jueves, 26 de diciembre de 2019

¿Cómo leer un manga?

Cómo leer un manga
Apuesto a que la primera vez que abriste un manga comenzaste a leerlo por el final. Pues para nosotros, lectores occidentales, es costumbre leer de izquierda a derecha, tanto al pasar de línea como al pasar de página. Es por ello que puede ser difícil acostumbrarse a leer manga, pues como sabrás se lee exactamente al revés de como nosotros acostumbramos, es decir, de derecha a izquierda.
Además hay una pequeña regla que, si eres aficionado al manga, quizá ya sigas de manera inconsciente, pero si eres novato seguro nadie te la ha platicado. Y es que además de que el manga se lee de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo, existe la “regla de la T.” Esta pequeña regla te dice hacia dónde debe moverse tu vista al leer las viñetas de un manga. Si eres un asiduo lector seguro ya la memorizaste sin que te hayas dado cuenta. Es difícil explicar con palabras lo que dice exactamente, pero sirve para orientarte en la lectura de un manga y los lectores experimentados la siguen de manera inconciente. Fue descrita por primera vez por Rachel Thorn en 2018, profesora de manga en la Universidad de Seyka en Japón.
En pocas palabras, la regla es: “Cruza el pie de una T antes de cruzar los brazos (excepto cuando no debes).” Aunque es difícil de explicar, casi cada japonés menor de 60 años sabe esta regla y la procesa de manera instantánea, aunque no se dan cuenta en absoluto de que la saben.

lunes, 16 de diciembre de 2019

El último caballero que caminará sobre la Tierra



El mundo de los cómics cuenta con cientos de héroes y villanos en sus diferentes universos, todos ellos en las páginas de sus historietas han dejado una marca en todos los lectores, sin embargo algunos no han escapado al olvido o al abandono de sus lectores y fanáticos, esto sin afectar el mundo fantástico en el que se desarrollan, pues ni la ausencia del mismo Superman ha afectado el mundo de la viñetas de una forma que ocasione un cataclismo. 

Pero en todo ese universo de justicieros encapotados existe un nombre que pesa más que cualquier otro, uno que ha hecho caer dioses y ha derrotado a los villanos más feroces y dementes de todo el multiverso, Batman; es por ello que su ausencia no es tomada a la ligera y una historia retorcida y triste podría ser la única respuesta a la pregunta ¿qué pasaría si Batman nunca hubiera existido?, esta es la premisa del cómic llamado Batman: The Last Knight on Earth (Batman: El Último Caballero sobre la Tierra). 

Imagine querido lector algo no tan difícil, usted cree que es Batman, un héroe que ha superado grandes retos y ha salvado a la humanidad en más de una ocasión; su mente es la más brillante de todo el planeta, no por nada es el mejor detective del mundo; mantiene una agilidad y conocimiento de las artes marciales como si aún tuviera menos de 20 años; sus enemigos le temen y sus aliados le respetan... pero qué pasaría si una mañana se despierta y resulta que nada de esto es real, que en realidad su mente padece una anomalía llamada divergencia que lo ha llevado a crear un mundo alterno para escapar de su propia locura, usted es el interno del Asilo Arkham y sus supuestos enemigos son compañeros de institución o doctores que sólo buscan que usted mejore, qué pasaría por su mente y más aún cómo lidiar con esta revelación, esa es la historia que nos brindan las páginas de este cómic bajo el nuevo sello de DC Black Label. 

Esta nueva historia creada por la mejor dupla que ha conocido el Hombre Murciélago en las últimas décadas, Scott Snyder y Greg Capullo, escritor y dibujante respectivamente, ambos han llevado al Caballero de la Noche a las aventuras más extremas en sus últimas ediciones pero sin duda esta aventura es la más crítica, pues propone que Batman nunca fue real, únicamente una creación del multimillonario Bruce Wayne quien desde hace décadas está confinado en las paredes del Asilo Arkham rodeado por personajes que claramente son la versión del mundo real del Guasón, el Pingüino, Dos Caras, entre muchos otros. 

Pareciera que este relato en viñetas no podría tener una resolución favorable para el Cruzado Encapotado, pero si se piensa eso es que no se conoce al personaje o a sus escritores, pues siempre hay un giro en todo esto y sin duda será algo que valga la pena leer, pues para fortuna de muchos lectores en México la editorial DC Comics México ya ha lanzado el primer número de esta serie completamente en español, dando pie a una nueva era para el Caballero de la Noche, pues siempre es interesante ver cómo explora su mente para salir de los aprietos en los que se ha metido, además de que lo único que puedo adelantar querido lector que el mundo sin Batman sin duda es un caos que el Último Caballero sobre la Tierra debe recorrer.  

Fuente:  TEODORO SANTOS https://www.milenio.com/opinion

sábado, 14 de diciembre de 2019

Fullmetal Alchemist: cinco cosas que probablemente no conocías del anime

Fullmetal Alchemist: cinco cosas que probablemente no conocías del anime

Fullmetal Alchemist forma parte de las series shonen más populares del mundo junto
 a los grandes éxitos como Naruto y Bleach, sin embargo tiene algunas diferencias 
muy marcadas que la distinguen de este tipo de animes.

Esta historia se centra en dos hermanos, Edward y Alphonse Elric, y cuenta con un amplio elenco
que desarrolla la trama en 108 capítulos, mucho más corta de lo que suelen ser los shonen.

Los hermanos pagan un precio terrible luego de hacer una “transmutación humana” a su madre, 
es decir, de revivirla. Ellos se encuentran la Piedra Filosofal, con un poder que supera 
fuerzas poderosas naturales, como la muerte.

El anime se caracteriza por dedicar gran parte de su tiempo a que los personajes reflexionen 
para así percibir cómo se desarrollan. Si bien es una historia orientada a la trama, 
la autora del manga Hiromu Arakawa decidió mostrar el crecimiento personal de los protagonistas.

Estos son 5 datos curiosos de Fullmetal Alchemist
1-Los oficiales militares tienen nombres de vehículos
Arakawa reveló que los apellidos de los militares son nombres de vehículos militares verdaderos. 
Por ejemplo el coronel Roy Mustang lleva el nombre de un bombardero de combate popular 
utilizado en la Segunda Guerra Mundial, el Mustang P-51.

2-La serie impulsa la inclusión de mujeres en diversos roles sin estereotipos
Las heroínas de la serie son tan fuertes como cualquier otro personaje, de hecho, no importa si 
son amas de casa o generales militares, todas son capaces de enfrentar a cualquier enemigo.

3-Tiene una película ‘live action’
Todavía no se hablaba de una versión de acción en vivo y ya Arakawa soñaba con su reparto ideal. 
La realidad es que los productores eligieron un elenco totalmente japonés, decisión que provocó 
algunas molestias, dado el hecho de que la historia está ambientada en Europa, pero el equipo de 
producción logró replicar la estética del manga, aunque no salió bien librado de las críticas.

4-Arakawa compró pistolas de apoyo militar para dibujar referencias
Debido a que la historia se desarrolla durante la Segunda Guerra Mundial, la creadora del manga 
decidió ser cuidadosa con las armas y elementos militares referentes de la época. Arakawa 
realmente trajo pistolas de apoyo para usar para dibujar referencias.
También entrevistó a veteranos japoneses de la Segunda Guerra Mundial

5-La creadora fue estricta con los detalles de su historia y para eso debió hacer una amplia 
investigación que incluyó entrevistas a veteranos japoneses que participaron en la Segunda 
Guerra Mundial.

"Uno de los comentarios que me más me afectó vino de un ex soldado que bajó la mirada 
hacia la mesa y dijo: Nunca veo películas de guerra”.

Fuente: latam.ign.com

viernes, 13 de diciembre de 2019

¡La aventura del Cómic!



  • Aguerridos exploradores, colocaos las imaginarias mochilas, ya que vamos a iniciar un impresionante viaje a través de las viñetas para conocer su pasado, presente y futuro


Cómic, tebeo, historieta, bande dessinée, manga, fumettoquadrinhos… Todas estas definiciones se refieren a un medio, el de la narración gráfica. Imágenes secuenciadas que, acompañadas o no de texto, nos narran una historia. Ficción o realidad.

Desde las pinturas prehistóricas, pasando por los pioneros que colocaron un 'globo' o 'bocadillo' en las bocas de los personajes, este viaje nos va a llevar a lo largo y ancho de una crónica, la de los cómics, en la que Don Felipe se va a convertir en experto guía, introduciéndonos en las diferentes épocas, e iremos siendo testigos de la evolución de un medio que merecidamente lleva la sobrenombre de Noveno Arte.
Desde aquellas primeras viñetas con contenidos familiares, pasando por los géneros más aventureros y emocionantes, el nacimiento de esa gran industria que mueven miles de dólares, la del comic-book norteamericano, en la que se han desarrollado, y siguen haciéndolo, las carreras de auténticos titanes de la viñeta como Jack Kirby. Los conflictos bélicos y cómo los protagonistas de los tebeos tuvieron que intervenir en ellos; la cotidianidad en los tebeos; la blancura de la página se tornaba oscura con la irrupción de los relatos terroríficos; ¿Son pájaros o aviones? No, son superhéroes, y nacieron para quedarse; en Europa también se hacían cómics, con un vistazo, que no por somero deja de ser interesante a las principales potencias dentro de la viñeta; La revolución del undeground, otra manera de narrar; el controvertido tema de la novela gráfica y sus diferencias con respecto al cómic, si las hubiera; los tebeos que llegaron de las lejanas tierras nipones y trasformarían la manera de expresarse de muchos creadores, desde Frank Miller hasta Stan Sakai; un continente tan enorme como Latinoamerica tiene una larga y exitosa historia de los comics a sus espaldas, vamos a conocerla un poco mejor y, finalmente, una mirada al futuro. ¿Qué va a pasar con los cómics, resistirán al “ataque” de lo digital?
Nos encontramos ante un texto en el que, en un solo volumen, se engloba toda la historia de los cómics, viene trufado con infinidad de contenido gráfico y se convierte por méritos propios en una herramienta didáctica muy recomendable para incluir en la lectura de colegios e institutos y que con ella, los jóvenes puedan llegar a familiarizarse mejor con este medio tan rico y con una historia tan larga a sus espaldas.
Fuente: JOSÉ LUIS VIDAL (diariodesevilla.es)

sábado, 7 de diciembre de 2019

El manga, anime y guerra


La guerra es el punto de partida de la cultura del manga y del anime. Surgidas en los años ‘20, es recién en los años ‘30 y ‘40 donde toma relevancia gracias a la propaganda imperial para niños en la segunda guerra. Es en estos años donde animaciones como Momotaro: Umi no Shinpei (1945) estructuran la estética y la dinámica de la animación japonesa, que los autores definen como una alianza non sancta entre Disney y Eisenstein mundial (Ootsuka y Lamarre, 2013). 

El contexto de la Segunda Guerra Mundial puede ser considerado como el útero materno de la animación japonesa contemporánea y del manga, por ende no es de extrañarnos que en el anime, la guerra sea tan recurrente y tan presente. La guerra es un trasfondo perfecto, un drama humano donde las desgracias, la habilidad, la hombría y el coraje se dan lugar y donde surgen las historias inspiradoras de superación. 

Precisamente por esto, la historia, la guerra y la memoria tienen presencia en incontables historias de manga y anime donde se representan personajes, periodos y contextos históricos y se construye una “memoria histórica” a través de ellos. Ya Roger Chartier (Chartier, 1992) advertía que la representación histórica en la literatura responde más inquietudes contemporáneas a la obra más que a lo históricamente veraz. Estas representaciones históricas dentro del manga y el anime tienen un alcance enorme, dada la facilidad de comprensión del medio, sumado a que tiene unas cuantas ventajas: primero, el manga no tiene las cargas de autoridad que tiene un libro de historia académica ni las cuestiones más intrínsecas de dicha escritura (como las citas, discusiones, estados de cuestión y bibliografía) sumado a que al ser un medio visual combinado ayuda al lector a interiorizarse en dicha cuestión histórica o periodo y, a la vez, ayuda a construir una imagen de ese periodo. 

Pero el manga es un medio que se construye de manera similar a cualquier trabajo de historia académica, el mangaka hace una selección de textos y de lecturas al respecto de la problemática tratada en su obra y la refleja a su manera. Esto permite que el manga sea un impresionante vehículo de formación de memoria histórica y de experiencias colectivas (Otmazgin, 2015) es decir, permite la construcción de sentidos y lecturas que desembocan en una memoria histórica del periodo descrito en la obra a través de la imaginación de los lectores. Esta representación permite también una relación con el pasado que se vuelve tangible a través de la historieta japonesa. 

Esta cuestión entre representaciones y relatos recuerda mucho al debate acerca de la “cientificidad de la historia”, en efecto, los cuestionamientos provenientes de Hayden White (White, 1973) y de los lingüistas que equiparaban la Historia a cualquier relato narrativo, por ende, la Historia se vería despojada de su carácter de ciencia al ser enmarcada en el género de la “no ficción”. Este recuerdo del pasado de la ciencia histórica en los ‘80 no es banal en este contexto. En un mundo donde el relato histórico proveniente del manga tiene tanto alcance, la historia científica se ve muy relegada a ser un saber de élite dado el alcance que puede tener el conocimiento y los materiales de lectura de historia científica. 


El cómic nipón no tiene esos problemas, escritos en lenguaje llano y fáciles de conseguir y comprender. Lo más importante del manga histórico es justamente su pluralidad. Dentro de su microcosmos se dan desde explicaciones históricas rigurosas hasta parodias políticas (Otmazgin, 2015). Estas historietas están compuestas de una manera similar a la historia científica, el mangaka hace recortes históricos y elige los materiales con los cuales trabajar su postura histórica; algunos, como Hadashi no gen son piezas invaluables de los recuerdos de un superviviente al bombardeo nuclear de Hiroshima. Pero la gran mayoría de las historietas históricas son reconstrucciones e interpretaciones históricas de los mangaka. 

Un ejemplo claro es el de Shanaou Yoshitsune (Hartley, 2016) donde la representación lleva a plantear un escenario donde el histórico Yoshitsune Minamoto muere joven y lo reemplaza un joven acróbata muy parecido a él físicamente. La interpretación de Yoshitsune en este manga no solo responde a un capricho de historia contra fáctica, sino que también tiene una intención de objetividad. Al comenzar esta socialización, se muestra a dos profesionales encontrando una carta donde se revela el origen real del Yoshitsune histórico. A esto se le suma una tara nacionalista en el personaje de Yoshitsune. Vale la pena recordar que las representaciones de Yoshitsune To Senbonsakura, una obra de teatro kabuki sobre este héroe fueron prohibidas por el propio Mac Arthur, al tratarse de un planteo donde este protagonista vence a su destino y cambia la historia. Traer este ejemplo nos permite ver cómo el mangaka puede torcer la historia y crear una representación y presentarla como algo factible e inspirador. Por eso hablar de historiografía dentro del manga no es algo descabellado; más aún, cuando hablamos de un conflicto aun sensible para Japón como fue la derrota en la Segunda Guerra Mundial y las interpretaciones de la guerra y la paz. 

Justamente el parteaguas entre los mangaka que hablan de la Segunda Guerra Mundial es sobre la valoración del conflicto bélico en sí. Estos pueden ser divididos en dos partes. Aquellos mangaka que ven en la guerra la suma de todas las miserias humanas y aquellos que ven en la guerra un pasado del cual enorgullecerse, donde la nación japonesa unía a todos sus ciudadanos por la gloria de la conquista. Y aquí nuevamente la historia científica vuelve a aparecer. Pues esta conducta entre los mangaka no es más que la representación de la lucha entre académicos por interpretar la guerra como una catástrofe o bien una gesta heroica. Este cruce de interpretaciones es de capital importancia, puesto que también la mano del Estado japonés está dentro de esta discusión. 

Bien conocidas son las censuras y discusiones al trabajo de Saburo Ienaga (Nozaki, 2007) que le costó varios juicios contra el Estado por las censuras impuestas a su libro de texto donde explica los crímenes de guerra japoneses, cuyos litigios duraron cuatro décadas. Más aún, la crisis de los ‘90 generó un grupo muy bullicioso conocido como Grupo Historiográfico Liberal que exponía que la enseñanza de la historia en enseñanza secundaria era  una historia “masoquista” (Sánchez Revilla, 2014) y que esta debía ser para inspirar a los jóvenes en los valores patrióticos. Este punto es importante, pues aquí, historiadores profesionales encuentran en el manga el vehículo perfecto para conducir sus ideas y representaciones: Yoshinori Kobayashi, nombre ya legendario entre la derecha japonesa, es el encargado de poner en formato manga las ideas de este grupo. Sensouron (Kobayashi, 1995) es la cristalización donde todos esos valores patrióticos y el negacionismo de los crímenes de guerra japoneses toman forma y son lanzados al gran público. 

Las ideas históricas de la ultraderecha japonesa siempre permanecieron marginales hasta ahora. Vale recordar las cartas de Yukio Mishima80 donde reniega de la juventud japonesa inspirada en valores marxistas y antipatrióticos y también las entrevistas de Albert Axelbank (Axelbank, 2011) con intelectuales, industriales y políticos afines a la ultraderecha japonesa en los ‘70 y en las que advertía el avenimiento de una nueva ola militarista y la permanencia de las ideas del pasado imperial. Esto era una idea de élite, pero con Kobayashi esta visión histórica se esparce por la sociedad en sectores en los que tal vez jamás leyeron un libro de historia, pero si mangas históricos. Esto nos lleva a pensar en el impacto de la historieta con respecto a la historia académica. 

En 2002 hubo un intento por parte del Grupo Historiográfico Liberal en sacar un manual de historia para secundaria con su visión de la historia; contaba con ilustraciones del propio Kobayashi, sin embargo, las dos veces que fue lanzado tuvieron un éxito magro (Nozaki, 2007, Sanchez Revilla, 2014) muy a diferencia del cómic de Kobayashi que aún sigue en venta y fue un best seller al salir al mercado. La intención de este artículo no es discutir las posiciones entre los mangaka e historiadores sino más bien entre mangaka y mangaka y, en particular, cómo se expresan estas dos visiones de la historia en animaciones japonesas contemporáneas. Pero si vale aclarar que una de las posiciones hoy por hoy es hegemónica, no solo por la intervención e intención ideológica del Estado, sino también por el nivel de alcance que tiene.  

Fuente: Narrativas Visuales Perspectivas y analisis desde Iberoamerica Carlos Eduardo Daza Orozco Antonio M’guez Santa Cruz Analia Lorena Meo Míguez

viernes, 6 de diciembre de 2019

Devilman, un manga hito (Gō Nagai, el padre del anime moderno parte 2)


La historia que nos ocupa gira en torno a Akira Fudo, un huérfano que perdió a sus padres durante una extraña expedición al Himalaya. Cobarde, pusilánime, pero de buen corazón, cierto día se libró de un desagradable altercado con unos matones gracias a su amigo Ryô Asuka, de quien llevaba más de un mes sin saber nada en lo absoluto. Justo después del incidente, Ryô le pidió a Akira que lo acompañase a su mansión para revelarle algo, pues tenía constancia de que su padre hizo un hallazgo arqueológico tan terrible que lo llevó a quitarse la vida. Se trataba de una máscara monstruosa de material desconocido y que además concedía visiones del origen del mundo a aquel que la portara.

A continuación el protagonista se colocaría el yelmo, desvelándosele la naturaleza de los verdaderos dueños de la Tierra durante su génesis: los demonios. Estos super-seres antropomorfos eran capaces de fusionarse entre ellos u otros animales con el fin de obtener poder, tras lo cual iban adquiriendo un aspecto cada vez más monstruoso. Dios, abochornado por la degeneración de su obra, creó al hombre despojándolo de la posibilidad de transmutar, al tiempo que buscó la extinción de los demonios por medio de un radical descendimiento de las temperaturas en el Globo. A pesar de que una gran parte de la raza demoniaca se extinguiera en lo que se convino llamar “la edad de hielo”, algunos consiguieron sobrevivir en un estado latente de congelación. Este paréntesis sirvió a los humanos para hacerse con el control del planeta, si bien los diablos comenzaron a salir paulatinamente de su letargo poniendo en entredicho la hegemonía de la humanidad. 
Ryô Asuka concluye que la única manera de hacer frente a entidades tan superiores sería adquirir sus poderes con la condición de mantener la consciencia humana. En aras de conseguirlo introduce a su inocente amigo en el llamado Sabbath, una especie de orgía demoniaca donde impera el desenfreno y los demonios disponen de multitud de humanos para poseer. La suerte de Akira radica en la pureza de su alma, que resulta incorruptible en el proceso de posesión incluso para Amón, tal vez uno de los cinco demonios más poderosos del cosmos. Esto da como resultado un ente híbrido, impulsado por la voluntad de los hombres pero a su vez dotado con la fuerza de los diablos: es decir, un Devilman. Así pues, ambos personajes conforman una alianza pasajera en la que Ryô es la parte racional y Akira/Devilman el brazo ejecutor, recordémoslo, tras doblegar a Amón y usar su cuerpo evolucionado de diablo contra los suyos. Pese a vencer a varios enemigos como Silene o Jinmen la situación no mejora, ya que los demonios consiguen suplantar a un gran número de personalidades relevantes de la sociedad humana. 

Llegados a cierto punto, se descubre cómo aquellos que se encuentran superados por el estrés y se dejan llevar por los instintos son más proclives a ser poseídos, creándose un clima insoportable de suspicacia general alentado por el propio Ryô –en realidad Satán– a través de un programa de TV, con el objetivo de dinamitar la humanidad desde dentro y sembrar el caos. A partir de ahora la narración da un giro hacia la distopía, presentando un ambiente bélico cuasi apocalíptico en el que los mismos humanos se matan entre sí en una suerte de III Guerra Mundial. 

Somos conscientes de que el argumento leído a día de hoy puede resultar poco novedoso e incluso genérico, lo cual es fruto de la enorme influencia alcanzada por la obra de Nagai en narrativas posteriores (Heredia, 2017) Aquí, sin embargo, los personajes nunca estuvieron condicionados por un alineamiento moral del todo definido, llegándose a plantear a lo largo de la historia qué bando es el verdaderamente maligno: los hombres o los demonios. Asimismo, aunque hoy en día estemos acostumbrados a un alto índice de violencia y gore, el carácter subversivo de Devilman en 1972 está fuera de toda duda, encontrando elementos de rareza singular, sexo retorcido y situaciones macabras de todo tipo. Por si fuera poco, el manga no explota el típico happy end, decantándose por una solución catastrófica muy común al cyberpunk japonés de posguerra o subgéneros como el meccha. Dicho lo cual, y habiendo acordado que Gô Nagai estuvo decisivamente influenciado tanto por la bomba atómica como por cualquier suceso inherente, es hora de analizar su obra a la luz de las tendencias nacionales estudiadas en el epígrafe anterior.

jueves, 28 de noviembre de 2019

MAZINGER Z EL HEROE MECANICO



Mazinger Z es una serie de manga y anime creada por el dibujante y guionista japonés Gō Nagai. En la ficción, Mazinger Z fue el primer robot gigante tripulado por un protagonista, marcando las bases del género mecha. Tras él surgieron numerosas series de temática similar, como Voltron, Macross (o Robotech), Gundam, Transformers, Arbegas y Evangelion.

La historia de la serie trata sobre un grupo de científicos que disponen de un robot gigante en su lucha contra las fuerzas malignas del Dr. Hell (también conocido como Dr. Infierno en algunos países de habla hispana). El manga fue publicado por primera vez el 12 de septiembre de 1972 en el semanario Shōnen Jump. En 2009, la serie se reeditó en un nuevo manga titulado Shin Mazinger Shōgeki! Z hen que incluyó novedades en la historia. El anime de Mazinger Z, por su parte, se estrenó en el canal Fuji TV el 3 de diciembre de 1972



Kishioshi Nagai, más conocido como Gō Nagai, siempre ha confesado su pasión por la serie animada Tetsujin-28 Go (Gigantor), creada por Mitsuteru Yokoyama en 1956 –también conocida como Ironman 28 en México–, que trataba de un robot gigantesco muy poderoso y sin armamento que tan solo se valía de su fuerza para luchar contra las fuerzas del mal. Este robot estaba guiado por un niño a través de un control remoto.

Otra de las series que fascinaba a Gō era Tetsuwan Atomu (Astroboy), creado por Osamu Tezuka como un manga en 1951. Este personaje también pasó al anime en 1963 y trataba de un robot creado por el Dr Tenma que había intentando crear un duplicado a imagen y semejanza de su hijo fallecido. Sin embargo, aparte de total autonomía y del raciocinio propio de un niño de seis años, el profesor Tenma había dotado a su creación de poderes especiales: una fuerza sobrehumana, súper-oído, vista de rayos X y la capacidad de volar.

Gō Nagai deseó hacer su propia serie animada de robots. Su primer manga en esa dirección fue Getter Robot. Sin embargo, sentía que su proyecto no le satisfacía pues tomaba prestado mucho de las series de sus mentores. Cierto día, estando Nagai atrapado en un atasco de tráfico, pensó que sería fantástico que a su coche le salieran piernas y así poder sortear el resto de automóviles parados por encima. De esta idea nació su inspiración: un robot gigante que podría ser controlado desde su interior, como si fuera un automóvil. Además, poco más tarde tendría la idea de un primer robot transformable, el Getter Robot y Groizer X, aún antes de concebirse series como Voltron, Macross y Transformers.



En sus conceptos originales, el título para la serie era Energer Z, que era controlado por una motocicleta que accedía por la parte posterior de su cabeza. Sin embargo, debido a la repentina popularidad de su serie Kamen Rider(kekko Kamen) en la que se usaba una motocicleta, Nagai substituyó el sistema de acceso del robot por un aerodeslizador (reciclando después esta idea para el robot Diana A). Más tarde, jugando con la dualidad de los conceptos del bien y del mal, rebautizó a su robot. Tomó la raíz japonesa ma que significa demonio, y la raíz jin que significa dios, y las unió conservando la sílaba final del nombre Energer original, resultando el nombre de Mazinger Z (el sonido al pronunciarlo en japonés es Máchinga, con la r sorda). Con este nombre le confiere al robot una doble faceta: el Mazinger Z puede ser un benefactor o un destructor, según el uso que se le dé.


La música principal de fondo fue compuesta por Michiaki Watanabe, pronunciado también Chuumei Watanabe, quien tomó musicalmente tendencias de la década de los 60's para la serie.

La melodía principal de Mazinger Z está influida por la música de las Big Band, el Jazz, el Rock, Marchas y el Soul todos ellos combinados para dar una atmósfera heroica, apoyada por la "Orquesta Columbia" de la disquera Columbia Records del Japón. Shunsuke Kikuchi se encargó de algunos fragmentos de la banda sonora. Más tarde para Great Mazinger incluiría dentro de sus combinaciones, también parte de la música Funky y Disco que se volvían populares en la época.

El autor de la música de algunos episodios fue Akira Ifukube que grabó para Toho Co. LTD la música de las películas de Godzilla, dicha banda sonora fue prestada a Toei para algunos capítulos donde se insertó dicha música interpretada por una sinfónica. Los temas sinfónicos aparecen en capítulos clave de la serie, en el primer episodio al salir Mazinger de los despojos de la casa del Dr. Fuzo Kabuto, el ataque de Dayán el Brazo de Hierro, el combate contra el Gelbros J•3, Horzon V3, el espía Elica, entre otros, y en el capítulo final cuando el Duque Gorgón se reporta con el emperador de las tinieblas, siendo la "La noche en el Monte Calvo" del ruso Modest Músorgski la obra más famosa en aparecer en la serie.

El grito característico de Godzilla fue creación de Ifukube, fue según contó, la deformación sonora de una cuerda de un contrabajo, hecha con unos guantes. En Mazinger Z también sería utilizado este efecto para algunos monstruos mecánicos.


En el último episodio de Mazinger Z se origina un apocalíptico combate, donde el heroico robot está a punto de ser destruido para siempre. Justo en el último instante, en el que todo parece estar perdido, aparece un nuevo titán en escena: Gran Mazinger. Construido por el padre de Kōji Kabuto. Gran Mazinger salva al robot que hasta ese día se ha encargado de defender a la Tierra. Y acabada su saga se encargará de su defensa a partir de ese momento. Tras finalizar la saga de Mazinger Z la serie pretendió continuar con las series de Gran Mazinger en 1974, donde Kōji Kabuto no participo.

También se continuaría con otra serie titulada UFO Robo Grendizer donde un Kōji Kabuto también participa, y God Mazinger, una serie que se estrenó en Japón en 1983 y alcanzó los 23 episodios.

En 2001 llegó Mazinkaiser una serie adaptada a la saga de Mazinger Z, que no está basada en el manga, pero contó con Gō Nagai para realizar la serie animada con la colaboración de Brains Base/Emotion además de utilizar a los mismos personajes de Mazinger Z.

Una versión reeditada bajo el título Shin Mazinger Shōgeki! Z hen con una visión más moderna de Mazinger Z y un dibujo más cuidado, fue realizada en 2009. Es una nueva versión de la historia original, salpicada con varios elementos mitológicos de Mazinger Z. Otra de las peculiaridades de esta obra es que incluye personajes de otras series de Nagai, como Mao Dante y Violence Jack.

Mientras en 1972 era producida la serie animada de Mazinger Z, se realizó la publicación del primer filme en formato para Película rodada en 35 mm.
En años sucesivos seguirían otros filmes hasta que, posteriormente, hacia mediados de los años 80's serían transferidos a formato LaserDisc mediante el método de telecine para su distribución exclusiva en el Japón; es entonces que se populariza el nombre OVA y se le consideran tales aún y cuando eran películas puesto que se emitieron en cines y no en video doméstico como fue años después.

Mazinger Z Contra el Doctor Infiérno?: estrenada en Japón el 16 de marzo de 1974. La emisión de la serie de Mazinger Z en manga tuvo un éxito que permitió mientras se terminaba de emitir, crear una especie de película piloto para su proyección en la gran pantalla titulada "Mazinger vs. el Dr. Hell" en formato 35mm, de una duración de 25 minutos. Éste piloto era el capítulo 57 de la serie.
Mazinger Z vs. Devilman: 1973.
Mazinger Z Contra El General Negro: el 25 de julio de 1974, se estrenó en Japón. Tenía una duración de unos 43 minutos61
Great Mazinger tai Getter Robot: Estrenada el 21 de marzo de 1975 en Japón.
Great Mazinger tai Getter Robot G: Kuchu Daigekitotsu A Fierce Battle in the Air/Una fiera batalla en el cielo): estrenada en Jápón el 21 de julio de 1975.
UFO Robo Grandizer Vs. Great Mazinger: estreno 20 de abril de 1976.
Great Mazinger, Grendizer, Getter Robo G Decisive Battle! The Great Sea Monster Gran Mazinger, Grendizer, Getter Robot G:¡Batalla decisiva! El gran monstruo marino?: estrenada en Japón el 18 de julio de 1976 duración 31 minutos.



Taekwon V 1976: en 1976, Corea del Sur se realizó una serie animada llamada Taekwon V , en cuyo personaje principal en su diseño prácticamente es idéntico a Mazinger, con algunas diferencias en su cabeza. Taekwon V fue dirigida por Kim Cheong-gi. Kim Cheong-gi ha dicho que Mazinger Z fue una fuente de inspiración para crear al héroe coreano. Ésta fue una de las tantas imitaciones coreanas que también harían con Grendizer. En 1976 salió en una película sobre un robot coreano muy parecido físicamente a Mazinger Z.


Mazinger Z, el robot de las estrellas: fue el título con el que se comercializó en México y España el filme "Supa robot Maha Baron" cuya producción japonesa de 1972 dirigida por Koichi Takano, fue cambiada en 1974 en Taiwán hacia una "versión internacional" que fue más conocida por "The Iron Man" incluyendo doblaje en chino e inglés.
En 1978 se estrenó en las pantallas del cine de España la versión doblada al castellano del film. Nos encontramos con un robot diferente, que exhibía características similares a las de Mazinger Z. Este robot de color rojo era tripulado por un joven que se acoplaba a él mediante un coche volador, accediendo por detrás de la cabeza. Lanzaba los puños en los que llevaba cuchillas que le surgen de los nudillos, y lanzaba también rayos láser desde sus ojos rectangulares y misiles desde su boca, enfrentando a tres monstruos mecánicos, uno de los cuales se asemejaba al Burogun G3 aparecido en el episodio 55 de la serie manga de Mazinger Z. El film estaba confeccionado al estilo Godzilla, marcando el precedente para los futuros Power Rangers, pues era evidente que se trataba de un hombre enfundado en un traje de robot quien actuaba.


Basándose en esta película, Editorial Valenciana publicó en 1978 una serie de cómic del mismo título, obra del guionista Federico Amorós y el dibujante Sanchis.

Groicer X 1978: en España se proyectó en 1978 en las salas de cine una película titulada "Maxinger X contra los monstruos", un largometraje hecho a partir de varios episodios de la serie Groizer X creado por Gō Nagai. Groizer era un robot gigantesco que podía adoptar la forma de un avión de carga. Aprovechando el éxito de Mazinger Z, el robot protagonista fue renombrado como Maxinger X. Ver El Justiciero.

Super Mazinger Z: Esta película se estrenó en España en 1979. Se trataba de un montaje de las OVAs "Mazinger Z contra Devilman", "Mazinger Z contra el General Negro" y "Gran Mazinger contra Getter Robot". Fue doblado al español de España, pero no por los mismos actores que hicieron el doblaje de la serie en España.

El invencible Mazinger Z y Vuelve el invencible Mazinger Z (Bootleg 1987): Toei Animation afirma que hubo licencia exclusiva otorgada a Producciones Carlos Amador en la década de los 80 para su exhibición en Latinoamérica, estas películas fueron exhibidas en 23 grandes salas de la Ciudad de México en febrero de 1987 y en algunas otras de la zona metropolitana y del interior del país. El filme superó en tiempo de exhibición a muchos otros filmes de todo tipo en la época, siendo exhibida hasta por siete semanas.



MAZINGER Z INFINITY
La historia recupera a los personajes clásicos de la serie, con Koji Kabuto como protagonista y ex piloto del poderoso robot gigante Mazinger Z. Ahora, una década después de los acontecimientos acaecidos en la serie original, todo cambia y Kabuto se ha convertido en investigador y científico, siguiendo los pasos de su abuelo.


Sin duda alguna, el primer Robot que acaparo nuestra atención de pequeños y nos hizo fanáticos de la TV , serie japonesa que llego a través de Canal 4 cerca del año 1980.
Todos pasábamos pegados de la TV a las 5:30 pm para ver las aventuras de gigante y su piloto Koji Kabuto. Los personajes de la serie fueron la gran mayoría parte clave de la historia y todos tuvieron su momento para brillar: Shiro Kabuto, Sayaka Yumi, El Profesor Yumi, Boss, el Dr. Hell, El Barón Ashler, el Conde Decapitado y al final el Duque Gorgón y quienes definitivamente se robaban el show eran los robots Afrodita A, Minerva X, el Robot Boss, Diana A y por supuesto las Bestias Mecánicas.

martes, 26 de noviembre de 2019

Conoces a HE MAN?


¿Por qué a pesar de sus permanentes fracasos comerciales sigue despertando fascinación?

O, al menos, para no ser exagerados, interés. Es de esas cosas que creíamos muertas hasta que nos cruzamos a alguien en una fiesta y nos dice que hay una nueva colección de juguetes, o que hay nuevos dibujos animados, o que hay cómics, pero sobre todo, nos da la noticia que a alguien le interesa todavía ese amigo musculoso que tuvimos en la infancia. 

Podríamos decir que todo se debe a la nostalgia, y algo de eso hay. Ese aceite gracias al cual los que eran niños en los 80 se transformaron en adultos que se excitan con personajes del cosmos infantil, y que alimenta exponencialmente la multimillonaria máquina capitalista. En ese barro confuso formado por merchandising, marketing, literatura barata, televisión, plástico y sueños superheroicos existe un fenómeno que resulta fascinante: la creación de una mitología para un fin de siglo XX donde la generación X recibe a modelos históricos desdibujados y precisa reafirmaciones del relato sobre el lugar del hombre (y la mujer) en el mundo. 

He-Man y los Masters del Universo fue la epopeya que, bajo herramientas y estándares propios de los últimos años del siglo pasado -reglas caóticas, contradictorias, que combinaron marketing e inconsciencia-, se instaló en el imaginario con la función del mito de iniciación del niño al adulto, de la inocencia infantil a la difícil aventura -a veces mortal- de ser un humano preparado para los desafíos por venir.

Cualquiera puede ir a ver el episodio dedicado a He-Man en el documental de Netflix The toys that made us. Es un buen inicio para entrar en esa rareza que fue la línea de juguetes de He-Man. Sin dudas, su historia es más interesante que la de Barbie, su verdadera contraparte que quedó como un símbolo de la alienación, los modelos imposibles y, finalmente, las enfermedades mentales como la bulimia y la anorexia. Aunque lejos del simbolismo oscuro, el fenómeno de He-Man fue similar al de Barbie en los años 50: mientras que la primera les dio a las nenas una muñeca adulta para transferir sus deseos y sueños, según sus creadores He-Man empoderó a los chicos cansados de recibir órdenes de sus madres y maestros. La frase “¡Ya tengo el poder!” fue el gancho conceptual para introducir la idea de que ese juguete era mejor que los otros.

Sin embargo, como muchos documentales norteamericanos, el episodio de The toys that made us es plano y no ahonda en lo que realmente pasó, supeditando los sucesos a las necesidades narrativas. Lo cierto es que, aunque los exempleados de la juguetera Mattel no lo digan, la frase fue creada para la serie de dibujos animados producida por Filmation, que convirtió un juguete exitoso en un fenómeno mundial. Y ahí, en ese desdoblamiento de la creatividad que rodea al personaje, yace uno de los secretos de su permanencia. 

He-Man fue retratado por equipos creativos diferentes con criterios disímiles y a veces contrapuestos, por lo cual el personaje se volvió rico en significantes y permeable al estudio y la obsesión de los fanáticos. Para conocerlos me basé en dos referentes de MOTU (siglas que definen a Masters of the Universe): los youtubers Pixel Dan y Mike Bock. Pixel Dan es un simpático joven norteamericano que reseñó todas y cada una de las figuras y accesorios de las, al menos, cuatro series producidas por Mattel y una (que todavía continúa) de una juguetera californiana llamada Súper 7. 

Y en cada video no sólo hace una explicación detallada de los muñecos, sus funciones y puntos débiles, sino que los compara con otras versiones anteriores y posteriores, ubicándolos en una cronología muy detallada. El tono de Pixel Dan es el de un amigo muy entusiasta que te convida sólo para tener un interlocutor acerca de su vastísima colección, y que uno lo escucha porque, al final, tiene una forma magnética de contar cosas intrascendentes.

Entrar a He-Man por los canales de YouTube de estos especialistas -sobre todo el de Mike Buck- es un camino de ida.

El otro es Mike Bock, un portorriqueño que no sólo tiene una especie de colección-museo privada de MOTU y otros clásicos shows de los 80, sino que además produce unos videos espectaculares por el profesionalismo y la calidez, donde no sólo reseña los muñecos (a los que por suerte los tiene fuera del empaque) sino que también conoce a la perfección la abultada literatura y mitología que rodea a He-Man, explicando con pasión los detalles y opinando con sensatez sobre las contradicciones y cambios de rumbo creativos en cuanto a personajes e historias. Entrar a He-Man por los canales de YouTube de estos especialistas -sobre todo el de Mike Buck- es un camino de ida. Impresiona la cantidad de historias y personajes, escritos, la riqueza con la que fueron abordados y sobre todo la mezcla de mitologías que alimentaron a MOTU.

No brillan los talentos creativos entre sus dibujantes y guionistas, no sobran las ideas originales, la mayoría son elementos tomados de otros productos exitosos en el mismo momento o en el pasado inmediato. Los creadores del personaje y su universo son escritores freelancers, profesionales acostumbrados a firmar ocasionalmente o nunca, que pusieron sus ideas y trabajo al servicio de la corporación Mattel por un salario. Las pocas cronologías que se realizaron, los planes narrativos trazados, fueron deshechos o refutados apenas se precisó cambiar de rumbo para vender más juguetes o mantener al personaje vigente.

Existen (al menos) dos He-Man. Uno es el que se representa en los muñecos y los “minicómics”, esos libritos que venían con cada personaje y que contaban una historia referente a la figura que estabas comprando. Estos fueron lanzados en 1982. Y otro es el de la serie producida por Filmation que lo hizo conocido en todo el mundo, que empezó a producirse un año después. Si bien ambos compartieron muchos puntos en cuanto a personalidad, historia y cosmogonía, eran bastante diferentes. 

Por supuesto, como la TV es más poderosa que los libros y los cómics -sobre todo en un producto para chicos de 7 años-, los relatos que venían con las figuras fueron adaptándose al background propuesto por Michael Halperin, el escritor que produjo un documento llamado “la Biblia de He-Man” y que sirvió como base para los guionistas de Filmation. Todavía se pueden encontrar los minicómics en internet, y basta una simple búsqueda en Google para repasar los que ya había leído en mi infancia y conocer los que venían con aquellos muñecos que el Plan Austral me negó en los 80s.

Según se cuenta en el minicómic 1, “He-Man y la espada del poder”, He-Man es el guerrero de una pequeña aldea vestido sólo con un taparrabos que durante un sueño es convocado por fuerzas mágicas para salvar a Eternia del mal. En la primera escena se despide de los pueblerinos. Todo indica en el dibujo que es un verdadero héroe. Su fisonomía es la del Conan dibujado por Franzetta y llevado a la pantalla por un joven y Arnold Schwarzenegger, referencias vitales para crear el concepto de este hombre barbárico que sólo unas páginas después construyen una humilde casa esculpiendo una montaña a golpes de puño, mata un monstruo con sus propias manos partiendo su quijada en dos y salva al menos a dos mujeres en apuros. 

La maga que lo convoca (una Sorceres de piel verde que no volvería a aparecer nunca más como tal) le regala su traje y las armas características: una cruz de malta sostenida por cuatro tiras como única ropa, que tiene poderes mágicos de protección, un hacha, un escudo, una espada muy mal confeccionada de color marrón que nunca usaría y una especie de motoneta espacial. En la historia, He-Man se une a Man-At-Arms para salvar a Teela de las garras de Skeletor, e impedirle que consiga la otra mitad de la Espada del Poder guardada en lo profundo del castillo de GreySkull. Después de varios confusos y mal narrados episodios, en el que aparecen diversas espadas que nada tienen que ver con la Espada del Poder -inclusive en escenas donde se decían que los personajes estaban desarmados-, Skeletor huye sin ninguna razón aparente y la aventura termina.

En 1983 comenzaría a producirse la serie de TV que serviría como plataforma de ventas de los muñecos de Mattel. Sería realizada por Filmation, una productora que ya había hecho una especie de He-Man en el 81: BlackStar, la historia de un astronauta de la Tierra que cae en un mundo alienígena y se transforma en un guerrero que lucha contra un señor maligno llamado OverLord, una especie de mezcla de Flash Gordon y Conan. 

Esta serie producida también por Lou Schreiner no sólo tenía un guerrero barbárico que protege un planeta, un mundo pintoresco donde se combinan magia y ciencia, sino también un componente similar que sería definitivo: una espada del poder dividida en dos mitades, una para el bueno y otra para el malo. Pero para hacer el paso de juguetes a TV, Mattel contrata Michael Halperin, guionista que años después escribía capítulos de Star Trek, Lobo del aire y El auto fantástico. 

Un profesional de la tele. En la mitología creada para la serie, que hoy podemos conocer de primera mano gracias a internet podemos encontrar “La Biblia de Masters del Universo”, He-Man no es un campesino ungido por la magia sino que tiene sangre real y mestiza: su madre, la reina, es una astronauta de la Tierra que se estrella en Eternia y termina sentada a la diestra del Rey Randor, y Man-At-Arms es un fabricante de armas que trabaja para el Rey y ocupa un cargo que existe desde tiempos inmemoriales. 

Halperin hizo hincapié en su sangre real cuando se convierte en el show runner de la segunda serie de He-Man, lanzada en el año 2002, y nos cuenta que el Rey Randor es el nieto del Rey Greyskull, y que He-Man cada vez que recibe “el poder”, lo que en realidad recibe es el poder de su bisabuelo. Este no es un dato menor, ¿qué es Greyskull? nos preguntábamos en ese entonces.

Para hacer el paso de juguetes a TV, Mattel contrata Michael Halperin, guionista que años después escribía capítulos de Star Trek, Lobo del aire y El auto fantástico. Un profesional de la tele.

Es así como se cierra un círculo de patriarcado y masculinidad: el hombre ungido por la mujer, que se convierte en adulto, el mestizo que combina lo mejor de las razas, rodeado de socios y compañeros que producen el mejor equipo de guerreros para una Eternia asolada por una leyenda maligna que vuelve a amenazar el status quo, es decir, el reinado de Randor. “Creé el planeta Eternia y su geografía, los fondos de todos los personajes, cómo Marlena llegó a Eternia, la Pared Mística, la transformación de GraySkull y la historia de la Montaña de la Serpiente. 

Todo lo que se puede ver en la Biblia, excepto los vehículos y las armas, es parte de mi creación”, dijo Halperin, quien también introdujo un curioso detalle: Evelyn, el Hombre Bestia y Tríklope, secuaces históricos de Skeletor, venían en la nave desde la Tierra y es en el universo de He-Man donde su corazón malvado se corporiza en seres poderosos que buscan venganza.

She-Ra fue un producto del éxito de He-Man, que se convirtió rápidamente en el dibujo animado más visto del momento y la línea de juguetes más exitosa de la historia, con unos 4000 millones de unidades vendidas en su momento. Mattel, que había creado a Barbie, no podía descuidar el mercado femenino, que no parecía atraído por el universo masculino de He-Man. Sin embargo, no hay investigación que concluya quién creó a She-Ra ni bajo qué conceptos, más que los creativos del departamento femenino de Mattel. 

A diferencia de su contraparte, la mitología de She-Ra también es dual pero más manierista: mientras He-Man era el campeón que defendía lo establecido, She-Ra fue una rebelde en un mundo dominado por un hombre, el terrible Hordak, que a pesar de su maldad y su poder sin límites era ridiculizado en cada capítulo gratuitamente. El mundo de Eteria es una versión “rosa” de Eternia, con plantas como pompones de algodón y castillos de cristal custodiados por unicornios. She-Ra no ocultaba su identidad secreta, sino que en su forma de Adora era la misma mujer pero con ropa más cómoda. 

En la voz de los protagonistas y especialistas de la historia de He-Man, la instalación de She-Ra fue el principio de la caída de He-Man como fenómeno global, ya que al ser estrechamente vinculado un programa de TV al otro, los chicos dejaron de interesarse por He-Man, quien en los dibujos animados de She-Ra siempre se veía en peligro y salvado por su hermana de otro planeta.

He-Man no perdió el tono familiar ATP necesario para convencer a padres y adultos de que los chicos podrían verlo -incluido a través de moralejas al mejor estilo Esopo-, pero incluyó un héroe poderoso, firme y violento que luchaba contra fuerzas que le eran superiores, un panorama mucho más tenso y en el límite de lo que solía verse en los sábados a la mañana de tradicionales dibujos animados. La violencia, hasta ese momento, estaba reservada para los chicos más grandes con productos como Conan y Star Wars, y en el ámbito controlado del cinematógrafo. 

Filmation había producido algunos productos con estas características, pero no tuvieron verdadero éxito hasta después de He-Man: desde el BlackStar que ya mencionamos hasta Ghostbusters, que proponía un mundo delirante y surrealista (fueron relanzados después de que la película Los Cazafantasmas impusieran ese nombre a otro producto mucho menos imaginativo). He-Man abrió una serie de dibujos animados que hicieron historia: Thundercats y Halcones Galácticos son, probablemente, los hijos más conocidos del fenómeno. 

En ese sentido, rescató la épica de las leyendas griegas, las mitologías del pasado donde semi-dioses luchaban por el control del mundo. Uno de los guionistas apunta que “los creadores de la línea de juguetes nos decían que los Masters del Universo eran los buenos, pero para mí eran todos los personajes, los buenos y los malos, todos eran Masters que luchaban entre sí”.

Hasta ahora queda claro que, para Mattel, la línea de juguetes, los cómics, la serie de TV, todo era parte de una construcción de mercado para chicos de 6 a 10 años. Y probablemente por esto se explique por qué hay tantas diferencias de criterio al abordar los mismos personajes y el mismo universo en cada plataforma. Para los más chicos les comento que en los 80s no existía “el fandom”, o “los fans”, no existía ese tipo de adultos que pasan su tiempo libre (casi todo el que disponen) en juzgar a los productos de animación o los juguetes, a cuestionar las decisiones comerciales de corporaciones millonarias, a disparar contra lo que los grandes ejecutivos deciden mientras están sentados en sus incómodas sillas de la casa de la madre frente a una laptop comprada en cuotas gracias a la jubilación de la misma madre. 

Los juguetes se vendían en jugueterías exclusivamente y no en tiendas especializadas y los dibujos animados los miraban sólo los niños y los pedófilos que querían documentarse. Entonces para Mattel no había que tener coherencia entre las plataformas, no importaba si He-Man tenía un traje en un cómic y tenía otro en el dibujo, lo importante es que todo eso apuntalara la venta de juguetes. Mattel la hizo simple: en cambio de invertir X cantidad de millones en comprar una franquicia de cine o TV y hacer los muñecos, hizo los muñecos e invirtió ese mismo dinero produciendo su serie de Tv y sus películas. 

La diferencia, claro, es que lo invertía en cuotas y a medida en que iba ganando, por lo que no tenía que desembolsar una gran cantidad primero y arriesgarse después. Es por eso que He-Man inauguró un modelo de negocios nuevos en la industria, que sería repetido muchas veces y serviría de inspiración para todos, inclusive jugueteras más pequeñas y modestas. 

El de He-Man era un mundo pre-Marvel, donde las cronologías y la inter-plataforma era una especie no sólo de utopía, sino de distopía, ya que invertir tiempo, esfuerzo y dinero en producir un producto “coherente” para los ejecutivos de los 80 era más gracioso que los mejores capítulos de Family Ties. Dicho esto, seguimos con el cuentito.

Cuando la línea de juguetes MOTU y la serie de TV estaban en su apogeo, alrededor de 1986, Mattel comienza a producir una película live-action de He-Man. Del mismo modo que los equipos creativos de los muñecos y los dibujos animados eran diferentes, la producción corrió por canales paralelos, y eso explica de algún modo por qué Masters of the Universe, el film que resultó del proyecto, es tan diferente a todo lo que se hizo antes. 

Mattel firmó un contrato de co-producción con Cannon Group, una productora clase B que estaba metiendo algunas películas decentes en taquilla. Para que se den una idea: en 1987, año en que se filmó la película, Warner Brothers estaba produciendo 6 películas a la vez, mientras que Cannon producía 84, entre ellos la cuarta parte de la saga de Superman y la comedia romántica Mannequin, además de que había adquirido los derechos para filmar Spiderman. 

Cannon necesitaba dar “un paso más allá”, ubicarse entre los primeros y la película de He-Man era una de las llaves para hacerlo. Por supuesto, como ya sabemos, todo terminó mal. Para cuando la película salió, los juguetes estaban vendiéndose menos que nunca, la serie de TV había sido cancelada y ni Cannon ni Mattel tenían presupuesto para sostener una producción de 22 millones de dólares, una cifra bastante alta para la época.

El guion y la trama estaban preparados para este presupuesto bajo, y es por eso que casi toda la película sucede en la Tierra, donde los escenarios ya están hechos y no hay que construirlos. Para las escenas de Eternia se usó una locación norteamericana, muy lejos de la Islandia donde querían filmar desde un principio. Tal vez el único punto fuerte es haber encargado diseños de personajes a Moebius, lo que nos entrega una versión de He-Man de un dibujante histórico. 

El elenco reúne a muchas estrellas medio-pelo de ese entonces, desde Dolph Lundgren, que venía de hacer Rocky 4, hasta Frank Langella, conocido por haber hecho Drácula y otros villanos de renombre. Lundgren era un pésimo actor, al punto que tuvo que repetir decenas de veces las pocas y escuetas líneas que tenía como He-Man, mientras que Langella compuso un Skeletor espectacular que se roba la película, aún a pesar de su horrible maquillaje blanco. 

Langella todavía hoy dice que el papel fue el que más disfrutó de su carrera y su Skeletor es considerado por los especialistas como uno de los villanos más terribles del cine. El director, un gordito ultra clase B, le dio mucho espacio a Skeletor, al punto que reescribió el guión para que se cuente la historia desde su punto de vista, relegando a He-Man a un segundo plano en su propia película. Como si eso no fuera poco, la fantástica historia de la lucha entre el bien y el mal en Eternia se ve interrumpida por una historia de adolescentes ochentosos que son novios y no se llevan bien, casi una comedia de la época. 

Una joven y primeriza Courtney Cox aparece casi todo el tiempo durante la mitad de la película, y cuando nos preguntamos dónde carajo está He-Man y gritamos de desesperación, es recién ahí cuando aparece nuestro héroe. En un principio, Mattel tenía estrictas reglas sobre el comportamiento de He-Man: no debía matar, no debía violentarse demasiado, no debía hacer nada que moleste a las asociaciones de padres. Pero durante el rodaje las ventas del muñeco bajaron tanto que Mattel dio una contraorden: queremos violencia. 

Así que el director aprovechó y lo dotó de una pistola láser y las escenas de pelea se parecen más a Star Wars que a Conan el Bárbaro. La película en ciertos términos es un desastre de niveles catastróficos: cambiaron toda la estética que venía trayendo los personajes -al punto que se vuelven irreconocibles-, agregaron otros que no tenían ningún carisma, sólo generó 17 millones en ganancias y decepcionó a la mayoría de los fans de la serie y los muñecos. 

Para quienes la vimos en su estreno allá por 1989, esa superposición de mitologías fue demasiado lejos. Podíamos tolerar que entre los libritos que venían en los juguetes y la serie hubiera diferencias, pero… ¿un tercer He-Man? ¿Y que camina por la Tierra en esos escenarios sombríos más parecidos a Lluvia Negra? ¿Qué es esa mierda de la Llave Cósmica? ¿Y por qué está en una tienda de ventas de instrumentos? ¿No había una trama más pelotuda?

Después de este fracaso, Mattel no se decidía a dar por muerto una franquicia que había revitalizado su empresa en un momento difícil. Primero prepara un nuevo universo de He-Man, que estaría situado en Preternia, una Eternia prehistórica con dinosaurios que llevaría a la serie a sus inicios barbáricos sin quitarle su marca de nobleza oligarca. He-Man sería enviado al pasado por Sorceres para encontrarse con He-Ro, un ancestro de He-Man que era una mezcla de guerrero y hechicero. La serie se iba a llamar The power of GreySkully podría haber sido muy interesante -al punto de que el plot se utilizó en sucesivas colecciones de cómics y hasta tuvo sus figuras en el siglo XXI-, pero en los años 80 el reaganismo era la ley, los hombres fuertes y poderosos dominaban un mundo dual de buenos y malos, y ese concepto continuó caracterizando el universo de He-Man, aunque es lo único que quedó después del relanzamiento.

Finalmente, el reboot total a He-Man estuvo a tono con series de dibujos animados que la estaban pegando como los Halcones Galácticos. The new adventures of He-Man se emitió entre 1989 y 1990, presentando un He-Man baggy que usaba el pelo con cola de caballo y estaba rodeado de muchísima tecnología. Ya la serie original tenía muchos puntos de contacto con la ciencia ficción, pero eran pinceladas en un mundo eminentemente medievalista de fantasía. 

En la nueva serie todo se trata de luchas con rayos y naves en un mundo distante que no es Eternia. Los que la vieron -yo no lo hice- dicen que los guiones y las tramas eran mucho más cuidadas, los poderes de He-Man más amplios, al punto que la Espada del Poder toma un nuevo protagonismo y se convierte en una mezcla de sable láser, lanzarrayos, espada mágica, aunque pierde su diseño único y se parece a un tornillo con un cuchillo.

Lo más interesante de estas nuevas aventuras es que marcan el pulso del cambio de década. El fin de los años 80, oscuros, desoladores, en una interminable batalla de poder, hacia el futuro, que es incierto pero moderno y dinámico. “El presente y el futuro se han encontrado. Tú debes viajar al futuro para preservar a la humanidad”, le dice Sorceres a He-Man antes de transformarlo en ese héroe sigue semi desnudo pero que cambia los calzoncillos de mapache por un pantalón de jean. 

Esta frase de la sabia hechicera es una perfecta descripción de esos años de transición entre los 80 y los 90. La caída del Muro, el fin de la historia, la neoliberalización de la economía mundial, el hiper consumismo, la imposición de los no-lugares como templos de la posmodernidad eran recién un embrión. Este He-Man noventoso no pegó ni en los fans ni en los no-fans, y rápidamente salió del aire sin pena ni gloria. La hiperinflación no nos dejó disfrutar de esos placeres y las jugueterías apenas si vendían los juguetes del momento: Las Tortugas Ninjas, que comían pizza y escuchaban rap.

Todo esto que acabo de contar es un pedazo de la historia completa de He-Man. Desde que empecé a investigar seriamente la historia del personaje, me encontré múltiples historias que los respaldan, muchas contradictorias entre sí. Algunas muy buenas, otras muy flojas, otras moderadamente bien. También pude ver toda clase de versiones sobre los orígenes comerciales de los personajes y teorías sobre la decadencia de He-Man. 

Fue muy difícil ordenar, por ejemplo, las historias de los minicómics en relación a la serie de TV y los cómics editados por Marvel, DC y Dark Horse sucesivamente a través de los años. Por mi parte, creo que es precisamente esta mixtura, esta superposición de mitologías antiguas, ideas modernas y conceptos de marketing una de las razones por las cuales He-Man aún nos parece fascinante. Los que fuimos chicos en 1985 -año en que los canales empezaron a transmitir la serie y las jugueterías se llenaron de la línea MOTU- pudimos percibir todas estas historias superpuestas y supeditados a la limitada capacidad de distribución y consumo que nos proponía nuestro país tercermundista. Los episodios se transmitieron sin ningún orden, los minicómics que consumimos venían con aquellos personajes que podíamos comprar.

La línea MOTU tenía un punto débil: la cintura era fácil de arrancar. Así que las patas del primer Skeletor circularon mucho tiempo por mi casa, y eran usadas como bumerang por otros personajes.

Recuerdo que para mi cumpleaños o navidad del 85 mi mamá me llevó a la juguetería, que tenía expuesto el Castillo de Greyskull como una reliquia en su vidriera. En pleno Plan Austral mi familia no podía comprármelo, pero sí algún muñeco. A la chica de la juguetería le pedí “un He-Man” pero no había más. Esa vez tuve que conformarme con Man-At-Arms, el único de los buenos disponibles que era hombre. 

Man-At-Arms me caía muy bien, con su traje de batalla hermoso y complejo, con su bigote y su seriedad, con su sabiduría y sus armas fascinantes. Era como una figura paternal. Lo hacía pelear contra un robot azul gigante que me habían traído de Chile un tiempo antes. Por supuesto, el robot era malvado, y yo mezclaba historias de Mazinger y He-Man para suplir la falta de otros muñecos. 

La falta de stock era tan grave que no pude tener a He-Man sino hasta después de tener a Stratos, el Hombre Bestia, Tríklope y, por supuesto, mi favorito, Skeletor. Tuve dos, porque uno lo rompí. La línea MOTU tenía un punto débil: la cintura era fácil de arrancar. Así que las patas del primer Skeletor circularon mucho tiempo por mi casa, y eran usadas como bumerang por otros personajes. Cuando tuve a He-Man recuerdo haber leído con asombro esa primera historia del minicómic donde era un aldeano barbárico, y no el cuarto en un linaje de héroes. 

Fue en el primer piso de una juguetería gigante -donde encontré a prácticamente toda la línea MOTU expuesta, incluyendo a He-Man en Battle Armor, el único que había visto hasta entonces-, donde un amiguito de la escuela me dijo que “los muñecos salieron antes que el dibujo animado”. Lo recuerdo como un momento cósmico donde comprendí muchas cosas -como las diferencias entre los minicómics y la mitología del programa- pero también se me abrieron muchas preguntas. 

Con los años busqué en conversaciones durante fiestas, en charlas tomando Coca-Cola, en las primeras navegaciones de internet, en documentales de madrugada, datos que me permitan despejar estas dudas, pero no fue hasta que me crucé con YouTube que pude entender un poco lo que pasa en el universo de He-Man. Descubrí que es infinita esa riqueza abandonada, y que se escribió y se produjo mucho más material del que se puede ver en la superficie. 

Pero sobre todo, lo que más me sigue impactando de He-Man y los Masters of the Universe son los muñecos. Sin dudas, los diseños son verdaderas obras de arte: las formas de los cuerpos, los colores de los trajes y las pieles, la variedad de texturas y funcionalidades, las articulaciones rústicas pero eficientes, la jugabilidad en perfecto equilibrio con la estética, las caras expresivas, las posiciones de ataque que parecen salirse del contorno y lanzarse a la batalla.

Fuente: Blog de Heman PACO

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