilidad para crear ficciones y mundos fantásticos más allá de nuestra realidad palpable, la trascendencia que nos hace únicos como especie. La herramienta perfecta para esa amalgama de sensaciones que ofrece esta canción es la mirada inteligente, dispuesta a la renovación de los mitos de los que bebe, presentada en un precioso envoltorio de animación tradicional.
Detrás de la aparente sencillez del diseño casi naif de esta película, hay un gusto exquisito por los pequeños detalles, por la construcción de ambientes y personajes, por el empeño de los creadores en maravillarnos con cada decisión estética. Ya sea en los hermosos viajes submarinos, el rico diseño de seres fantásticos, el neblinoso paisaje irlandés o los contrastes entre la ruidosa ciudad y la tranquilidad de la naturaleza, el aspecto visual de la película es un regalo. Y no sólo para la vista. Hay una llamada constante a la sensibilidad y emociones del espectador. Sentiremos la lluvia, las olas golpear contra las rocas, la humedad de la hierba mojada o el viento de las tormentas.

Song of the Sea ofrece al espectador momentos de enorme belleza, que se quedan en la retina, llegan al corazón, dejan sin habla. El retorno a lo artesanal que ofrece Tomm Moore es una reivindicación convincente de un modo de contar historias que aún no ha dicho su última palabra, a pesar de los cambios irrevocables que se han producido en la industria del cine animado. Desde los noventa, con la aparición de Toy Story, parece que se ha renunciado al tipo de entorno visual que ofrece la obra de Moore. La imagen procesada por ordenador ha sustituido al artesano sobre su tablero de dibujo, y apuestas como esta película se merecen nuestro aplauso por su valentía. Song of the Sea no renuncia a la tecnología, pero su uso es tan sutil que parece la antítesis de todas esas novedades técnicas que la aparición de Pixar trajo bajo el brazo. Nos hemos acostumbrado a espectáculos masivos de personajes renderizados y ambientes en 3D, por lo que a vista del público infantil, el estilo de la película puede ser incluso arcaico.
Sin desmerecer los grandes logros de esta nueva visión, Song of the Sea nos traslada a un mundo que creíamos olvidado, el cálido regreso al hogar; crea un hermoso nexo entre las generaciones que crecimos con la animación de siempre y las que lo hacen con los potentes espectáculos 3D, gracias al perfecto equilibrio de su propuesta, sofisticado y exquisito para el adulto, sin olvidar su esencia de cuento infantil. Realmente, es para toda la familia.

La aventura de Ben y Saoirse es un viaje al corazón mismo de las historias, que además nos proporciona momentos de gran cine (ya sea de animación, o no). Una película que deja huella, e incluso llegó a estar nominada a los Oscars en la categoría a la mejor película de animación. La estatuilla acabó en las manos de Disney/Marvel gracias a Big Hero 6, una divertida superproducción armada con lo último en animación digital, que está muy lejos en resultados e intenciones de esta maravilla. Y nadie esperaba lo contrario, pero no olvidemos que Song of the Sea nos grita muy alto que hay esperanza para la animación tradicional y europea, capaz de competir con los gigantes y, me temo, superarlos.
Song of the Sea cuenta muchas pequeñas historias y, claro está, como en toda buena fábula, hay una moraleja. Entre todas esas cosas que nos narra, habla, sobre todo, de nosotros mismos, y de cómo perpetuamos nuestros mitos. Eso es fundamental, en una época de cambios e identidades tambaleantes, no olvidar quiénes somos y de dónde venimos. Nos permite, en esta realidad tan gris que nos rodea, creer que todavía existe la magia. Además, si lo hace de forma tan bella y formidable, la emoción está asegurada.
Mención especial para la banda sonora, un recorrido por la música tradicional de aires celtas, que sirve de acompañamiento excepcional para el mágico ambiente creado por Moore. Otro ejemplo más de la búsqueda de las raíces que sirve de base a esta historia. Melancólica, emocionante, perfectamente integrada en el filme, la música de Song of the Sea parece escapada de un sueño.
Como decía al principio, es una historia que nos han contado mil veces. Pero lo maravilloso de esta clase de cuentos es que da igual las veces que los hayas oído. Siguen emocionando como la primera vez.

TRAILER:

El secreto de el libro de Kells -Tomm Moore y Nora Twomey, 2009- ,  fue el primer largometraje de este director irlandés con el que consiguió la nominación por la Academia a mejor película animada en 2010. Cinco años después, Moore vuelve a la gran pantalla con Song of the sea -nominada también en los Oscar de 2014-, otra cinta de marcado trasfondo mitológico irlandés, rico en ilustración y con una estética propia muy característica que acompaña en cada fotograma a una película sencilla, pero también emotiva, tierna y mágica. Gracias a la cinta, nos sumergimos en el mundo de las antiguas leyendas de un país poblado por criaturas que, además de los famosos Leprechauns, son poco conocidas.

Sinopsis de Song of the sea (La canción del mar)

Tras la muerte de su madre, Saoirse -pronunciado “Shiursa”- y Ben viven con su padre en un faro en mitad del mar. Pero las cosas no marchan bien para ellos: la familia guarda un secreto –Bronagh, la madre, y Saoirse son selkies, unas criaturas mágicas del mar-, los hermanos no se llevan bien, Saoirse es incapaz de pronunciar palabra y la abuela quiere llevárselos a un lugar mejor: la gran ciudad. Los hermanos tendrán que aprender a llevarse bien y entenderse el uno al otro para sortear los peligros que les amenazan. En su camino de vuelta al hogar, serán testigos de la existencia de aquellos seres de la mitología irlandesa que aún viven entre nosotros y que les ayudarán o intentarán acabar con sus planes.
La aparente sencillez de su diseño bidimensional rompe con la tendencia de grandes estudios como Píxar, consiguiendo que la película nos parezca un cuento en movimiento.
Análisis del contexto histórico
Si nos detenemos a analizar las pistas que arroja la película, pronto nos damos cuenta que se ambienta en una Irlanda más actual de lo que a simple vista pueda parecer, puesto que el halo mitológico parece detenernos en un tiempo indeterminado. De hecho, nuestra conclusión, tras el visionado de la cinta, es que nos podríamos encontrar en la década de los 80. 90 como muy tarde. ¿Por qué? Os desgajamos a continuación, punto por punto, nuestra teoría:

-Ben lleva consigo en varias ocasiones unas gafas 3D de tipo anaglífica -aquellas de cartón con un cristal rojo y otro azul que aparecieron cuando muchos de nosotros éramos niños-. Este tipo de gafas se crearon en los 70, por lo que nos tendríamos que situar a partir de estos años y no antes.

-Y un walkman. En un momento de la película, Ben no quiere escuchar a su abuela y se pone unos auriculares para evadirse . El walkman fue lanzado por la compañía Sony en 1979 y popularizado en la década de los 80. Damos, por lo tanto, otro pasito más adelante para situarnos.

-El coche que utiliza la abuela es un Citroën 2CV -este modelo apareció en el mercado el 7 de octubre de 1948, pero ya sabemos que las abuelas no suelen estar a la última en cuanto a automoción-. Aunque pueda parecer un dato más curioso que útil, al menos sabemos que la película se centra en una época histórica en la que los automóviles estaban a la orden del día.


- Una vez que los hermanos llegan a casa de su abuela -en Dublin- podemos ver cómo en la antigua habitación de Conor -padre de los niños- hay pegatinas de grupos musicales pegadas en la puerta: The Rolling Stones y The Who -ambas bandas fundadas en 1962-. Si al padre le gustaban en su adolescencia y ahora cuida de sus hijos -la más pequeña de seis años-, debe haber pasado un tiempo.

-En la habitación del faro que comparten los niños hay una serie de juguetes por el suelo y descubrimos, con una sonrisa en la cara, que uno de ellos es el "Conecta 4" de Hasbro. Aunque apareció en el año 1974, muchos de nosotros lo llegamos a tener también por casa cuando éramos pequeños, allá por los 80.
-A parte de ver unas ropas relativamente actuales -Ben usa unas Converse como muchos calzan hoy en día-, hay que estar muy atento para no perderse lo que Tom Moore nos enseña en segundos planos. Así, podremos descubrir un bar muy conocido en la ciudad: el Billy Byrnes, inaugurado en 1954 y que continua hoy en día abierto.

-Uno de los deenashee -os explicamos qué es más adelante- utiliza unas gafas de aviador, las que todos conocemos gracias a la marca Rayban y que se ven por todas partes cuando comienza a llegar el buen tiempo. Aunque fueron creadas para los militares en los años 30, se popularizaron para el gran público en los 80.

-Y por si te parecía poco, sólo tenés que fijarte en el póster que cuelga en la habitación de Ben en el faro: se trata del boxeador Finbar Patrick McGuigan, apodado The Clones Cyclone. Es uno de los boxeadores preferidos del público irlandés y británico ya que representó la neutralidad y la paz en el momento en que Irlanda del Norte, de donde procede McGuigan, estaba dividida. Representó a Irlanda del Norte en Edmonton, en 1970 para los Commonwealth Games y también en el verano de 1980 para los Juegos Olímpicos. Para madiados de los 80, contaba con una gran cantidad de seguidores.

No creemos que sea anterior ni tampoco muy posterior a la década de la década de los 80 porque no veréis ni móviles, ni portátiles ni referencias a nuestro tiempo más inmediato.Quizá con todo ello nos hayan querido recordar que aquellos seres que poblaban las leyendas y relatos mitológicos de antaño aún siguen entre nosotros, viviendo a nuestro lado, aunque no los sepamos ver.


Personajes

Todo en esta película tiene un por qué, empezando por los nombres de los protagonistas:
  • Ya conocemos a Ben, el hijo pequeño y rubio que quiere ser el mejor hermano del mundo. Este nombre es un nombre común usado en Irlanda y Escocia para designar a las montañas, picos, crestas y pináculos. Más adelante volveremos a hablar de él.
  • Conor -el padre grandullón-, es un apellido típico irlandés, como lo es O’Connor, de donde realmente viene. Ambos son una grafía utilizada a menudo para transcribir (anglinizar) la pronunciación gaélica de Ó Conchobhair.Aunque no tenga nada que ver con el Conor de nuestra película, os contamos quién era Conchobar Mac Nessa. En la mitología celta e irlandesa, Conchobar Mac Nessa fue un rey mítico de Úlster,  una de las «provincias históricas» de la isla de Irlanda. Según dicen algunos textos, nació en el mismo momento que Jesús en Palestina. Es hijo de Ness, una mujer-guerrera y reina, y del druida Catbhad. Su madre obtuvo para él la realeza del Úlster que debía corresponder a Fergus Mac Roig. Según los escritos, se vio envuelto en numerosas aventuras, ayudado siempre por su sobrino, el héroe Cuchulainn. Puede verse aquí una equivalencia entre el rey Marc y su sobrino Tristán o con el Rey Arturo y su sobrino Gauvain. La realeza de Conchobar es a la vez política, moral y mágica, y a quien la detenta, le confiere poderes bastante misteriosos. Conchobar combatió contra los otros reinos de Irlanda, en particular contra Connaught, que tiene por reina a Medbh.
  • Bronagh -la mamá selkie-, su nombre es anglinización de Brónach, una Santa irlandesa, discípula de San Patricio, fundadora y patrona de Cell Brónche ("La iglesia de Brónach") en el condado de Down. Construyó un refugio para los marineros que naufragaron en Carlingford Lough. Las campanas de Bronach advirtieron que una tormenta se había levantado en las peligrosas aguas de Lough.
  • La pequeña Saoirse, que significa “libertad”, fue un nombre muy popular en Irlanda y comenzó a ser utilizado en la revolución de 1920 como una declaración de libertad.
  • Finalmente, el perro , significa precisamente “perro” en irlandés.
En la playa, Ben le cuenta a , su querida mascota, que Mac Lir y sus perros eran tan amigos como ellos dos. Más adelante hablaremos de quién era Manannán mac Lir, aunque sobre sus cánidos no hayamos encontrado referencias.

Localización

Ya sabemos en qué época se desarrollan las aventuras de Ben y Saoirse, pero ¿podríamos conocer dónde se llevan a cabo? De nuevo, hemos analizado hasta el último trazo de la animación y recorrido toda la geografía irlandesa para aventurar otra de nuestras teorías.
Y gracias a Ben, la tarea ha sido un poco más fácil.
Cuando la abuela se los lleva a vivir a Dublin -se podría decir que Molly Malone-  hace un cameo en la película y nos marca el lugar exacto donde transcurre parte de la historia-, en el camino, Ben ya fragua la idea de escaparse y para ello va dibujando un mapa con el que saber volver a su hogar. Entre los puntos que señala, vemos una de las pistas a las adivinanzas con las que parece jugar Tom Moore con todos nosotros: el Benbulben -Binn Ghulbain en irlandés-.
¿Qué es ésto? Nada más y nada menos que una formación rocosa muy característica del paisaje irlandés del condado de Sligo y que forma parte de las montañas Dartry -que Ben señala en su mapa como "creepy mountains" junto a un castillo-, al noroeste de la isla.

Bien, ya sabemos por dónde pasan y a dónde llegan, pero ¿cuál es el faro en el que viven y desde el que parte su viaje?
A un ojo atento no se le escapará un pequeño círculo de piedra existente a escasos kilómetros del pueblo costero al que pertenece el faro donde viven. Lo tenéis en el siguiente fotograma, justo abajo de la imagen.

   
 Revisando faros irlandeses de la costa occidental donde, además, haya un crómlech -círculo de piedra-, creemos que dimos con nuestro lugar: Ben, Saoirse, y Conor podrían vivir en el faro Ballyglass de la bahía Broadhaven, en el condado de Mayo. Un emplazamiento donde pueden divisarse focas grises y comunes -o moteadas- y en el que tenemos un círculo de piedra.

Paganismo vs Cristianismo

El largometraje posee marcadas dualidades: naturaleza/campo/mar vs ciudad, leyendas vs realidad y la que vamos a tratar en este apartado, paganismo vs cristianismo/catolicismo.
Irlanda no es solo un país donde la mayor parte de la población sea católica, a pesar de que los jóvenes cada vez presten menos atención a estos temas, sino que además es un lugar donde la pertenencia a esta religión era paralela a la resistencia contra la Inglaterra colonial.
Según la leyenda, fue San Patricio quien evangelizó Irlanda hasta su casi total cristianización. Fue un arzobispo venido de Escocia, misionero e introductor de la palabra escrita -latín- y hoy, patrón del país junto a Santa Brígida y San Columba.
Aunque la cultura celta tiene profundas raíces, Irlanda se fue cristianizando con el tiempo. Sin embargo, llegado el año 1534, Enrique VIII vió necesario romper lazos con el Papa y rechazó su autoridad, proclamándose jefe de la Iglesia de Inglaterra tras persuadir al parlamento inglés. Trató a su vez de imponer igual política en Irlanda y, en 1536, se publicaron bandos prohibiendo recurrir a Roma o realizar pagos al Papa. Hasta 1541 fueron confiscados y eliminados muchos monasterios.
Sin embargo, estas "tiranteces" se agravaron en 1558, cuando Isabel I -hija de Enrique VIII y Ana Bolena- adoptó una medida más drástica al mandar perseguir y ejecutar a un grupo de religiosos y arzobispos irlandeses. Ésto, a muy grandes rasgos, hizo que la población irlandesa se uniese y naciese un espíritu de nación -al mismo tiempo católico romano y anti inglés- que hizo que la República de Irlanda basara su legitimidad nacional en la Iglesia Católica.
Las religiones mayoritarias de la isla son la católica, la metodista, la anglicana y la presbiterana, y todos recordamos los tristes conflictos que existieron en Irlanda del Norte con el I.R.A. -Irish Republican Army-. Hoy el país se libera poco a poco del mandato eclesiástico, sobre todo en las ciudades y zonas turísticas. En las zonas rurales las tradiciones católicas siguen muy presentes y llegan a mezclarse celebraciones católicas como la primera comunión con celtas como el Imbolc (1 de febrero; fiesta de la fertilidad, de la Tierra y de la diosa Bríd del fuego) o Beltane (mayo; festividad del comienzo del verano), Lughnasa (agosto; fiesta de la cosecha) y Samhain (noviembre; año nuevo y celebración parecida a nuestro día de Todos los Santos), que son celebraciones pre-cristianas que conservan su nombre pagano en irlandés del día del mes en que sucede.
¿Por qué nos hemos detenido en este asunto?
Porque al llegar a Dublin vemos a un grupo de niños disfrazados correteando por las calles, celebrando Halloween -víspera de todos los santos y noche de brujas-, que es de origen celta -europeo- a pesar de los tintes americanos y consumistas de la actualidad.
La abuela de los niños, sin embargo es profundamente religiosa. Observando el interior de su casa, por otra parte una construcción muy típica del lugar, podremos ver ornamentos religiosos: un cuadro de Jesucristo con una vela encendida, un rosario colgando en la pared o pequeñas cruces sobre las puertas. Acaba incluso reprendiendo a los niños que juegan en la calle por Halloween.
La abuela es católica, pero su nieta, Saoirse, es una selkie. En una misma familia existe la contraposición mitología celta, pre-cristiana vs catolicismo. Saoirse quiere y debe -para no morir- vivir cerca del mar, "con los suyos", y la abuela les quiere en la ciudad para educarles estrictamente en todo aquello que considera ser lo apropiado. Y lo apropiado dista mucho de cantar a las hadas y vivir en completa libertad en un faro en mitad del mar.
Otro lugar en la película donde es curioso encontrar motivos católicos es en la casita del bosque donde tanto Ben como Saoirse se adentran en un pozo que les lleva a la morada de Macha.

Simbología presente en la película
Un pozo, este del que hablamos, que tiene un significado asociado en diversas culturas, civilizaciones y religiones que vienen incluso de antes de lo que hoy llamamos época antigua. Este pozo, además, se trata de uno artesiano -un pozo que comunica con un acuífero cautivo de agua-. Mientras que los manantiales y en general el agua -fuentes, ríos, mares- tiene un significado de creación, regeneración y ritos purificativos, los pozos aluden al reino inferior -un mundo oscuro pero irreal y poderoso-, sirviendo de sacra puerta que conecta a la tierra con el mundo subterráneo. Se asocia también con lo oculto, el inconsciente y todo aquello inaccesible a lo que consideramos vida real. Todos sabemos que a los pozos se les otorgan propiedades mágicas y hoy en día se siguen lanzando monedas en su interior para que nos concedan nuetros más anhelados deseos.
El pozo, en la iconografía cristiana es un lugar de encuentro. Quizá por eso se trate de esa puerta de la que hablábamos antes, al encontrar en cada uno de sus extremos un mundo profundo-mitológico con otro superficial-católico.
Y es a través de un pozo, en una pequeña cabaña situada en el bosque, donde Saoirse y Ben descienden al mundo de Macha, la bruja que te roba los sentimientos y te convierte en piedra. Un lugar oscuro, carente de vida, donde la pequeña selkie está a punto de perder la suya, y donde habita un ser de grandes poderes. Ben se adentra en el pozo para rescatar a su hermana, como Orfeo también descendiera al inframundo para rescatar a Eurídice.
Como ocurría en El secreto del libro de Kells, nos vemos envueltos constantemente entre espirales y patrones circulares que acompañan cada escena de la película.
Los círculos son formas geométricas infinitas si consideramos que no tienen principio ni fin. Es por ello que simbolizan la perfección, la totalidad y la unidad. Tienen un significado protector y celestial en el mundo celta y sigue teniéndolo en el folclore que gira en torno a los anillos de hadas.

¿No os recuerda vagamente la imagen superior a un mandala?
Si es así, es quizá porque las antiguas formas de mandala poseían un significado de iniciación y servían para orientar. Simbolizan la progresión y un viaje hacia lo espiritual. Fijáos bien en el fotograma: las imágenes que se ven en el círculo pararelo a la familia de Ben son los seres mágicos que los hermanos encontrarán a lo largo de su viaje. Es el mapa que vamos a recorrer todos junto a los protagonistas, que realizan un viaje, llamémosle iniciático, hacia un entendimiento mútuo: se tienen que perdonar, comprender y querer, hasta convertirse en hermanos. Y Saoirse aprende a ser quien realmente es y a encontrar su voz.

En cuanto a las espirales, éstas constituyen, según TRESIDER (2008) uno de los motivos decorativos más habituales desde las espirales dobles celtas en el norte de Europa. Talladas en megalitos, las espirales sugieren un viaje laberíntico a la vida después de la muerte y, quizás, un regreso. Las dobles espirales, que abundan en cada minuto de la película, sugieren un equilibrio de principios opuestos. También simbolizan el tiempo, los ciclos rítmicos y la fuerza vital.
También nos encontramos de nuevo con un bosque y con un color predominante, el verde. Y es que en el folclore y en los cuentos de hadas, el bosque es un lugar de misterios y peligros, pero también de iniciación y pruebas para quienes se adentran en él. Para Tresider, perderse en el bosque o ser capaz de orientarse en su frondosidad para hallar la salida, constituye una metáfora de los terrores de la inexperiencia, así como de la obtención del conocimiento, del mundo oculto y del propio yo. De nuevo se refieren así a la relación entre hermanos y al descubrimiento de un mundo antiguo y misterioso que sigue latiendo en nuestros días.

Por otra parte, a medida que las mitologías fueron evolucionando, se forjó la idea de un árbol como eje central que conectaba el mundo sobrenatural con el cotidiano. De nuevo, Ben al llegar al lugar en que habita Macha, sale a él por el hueco de un árbol. Pareciera que nada es casual a lo largo de la película.
Pero, ¿qué decir del color verde? Además de representar la esperanza, es el color simbólico de Irlanda -la isla Esmeralda- y en el mundo pagano está asociado con dioses y duendecillos del agua. Como ocurría con El secreto del libro de Kells, será un tono que abundará en la mayor parte de las secuencias.
Otro color que cobra protagonismo es el blanco. Aunque tiene connotaciones positivas, como la pureza, la inocencia y la paz, también tiene otra negativa: representa la rendición, la palidez de la muerte. Saoirse está cada vez más débil puesto que sin su abrigo, la selkie no tiene voz y sin voz, no puede cantar su canción y muere, muriendo con ella el resto de las criaturas mágicas que están conectadas entre sí. El pelo se le va volviendo blanco según se agrava su estado porque el cabello también está relacionado con la fuerza vital.
El último análisis simbólico se lo cedemos a los búhos. Aves nocturnas y rapaces, la imagen que le asociamos es la de la sabiduría y de hecho, para los celtas, también es así. Sin embargo, es también un guía entre seres terrenales y dioses del inframundo y en la Edad Media europea, se creía que eran brujas y magos transformados. Hoy en día sigue siendo un habitual compañero de las brujas, junto a los gatos, compartiendo incluso los mismo poderes secretos de la noche.
De hecho, ¿no eran búhos y lechuzas los que acompañan a los magos del colegio Hogwarts?

Habitación de Ben 
La abuela de los niños llega al faro en donde viven para celebrar el cumpleaños de la pequeña Saoirse. En un momento en el que nadie la ve, la pequeña se cuela  en la habitación de Ben, y se puede ver sobre su cama la bandera de Dùn Na nGall.

Dùn Na nGall es la palabra irlandesa para designar a la ciudad de Donegal, perteneciente al condado homónimo de la República de Irlanda, el condado de Donegal. Fue la capital del antiguo reino de Tyrconnell (la Tierra de Conall), un territorio más extenso que el actual condado, gobernado por el clan de los O´Donnell. Perdió esta condición en el siglo XVI, tras la invasión inglesa que terminó con el poder de los O´Donnell y estableció a la ciudad de Lifford como "County Town".

El origen y significado de su nombre es la expresión gaélica Dún na nGall, que significa "el fuerte de los extranjeros". Según Patrick Weston Joyce, estos extranjeros debieron ser vikingos daneses que llegaron a esta tierra antes del siglo XII. La dinastía O'Donnell (Ó Dónaill o Ó Domhnaill; derivado del nombre irlandés Domhnall, que significa "gobernante del mundo", o Dónall en irlandés moderno) fue una antigua y poderosa familia irlandesa, señores de Tyrconnell (Tír Chonaill en irlandés).

Es posible que también nos estén mostrando en algunas escenas el "ojo de Cromm Crúaich", deidad de la Irlanda pre-cristiana que también conocimos en el anterior largometraje de animación. Lo encontramos por ejemplo en el colgante que pende de una repisa en la habitación de Ben y dibujado en el cofre que guarda el abrigo de la selkie. Os hablamos de él en el análisis de aquella película.

Mitología

Macha
El cumpleaños de Saoirse es también el aniversario de la huida de Bronagh, la madre de los niños y mujer de Conor. Mientras el padre acude al pueblo al bar para “celebrarlo”, Saoirse le acerca a Ben el libro de “historias de mamá” para que le cuente alguna. Ben, que no es el hermano ideal, le cuenta la historia de Macha, la bruja búho.
Macha es una diosa céltico irlandesa de la guerra, la soberanía y la fertilidad de personas, ganados y cosechas (Lysaght 1996:161-62). En la mitología irlandesa aparece representando a personajes femeninos distintos o quizá sean aspectos diferentes de una misma diosa, pero no encontramos la relación con el búho que nos presenta la película.
  1. Macha, esposa de Nemed. Nemed (el “sagrado”) es uno de los primeros invasores de Irlanda. Ella fue la primera del pueblo de Nemed en morir en Irlanda - doce años después de su llegada-, según Geoffrey Keating. Macha presta su nombre al emplazamiento de Armagh (Ard Mhacha, “Elevación de Macha”).
  2. Macha, hija de Ernmas. Ernmas, es una diosa madre irlandesa, mencionado en el Lebor Gabála Éren. Esta diosa es hermana de Badb y Morrigan, también conocida como Morrigu, la diosa celta de la muerte y la destrucción. A las tres se las conoce con el nombre de Anand y se las considera una diosa triple de la guerra.
  3. Macha la Roja. Fue una reina que usurpaba el poder y mandó construir las murallas de Emain Macha. Este personaje parece estar en relación con el caballo, o por lo menos con un animal y puede ser comparado con Rhiannon y con Epona.
  4. Macha, mujer de Cruinniuc. Es un hada que se casa con el granjero de Ulster Crunnchu o Cruinniuc. Ella le aportaba abundancia y riqueza pero como consecuencia de una apuesta imprudente de Crunnchu, ella se ve obligada, aún estando embarazada, a correr más rápido que los caballos del rey del Ulster. Salió airosa de la prueba y dio a luz a unos gemelos (Emain Macha, los “Gemelos de Macha”, nombre de la capital del reino de los Ulaid), pero lanzó una maldición a los habitantes del Ulster: cuando éstos estén en peligro, se verán en la incapacidad de defenderse porque sufrirán los dolores del parto. Sólo escapará a la maldición el héroe Cuchulainn.
Macha es una guerrera, gobernante, profetisa, matriarca, guardiana y protectora de bienestar de Irlanda; pero también es vengativa cuando algún humano le hace algún mal.
Sin embargo, como no vemos relación de esta diosa con la bruja búho de la película decidimos indagar más sobre esto y descubrimos que a los búhos, se los conoce como “cailleach” en gaélico que significa “la madre anciana” o “la vieja” en gaélico moderno, y proviene del irlandés antiguo caillech (“velo”).

Manannán mac Lir
Ben también nos habla de un gigante que es convertido en piedra por su madre, Macha.  Manannán mac Lir (Mananan, Mananaun, Manandán, Monanaun) es una deidad acuática en la mitología irlandesa. Es el hijo de Lir (en irlandés el nombre es "Lear" que quiere decir "mar"; "Lir" es el genitivo de la palabra). Es el epónimo de la isla de Man y forma parte de los Tuatha Dé Danann, aunque otros expertos consideran que Manannán pertenece a una raza más antigua de deidades. Parece ser el rey de las islas lejanas en las se refugiaron los Tuatha Dé Dannan vencidos por los Hijos de Mile después de la batalla de Tailtiu o Tailltiu [ˈtalʲtʲu]. Manannán era también mago (como su afín galés Manawydan) y le proporcionó ayuda a los Tuatha Dé Dannam en sus batallas, a los que también obsequió con un barco que obedecía los pensamientos de sus marineros, un caballo que era capaz de viajar tanto por mar como por tierra, y una espada, Fragarach (“La que responde”), que podía penetrar cualquier armadura. Los cerdos mágicos de Manannan eran símbolo de regeneración: podían matarse y comerse un día y estar vivos de nuevo al día siguiente, listos para volver a ser sacrificados para el festín.

Es la principal deidad de mar y regente del Otro Mundo de las tradiciones irlandesas y goidélicas. Manannán aparece en los 4 ciclos: Mythological, Ulster, Fenian y Cycle of Kings.
Durante muchos textos a lo largo de los siglos, algunos aspectos de Manannán son recordados constantemente como que era apuesto y un noble guerrero, evocando a los clásicos dioses Poseidón y Neptuno. Posee un tradicional bote irlandés mágico (currach) pero suele viajar a través de las olas con un caballo, Énbarr o Aonbárr, ¿quizá estos sean los perros que le acompañan en la película?
Selkyes
Toda la película gira en torno a una criatura mitológica - a gusto personal- fascinante. Las Selkie, conocidas también como silkie o selchie son criaturas pertenecientes al folclore feroés, islandés, irlandés y escocés.
La palabra Selkie, como tal, se usa para llamar también a las focas, por eso, aunque para la mayor parte de la población que vive en el Ártico la foca sea un alimento importantísimo para su dieta, tanto en Irlanda como en Escocia esto es considerado canibalismo [4]. La idea de que las focas son gente encantada (en algunas ocasiones se habla de ángeles caídos), aparece en ambos países, y normalmente las historias se entremezclan y confunden con las de las sirenas. No se sabe a ciencia cierta si esta leyenda tiene un origen celta o proviene de otro estrato de cultura, sobre todo, porque la representación de este personaje en el folcklore de Escandinavia sugiere que provenga de esta región.
En Donegal, el lugar del que os hablábamos antes, se cree que las focas fueron humanos que llevaban abrigos de piel. Se creía que las mujeres-foca eran las mejores esposas, salvo por el hecho de que a sus hijos les salían los pies y los dedos de las manos, palmeados. Al igual que con las doncellas-cisne, el hombre tenía que robar su capa de animal y mantenerla oculta porque si la mujer la encontraba, ella desaparecería al instante en el océano. Algunos cuentos afirmar que las silkies no nacieron como focas si no que fueron niñas que se ahogaron en el mar y se transformaron.
Benbulben

Tanto Benbulben como lo escribe Ben en su mapa, Benbulbin como Ben Bulben son anglicismos del nombre irlandés Binn Ghulbain. Benbulben es el escenario de varias leyendas irlandesas como la que cuenta que es uno de los cotos de caza de los Fianna, una banda de guerreros que vivió en el siglo III.  También se cuenta que en el siglo VI se produjo a los pies de la montaña la batalla de Cúl Dreimhne, también conocida como Battle of the Book (La batalla del libro) porque se la considera la primera batalla sobre los derechos de autor. Os la contamos brevemente:
"Según la tradición, en algún momento alrededor de 560, el abad irlandés y misionero San Columba se involucró en una pelea con San Finnian de la abadía de Movilla sobre un salterio. Columba copió el manuscrito en el scriptorium bajo San Finnian, con la intención de mantener la copia. San Finnian disputó su derecho a mantener la copia. Por lo tanto, esta disputa fue sobre la propiedad de la copia (si pertenecía a San Columba porque él lo copió o si pertenecía a San Finnian porque él poseía el original). Rey Diarmait mac Cerbaill dio la sentencia, "A cada vaca le pertenece su cría, por lo tanto, a cada libro le pertenece su copia."
Columba no estuvo de acuerdo con la decisión del Rey Diarmait contra él y se dice que instigó una rebelión exitosa del clan Uí Néill contra el Rey. Se cree que la batalla causó alrededor de 3.000 víctimas."

 Seanechai
Cuando habéis visto a este personaje seguro que os entró tanta curiosidad como a nosotras. ¿Quién es? ¿Qué papel juega en la mitología irlandesa? El Gran Seanachai, cómo es conocido en la película, efectivamente, es una figura del folclore irlandés. Los seanachie o storyteller (contadores de cuentos) era una importante figura en la Irlanda rural hasta el siglo XX. Son un vestigio de los antiguos bardos que memorizaban la historia y los mitos de la gente. Según la leyenda, tejían hilos, que en la película son los pelos que salen de la cabeza del Gran Seanachai, que se degradaban por el tiempo y la distancia.

Los 3 duendes que viven en un knock
Knock, hoy en día, es una localidad de Irlanda  situada en el condado de Mayo, provincia de Connacht, en la costa oeste de la isla. Tiene cerca de 600 habitantes. Es famosa porque se dice que aquí se aparecieron la Virgen María, san José, Jesús en forma de cordero y san Juan Evangelista el 21 de agosto de 1879 ante quince testigos en el aguilón sur de la iglesia parroquial. A principios del siglo XXI su nombre en irlandés era Cnoc Mhuire, «colina de María», pero una comisión gaélica de toponimia decidió devolverle su nombre original, An Cnoc, que significa «la colina». Así que sí, los duendecillos viven en una colina.
  • Lug: Este duende recibe el nombre del dios LugLugh o Lugus; no es el dios supremo, sino un dios "sin función", porque tiene todas las funciones. Por esta razón también es conocido como: Samildanach o el múltiple artesano de la mitología celta, no solamente porque está en la cima de la jerarquía, sino porque además es pancéltico: es una de esas raras divinidades que, por lo que sabemos de los pueblos celtas, podemos encontrar en todos los panteones. Algunos estudiosos postulan que es homólogo al dios nórdico Loki, por el parecido entre los nombres y hechos como la muerte de Balder equivalente al abuelo Balar de Lug, entre otras cosas.
  • Mossy, que significa musgo
  • Spud, que significa patata y suponemos que se le llama así por su forma (es el más pequeñito y redondo de los tres).


Otras curiosidades

 Quienes hayáis visto El secreto del libro de Kells, reconoceréis a un personaje amigo entre los niños que viajan en autobús cuando Ben y Saoirse se escapan de vuelta a casa. No os desvelamos más, ¡estad atentos!
  • La canción que canta la madre de los niños y luego Saoirse es en irlandés gaélico. A continuación podéis leer la letra y su traducción al inglés.
  • Al comienzo de la película, la madre también recita un poema a su hijo pequeño:
¡Márchate, oh niño humano!
A las aguas y lo silvestre
con un hada, de la mano,
pues hay en el mundo más llanto del que puedes entender.
Los versos pertenecen a una poema de William Butler Yeats, El niño robado, compuesto en 1886 y publicado en 1889 en una antología titulada "El crepúsculo celta: hadas y folklore". Se inspira en una leyenda celta donde las hadas roban niños usando su canto para llevarlos a su mundo y cambiarlos por sus propios hijos, los temibles changelings -hijos de hadas criados por humanas-.
  • Si os interesa el mundo de las selkies hay otra película del director estadounidense John Sayle's: The Secret of Roan Inish (1994).
  • Otra de las canciones de la película es la de Dúlamán que cantan los duendes en el knock junto a Saoirse. Ésta es una canción tradicional irlandesa. Existen dos versiones de la melodía que vienen de la tradición folclórica irlandesa. La primera de ellas fue grabada por el grupo Clannad y la segunda por el grupo Altan.
    El texto de la canción se refiere a la práctica irlandesa de recogida de algas con fines diversos, y data de los tiempos del hambre en Irlanda cuando las algas eran un complemento de la dieta de los irlandeses. Se narra la discusión de un "dúlamán Gaelach" (un hombre que recoge algas marinas para teñir la ropa) y un "dúlamán maorach" (un hombre que recoge algas para comer). Este último quiere casarse con la hija del primero, y hace varios argumentos y ruegos para este fin. Finalmente, termina declarando que se la llevará consigo sin más. El estribillo de la canción dice así:
Original en gaélico irlandés
Dúlamán na binne buí, dúlamán Gaelach /Algas de los acantilados amarillos, irlandés que recoge algas
Dúlamán na farraige, b'fhearr a bhí in Éirinn /Algas del océano, son lo mejor de toda Irlanda.

Puedes encontrar la pelicula en el blog de baladitas con pchan.
DESCARGA

Fuentes:
http://www.elespectadorimaginario.com/song-of-the-sea/
http://historiadospuntocero.com/song-of-the-sea-cancion-del-mar/

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