jueves, 30 de enero de 2020
jueves, 23 de enero de 2020
LOS PIONEROS OLVIDADOS DEL ANIME KENZŌ MASAOKA 2a Parte
(Continuamos la investigación en unos de los pioneros olvidados del anime en un momento clave de la vida de KENZŌ MASAOKA.)
Fuente: Articulo: Los Pioneros Olvidados del Anime Kenzo Masaoka (Autor: Laura Montero Plata)
03
La industrialización de las dōga eiga
Con el fin de la guerra, en octubre de 1945,
Masaoka funda, junto a otros dos miembros de
su generación —Yasuji Murata y Sanae Yamato—, la Shin Nihon Dōga Sha (Nueva Compañía de Animación Japonesa). Un año más tarde llegaría Sakura —Haru
no gensō [Flor de cerezo: fantasía de primavera].
Obra de madurez del autor, con una estética
y poética japonesas de gran belleza, la película fue catalogada como demasiado artística
y nunca llegó a exhibirse en salas comerciales. 1946 coincidiría con la
incorporación al estudio de uno de los discípulos más importantes de Masaoka: Yasuji Mori,
una de las figuras clave del desarrollo del anime
en los años sesenta-setenta. Licenciado en Arquitectura y entusiasta de la animación americana, cuando Mori termina la carrera solicita
trabajo en la empresa de Masaoka y Yamamoto. Por aquel entonces, en la plantilla de Shin
Nihon Dōga Sha seguía trabajando uno de los
primeros aprendices del cineasta, Masao Kumakawa; no ocurre lo mismo con Mitsuyo Seo,
quien deja el mundo de la animación en 1947.
El año que Seo se retira es también una fecha de cambios para la sociedad recién fundada: Masaoka la abandona y, junto a Sanae Yamamoto, crea Nihon Dōga Kabushiki Gaisha (Compañía Japonesa de Animación), donde el primero ejerce de director, el segundo de presidente y un recién incorporado Taiji Yabushita hace las veces de director de producción. Es en el seno de este nuevo organismo donde Masaoka, en colaboración con Toho Educational Movie, dirige una trilogía protagonizada por un simpático gatito llamado Tora-chan antes de retirarse: Sute-neko Tora-chan en 1947 [El gato abandonado Tora-chan], Tora-chan to hanayome [Tora-chan y la novia] en 1948, y Tora-chan no kankan-mushi [Tora-chan, el reparador de barcos] en 1950. En la más pura dinámica del emporio Disney y orquestado como un musical, el tríptico —protagonizado por un elenco de personajes antropomorfos— combina la aventura, el humor, el sentimentalismo y canciones pegadizas (Fig. 6).
En Tora-chan, el reparador de barcos, el equipo de confianza de Kenzō Masaoka ya está a pleno rendimiento: Yamamoto se encarga de la producción, Kumakawa y Mori están entre los animadores, mientras que Yabushita aparece en créditos como encargado de la fotografía. La empresa empieza a prosperar y los encargos se suceden. Sin embargo, en 1949 Masaoka seve obligado a retirarse por un serio problema de vista, si bien esta desvinculación sería, en cierto modo, temporal. Nihon Dōga Kabushiki Gaisha sigue realizando animaciones, con Sanae Yamamoto a la cabeza, hasta que en 1952 vuelve a cambiar de nombre por el de Nichidō Eiga Kabushiki Gaisha (Compañía Japonesa de Cine de Animación). La nueva formación empresarial no llega a tener una vida muy larga, dado que un año más tarde es absorbida por el estudio Toei, para resurgir en agosto 1956 con el epónimo de Toei Dōga —en la actualidad, Toei Animation—.
La corporación, nuevamente con Yamamoto como presidente, se erige como el primer gran estudio de animación de la historia japonesa, y en él se establecería y desarrollaría gran parte de la industrialización del anime cinematográfico. En ella vio la luz el primer largometraje animado en color japonés, Panda y la serpiente mágica (Hakuja den, Taiji Yabushita, 1958), a partir de la explotación de los puntos centrales de Nichidō Eiga: números musicales, personajes adorables de estética similar, narraciones destinadas a un público infantil y gags humorísticos. Taiji Yabushita abandona sus obligaciones precedentes y reaparece como el director de estos primeros films, mientras que Yasuji Mori comienza a instruir a los animadores recién llegados (Fig. 7).
Masao Kumakawa, por su parte, desempeña varias labores como ayudante de dirección o creador de diseños originales hasta que, en 1968, es invitado a convertirse en el director de los formadores de animadores de Toei Dōga. Con el paso del tiempo la empresa se convertiría en la más extensa de Asia, con una plantilla que llegó a alcanzar los quinientos empleados en su época de máximo esplendor. Por ella pasarían animadores de la talla de Yasuo Ōtsuka, Akira Daikuhara, Rintarō, Isao Takahata o Hayao Miyazaki —los más conocidos de un listado infinitamente más amplio—, antes de abandonar Toei Dōga para desarrollar su carrera profesional en otros estudios de anime.
04 Conclusiones
Al principio de nuestra disertación decíamos que el trabajo del cineasta Kenzō Masaoka está recogido en la mayoría de las historiografías animadas y, sin embargo, casi ninguna refleja la importancia vital de su obra en la configuración del anime. Es sorprendente, por ejemplo, que en el apartado dedicado a la animación en la exposición permanente del National Film Center de Tokio no se mencione su nombre en el cuadro de texto informativo sobre la formación de Toei, pero este no es ni mucho menos el único caso, sólo uno de los más llamativos entre muchos otros.
Desde diferentes organismos especializados japoneses se ha venido reivindicando su papel desde hace mucho tiempo. Es el caso de Anido, un grupo de profesionales de la animación formado en 1967 y dedicado a la investigación de la animación entre otros menesteres, y que ha ido publicando estudios sobre Masaoka en revistas y libros colectivos desde sus inicios. El ejemplo más representativo de esta labor reivindicadora se materializó en la presentación de una exposición y de un catálogo creados en colaboración entre Anido, el Studio Ghibli y The National Museum of Modern Art. Con el nombre de Nihon manga eiga no zenbō: Japanese animated films: a complete view from their birth to “Spirited away” and beyond, el proyecto se centraba en tres de las figuras clave que han ayudado a desarrollar y prolongar la estética más tradicional del anime: Kenzō Masaoka, Yasuji Mori y Studio Ghibli, un proyecto que abría con el trabajo del veterano cineasta de los años treinta y concluía, como una consecuencia lógica, con El castillo ambulante de Hayao Miyazaki.
Otra aportación clave en 2004, nuevamente de Anido, fue la aparición de un DVD en el que se recopilaban las obras más relevantes del autor: Kumo to churippu: nihon no animeshon no chichi Masaoka Kenzō sakuhin-shū [La araña y el tulipán: Kenzō Masaoka, el padre de la animación japonesa] — una decisión muy elocuente si tenemos presente que en estos momentos el presidente de la asociación, Takashi Namiki, está preparando una monografía en la que reivindica la paternidad de Masaoka. Los datos arrojados en el presente texto, junto a otros que hemos debido dejar al margen para ayudar a la fluidez del discurso, evidencian sin lugar a dudas su aportación al anime. Sin embargo, hay una última clave que nos parece imprescindible señalar para dejar constancia del extraordinario influjo que tuvo su forma de concebir el medio en las siguientes generaciones. Tras recuperarse de sus problemas de visión, Masaoka se dedicó a la formación de nuevos animadores: quienes entraban en el estudio de Toei Dōga recibían un “libro de texto” donde el cineasta había resumido su conocimiento sobre la animación, un ensayo en el que se recogía tanto una larga disertación de 94 páginas como un anexo de 38 ejemplos de ciclos de animación y otros aspectos técnicos del oficio. El volumen se titula Masaoka Kenzō dōga kōgiroku Sakuga no jissai [Kenzō Masaoka, apuntes de clase sobre animación: práctica de la animación] (Fig. 8).
A la luz de estos nuevos datos se evidencia no sólo que el conocimiento de Masaoka de la animación se propagó en Toei Dōga a través de sus discípulos como Hideo Furusawa, Masao Kumakawa, Yasuji Mori o de los aprendices de éste —entre los que se encuentran pesos pesados como Yasuo Ōtsuka y Hayao Miyazaki—, sino que esta recopilación de conocimiento sobre el medio fue difundida de una forma consciente y sistemática desde la propia empresa. En este sentido nos parece de vital importancia poner en circulación su obra y pensamiento, con el objetivo de promulgar el conocimiento de una historiografía de la animación japonesa de los orígenes más fiel y detallada, al tiempo que se tienden puentes para entender cómo aquella labor de los pioneros ayudó a la sistematización y construcción de la industria cinematográfica que se formó en los años sesenta llamada anime.
El año que Seo se retira es también una fecha de cambios para la sociedad recién fundada: Masaoka la abandona y, junto a Sanae Yamamoto, crea Nihon Dōga Kabushiki Gaisha (Compañía Japonesa de Animación), donde el primero ejerce de director, el segundo de presidente y un recién incorporado Taiji Yabushita hace las veces de director de producción. Es en el seno de este nuevo organismo donde Masaoka, en colaboración con Toho Educational Movie, dirige una trilogía protagonizada por un simpático gatito llamado Tora-chan antes de retirarse: Sute-neko Tora-chan en 1947 [El gato abandonado Tora-chan], Tora-chan to hanayome [Tora-chan y la novia] en 1948, y Tora-chan no kankan-mushi [Tora-chan, el reparador de barcos] en 1950. En la más pura dinámica del emporio Disney y orquestado como un musical, el tríptico —protagonizado por un elenco de personajes antropomorfos— combina la aventura, el humor, el sentimentalismo y canciones pegadizas (Fig. 6).
En Tora-chan, el reparador de barcos, el equipo de confianza de Kenzō Masaoka ya está a pleno rendimiento: Yamamoto se encarga de la producción, Kumakawa y Mori están entre los animadores, mientras que Yabushita aparece en créditos como encargado de la fotografía. La empresa empieza a prosperar y los encargos se suceden. Sin embargo, en 1949 Masaoka seve obligado a retirarse por un serio problema de vista, si bien esta desvinculación sería, en cierto modo, temporal. Nihon Dōga Kabushiki Gaisha sigue realizando animaciones, con Sanae Yamamoto a la cabeza, hasta que en 1952 vuelve a cambiar de nombre por el de Nichidō Eiga Kabushiki Gaisha (Compañía Japonesa de Cine de Animación). La nueva formación empresarial no llega a tener una vida muy larga, dado que un año más tarde es absorbida por el estudio Toei, para resurgir en agosto 1956 con el epónimo de Toei Dōga —en la actualidad, Toei Animation—.
La corporación, nuevamente con Yamamoto como presidente, se erige como el primer gran estudio de animación de la historia japonesa, y en él se establecería y desarrollaría gran parte de la industrialización del anime cinematográfico. En ella vio la luz el primer largometraje animado en color japonés, Panda y la serpiente mágica (Hakuja den, Taiji Yabushita, 1958), a partir de la explotación de los puntos centrales de Nichidō Eiga: números musicales, personajes adorables de estética similar, narraciones destinadas a un público infantil y gags humorísticos. Taiji Yabushita abandona sus obligaciones precedentes y reaparece como el director de estos primeros films, mientras que Yasuji Mori comienza a instruir a los animadores recién llegados (Fig. 7).
Masao Kumakawa, por su parte, desempeña varias labores como ayudante de dirección o creador de diseños originales hasta que, en 1968, es invitado a convertirse en el director de los formadores de animadores de Toei Dōga. Con el paso del tiempo la empresa se convertiría en la más extensa de Asia, con una plantilla que llegó a alcanzar los quinientos empleados en su época de máximo esplendor. Por ella pasarían animadores de la talla de Yasuo Ōtsuka, Akira Daikuhara, Rintarō, Isao Takahata o Hayao Miyazaki —los más conocidos de un listado infinitamente más amplio—, antes de abandonar Toei Dōga para desarrollar su carrera profesional en otros estudios de anime.
04 Conclusiones
Al principio de nuestra disertación decíamos que el trabajo del cineasta Kenzō Masaoka está recogido en la mayoría de las historiografías animadas y, sin embargo, casi ninguna refleja la importancia vital de su obra en la configuración del anime. Es sorprendente, por ejemplo, que en el apartado dedicado a la animación en la exposición permanente del National Film Center de Tokio no se mencione su nombre en el cuadro de texto informativo sobre la formación de Toei, pero este no es ni mucho menos el único caso, sólo uno de los más llamativos entre muchos otros.
Desde diferentes organismos especializados japoneses se ha venido reivindicando su papel desde hace mucho tiempo. Es el caso de Anido, un grupo de profesionales de la animación formado en 1967 y dedicado a la investigación de la animación entre otros menesteres, y que ha ido publicando estudios sobre Masaoka en revistas y libros colectivos desde sus inicios. El ejemplo más representativo de esta labor reivindicadora se materializó en la presentación de una exposición y de un catálogo creados en colaboración entre Anido, el Studio Ghibli y The National Museum of Modern Art. Con el nombre de Nihon manga eiga no zenbō: Japanese animated films: a complete view from their birth to “Spirited away” and beyond, el proyecto se centraba en tres de las figuras clave que han ayudado a desarrollar y prolongar la estética más tradicional del anime: Kenzō Masaoka, Yasuji Mori y Studio Ghibli, un proyecto que abría con el trabajo del veterano cineasta de los años treinta y concluía, como una consecuencia lógica, con El castillo ambulante de Hayao Miyazaki.
Otra aportación clave en 2004, nuevamente de Anido, fue la aparición de un DVD en el que se recopilaban las obras más relevantes del autor: Kumo to churippu: nihon no animeshon no chichi Masaoka Kenzō sakuhin-shū [La araña y el tulipán: Kenzō Masaoka, el padre de la animación japonesa] — una decisión muy elocuente si tenemos presente que en estos momentos el presidente de la asociación, Takashi Namiki, está preparando una monografía en la que reivindica la paternidad de Masaoka. Los datos arrojados en el presente texto, junto a otros que hemos debido dejar al margen para ayudar a la fluidez del discurso, evidencian sin lugar a dudas su aportación al anime. Sin embargo, hay una última clave que nos parece imprescindible señalar para dejar constancia del extraordinario influjo que tuvo su forma de concebir el medio en las siguientes generaciones. Tras recuperarse de sus problemas de visión, Masaoka se dedicó a la formación de nuevos animadores: quienes entraban en el estudio de Toei Dōga recibían un “libro de texto” donde el cineasta había resumido su conocimiento sobre la animación, un ensayo en el que se recogía tanto una larga disertación de 94 páginas como un anexo de 38 ejemplos de ciclos de animación y otros aspectos técnicos del oficio. El volumen se titula Masaoka Kenzō dōga kōgiroku Sakuga no jissai [Kenzō Masaoka, apuntes de clase sobre animación: práctica de la animación] (Fig. 8).
A la luz de estos nuevos datos se evidencia no sólo que el conocimiento de Masaoka de la animación se propagó en Toei Dōga a través de sus discípulos como Hideo Furusawa, Masao Kumakawa, Yasuji Mori o de los aprendices de éste —entre los que se encuentran pesos pesados como Yasuo Ōtsuka y Hayao Miyazaki—, sino que esta recopilación de conocimiento sobre el medio fue difundida de una forma consciente y sistemática desde la propia empresa. En este sentido nos parece de vital importancia poner en circulación su obra y pensamiento, con el objetivo de promulgar el conocimiento de una historiografía de la animación japonesa de los orígenes más fiel y detallada, al tiempo que se tienden puentes para entender cómo aquella labor de los pioneros ayudó a la sistematización y construcción de la industria cinematográfica que se formó en los años sesenta llamada anime.
Fuente: Articulo: Los Pioneros Olvidados del Anime Kenzo Masaoka (Autor: Laura Montero Plata)
LOS PIONEROS OLVIDADOS DEL ANIME KENZŌ MASAOKA 1a Parte
Dentro de la evolución del anime, el nombre de
Kenzō Masaoka es uno de los grandes olvidados.
Gran pionero e introductor de la animación de acetatos y del sonido, Masaoka optó por una elección
arriesgada y trascendental que supuso abandonar la
corriente más tradicional de la animación japonesa
y representó un enorme incremento del presupuesto.
Versado tanto en la pintura oriental como en la occidental, su relevancia en la configuración del anime
y su aportación en la implementación de las técnicas
extranjeras y en la introducción de nuevos motivos
narrativos nos permiten apuntarle como la figura clave del nacimiento del estudio Toei Animation.
En contexto actual, hablar de anime desde
una perspectiva cinematográfica —dejando al
margen la producción destinada a la televisión— conlleva referirse a los grandes maestros contemporáneos: Hayao Miyazaki, Isao
Takahata, Katsuhiro Ōtomo, Mamoru Oshii,
Satoshi Kon, Hideaki Anno y, en menor medida, otros como Yoshiaki Kawajiri, Kōji Morimoto, Hiroyuki Okiura o Kenji Kamiyama.
En lo referente a prácticas fílmicas anteriores,
el conocimiento popular sobre el anime pretérito apunta indefectiblemente a Osamu Tezuka (1928-1989).
Esta atribución tiene sus raíces en varios
factores. Por una parte se señala que Tezuka
fue el primero en introducir la animación limitada en la industria japonesa Seguidamente se subraya el gran
influjo que ejerció en su estética y narrativa la
figura de Walt Disney, de quien se puede ver
su estela en trabajos como La leyenda del bosque (Mori no densetsu, 1987). En tercer lugar
es indispensable mencionar la admiración que
el autor sentía hacía los hermanos Fleischer,
cuyos modelos tomó prestados para configurar algunos de sus personajes característicos; el
más famoso es sin duda la protagonista de La
princesa caballero (Ribbon no kishi, 1967), aunque también se pueden encontrar vestigios en
otros como el archiconocido Astroboy de 1963.
La unión de estos factores ha llegado a esgrimir el argumento de que Tezuka “creó el
prototipo de personaje que, hasta hoy, ha dominado el manga o el anime: seres de ojos grandes, fácil movilidad y tendencia a la caricatura”.
En lo relativo a los referentes locales, la anécdota más conocida de su trayectoria personal es el
hecho de que decidiera convertirse en un director de animación tras el visionado de Momotarō
umi no shinpei [Momotarō: los dioses guerreros del
mar] (1945) —el primer largometraje japonés
de animación—, una obra de propaganda en
blanco y negro firmada por Mitsuyo Seo. En sus
memorias, Tezuka confesaba que su lirismo y su
espíritu infantil llenaron su mente de esperanzas
y sueños . Aunque hasta ese
entonces el aclamado dibujante había preferido
el visionado de animaciones americanas en sus
incursiones al cine, también vio obras de su país
natal como Momotarō’s Sea Eagle (Momotarō no
umiwashi, 1943) —precuela de Momotarō firmada también por Seo— o Kumo to churippu [La
araña y el tulipán] (1943) de Kenzō Masaoka —catalogada como la única pieza animada de la
época ajena al esfuerzo bélico de propaganda—.
Justamente éste último fue el maestro de Mitsuyo Seo, con quien colaboró en la realización de la
película que tanto había impactado al joven Tezuka, en la que se encargó tanto de la secuencia
de animación de siluetas como del arte original
de la obra (Tomizawa, 1978.
A pesar de su valiosa aportación a la configuración del anime tal y como lo conocemos,
Kenzō Masaoka sigue siendo una figura relativamente desconocida a la que, con suerte, se
conceden unas cuantas líneas en las historiografías sobre la animación nipona. En Occidente,
su nombre es prácticamente omitido —con
alguna salvedad—, mientras que en Japón su
reivindicación se reduce al circuito académico
y profesional, permaneciendo completamente
invisible para el gran público.
En este marco, el presente artículo pretende
hacer un recorrido por la trayectoria del artista y evaluar en qué medida y cómo su labor
como animador contribuyó a la creación de
una estética e, incluso, una técnica del anime.
01
Orígenes de la animación japonesa
La llegada del cinematógrafo a Japón tuvo su
reflejo a partir de 1917 en la producción local
de animación con la aparición de las senga eiga1
—películas de dibujo lineal—. En un panorama
de precariedad técnica, los principales actores
de la producción de esos films se reducen a tres:
Ōten Shimokawa (1892—1973), Seitarō Kitayama (1888-1945) y Jun’ichi Kōuchi (1886-
1970). A partir de motivos tradicionales, en la
producción de estos años se prefiere desplazar
el dibujo antes que animarlo en sí; la imagen
transmite una sensación de inmovilidad y el
cuadro permanece fijo.
La labor de este primer grupo de artesanos se
vería momentáneamente paralizada por el terremoto que devastó Kantō en 1923, que redujo
a cenizas muchas productoras y contribuyó a la
pérdida de una gran cantidad de material.
Tras el duro revés sufrido por la industria, el
sector resurgió gracias a la aparición de una segunda generación de animadores —compuesta,
en parte, por asistentes de los miembros de la
primera—, que comenzó a explorar los senderos
del lenguaje cinematográfico y de la técnica. Los
nombres más destacados de esta generación se
pueden reducir a cuatro: Noburō Ōfuji (1900-
1961) —gran pionero y maestro de la animación
de recortables y de sombras (kage-e)—, Yasuji
Murata (1898-1966) —uno de los grandes precursores de la animación de recortables (kiri-gami)—, Sanae Yamamoto (1898-1981) y Kenzō
Masaoka (1898-1988). Sin embargo, sólo nos
centraremos en la figura de Masaoka —objeto del presente artículo— y, parcialmente, en el
trabajo de Murata y Yamamoto en la medida
en la que sus caminos profesionales se cruzaron
y entretejieron.
02
La animación como prueba y error
Kenzō Masaoka nació en Osaka el 5 de octubre de 1898, en el seno de una familia acaudalada; tanto su padre como su abuelo poseían
una gran extensión de terrenos en la zona, por
lo que la familia ostentaba un próspero negocio de bienes raíces. Tras graduarse en la especialidad de pintura japonesa en Kyoto Shiritsu Kaiga Senmon Gakkō [Escuela Técnica de Dibujo
de la Ciudad de Kioto, actualmente Kyoto City
University of Arts], Masaoka decidió profundizar sus conocimientos sobre pintura occidental
en el Aoibashi Kenkyūsho [Instituto de Arte
Aoibashi] de Tokio, dirigido en aquel entonces
por el pintor y profesor Seiki Kuroda. Sin embargo, Masaoka explicó posteriormente en una entrevista que, cuando llegó allí, Kuroda no estaba
en Aoibashi en ese momento, por lo que decidió
volver a Kioto y estudiar pintura occidental en su
antigua universidad.
En 1925, Masaoka es contratado en Makino
Productions como operador de cámara, diseñador
de producción y actor. Ese mismo año desempeña
dichas labores a las órdenes de Teinosuke Kinugasa para el largometraje Nichirin [El sol], donde adopta el pseudónimo de Rurinosuke Segawa
para interpretar uno de los personajes. Dos años
más tarde, trabaja tanto como asistente de dirección como localizador para Yoshimosuke Hitomi
en el film Hitojichi [Rehén].
Precisamente 1927 sería el año en el que
Kenzō Masaoka decidiría dar el salto a la dirección. Para tal propósito crea su propio estudio
Donbei Production, gracias al apoyo económico de su familia, y rueda Umi no kyūden [El palacio
del mar]: se trata de un film para niños donde se
narra la historia de un pescador que atrapa una
concha y se la lleva a su casa. Una vez que ha
regresado, la reina de los moluscos le pide que se
la devuelva; cuando él accede a su ruego es transportado al palacio en el mar para ser agasajado
por su acción.
Como director primerizo, los problemas se
suceden.
Después de una desavenencia con su
padre, éste decide retirarle su apoyo financiero y
Masaoka acude a Makino Production para poder completarla. Sin embargo, el acuerdo que
le ofrece la compañía no le satisface y recurre al
productor Hirohisa Ikenaga, un conocido suyo
de la productora Nikkatsu, en busca del dinero
que necesita para completar la producción. Finalmente la empresa colabora en su proyecto y
Masaoka logra estrenar en 1927 El palacio del
mar en asociación con Yōko Umemura.
Distribuida por Nikkatsu, la película es
un fracaso absoluto para su recién fundada Donbei Production; este hecho le haría
considerar que la producción de películas se
reducía meramente a una cuestión monetaria.
En 1929, se incorpora como operador de cámara en el estudio de cine Nikkatsu Uzumasa de Kioto. En un corto periodo de tiempo, Masaoka pasa a ser el jefe técnico del departamento
de cine educativo, pero la vida de éste resulta ser
muy breve y, cuando cierra al año siguiente, Masaoka toma la resolución de independizarse para
hacer películas de animación.
Con una gran capacidad de trabajo y una rápida ejecución de sus proyectos que marcaría
toda su trayectoria, en agosto de 1930 comienza la realización de la que sería su primera pieza
animada: Nansensu monogatari dai ippen: Sarugashima [Relato sin sentido 1: la isla de los monos], en
cuya realización invirtió cuatro meses. Con el nonsense como claro referente, la historia gira en torno a un bebé que naufraga en una
isla habitada por monos. Éstos terminan adoptándole y, cuando su nueva madre le amamanta,
el protagonista crece a una velocidad fulgurante.
El chico juega con sus amigos, les reta a diferentes desafíos, pero finalmente los jóvenes primates se ríen de él porque es diferente. Enfadado,
comienza a molestarse y termina maltratando
a algunos miembros del grupo como venganza,
momento en el que se ve obligado a abandonar
la isla para salvar la vida.
Además de por su larga extensión —28 minutos—, Relato sin sentido 1: la isla de los monos merece un lugar destacado en la historia de la cinematográfica animada japonesa por sus innovaciones técnicas.
Hasta la fecha las técnicas
empleadas incluían la captura de fotogramas
dibujados —en pizarra o en papel— que después eran redibujados sucesivamente uno a uno,
parcial o completamente. Masaoka era consciente de esas limitaciones y decidió introducir el uso del acetato en la producción
de su película, intentando probablemente lidiar
con esa fijeza señalada por Thomas Lamarre.
Dado que los costes de importación de la técnica eran prohibitivos, diseñó un sistema mixto que combinaba animación de recortables y
acetatos. Esta innovación le permitía acelerar la
sensación de movilidad y también la producción.
Sumado a un intento claro de diversificar el
espacio, la invención de Masaoka adolecía todavía de problemas de fluidez de movimiento y de
estatismo, pero presentaba una serie de ingeniosas soluciones para trabajar sobre el movimiento,
como se aprecia en la escena del giro los monos
o en la persecución final. Como colofón, en el
cortometraje ya se apunta la preocupación del
cineasta por el sonido, así como su gusto por la
inclusión de elementos humorísticos puntuales o
sus personajes de grandes ojos (Fig. 1).
Al inicio del texto ya mencionamos que la primera generación de directores de animación usaba varios términos para referirse a sus creaciones, como senga eiga, manga eiga, etc. Ahora bien, en 1930, surgió un nuevo concepto que describía de una forma más específica lo que se pretendía lograr del medio: dōga eiga. La nomenclatura, acuñada por Masaoka, iba un paso más allá de lo que fuera senga eiga, puesto que si senga significa “dibujo lineal”, dōga se traduce como “dibujos en movimiento” —imágenes móviles—, haciendo presumiblemente alusión al término “motion picture” y al influjo que la animación americana —concretamente de Walt Disney, y de Max y Dave Fleischer— ejercía sobre su concepción del trabajo animado. Tras realizar Tono-sama to Bakahachi [El señor feudal y Bakahachi] y la continuación de su ópera prima en 1931 —Relato sin sentido 2: el barco pirata—, el 15 de enero de 1932 funda su propio estudio, Masaoka Dōga Seisaku (Productora de Films Animados Masaoka). Momento crucial de su trayectoria, en él confluyen dos hechos de vital importancia: primero, la entrada en su estudio de dos aprendices: Mitsuyo Seo —quien posteriormente dirigiría los films de Momotarō— y Masao Kumakawa —sobre quien nos detendremos más adelante—; segundo, el encargo de Shochiku de hacer la primera película sonora de animación. Para tal ocasión, Masaoka busca una sistematización de su trabajo, una modernización de las técnicas y una introducción de un modelo de producción más industrializado; no en vano, a él se le señala como uno de los grandes pioneros y desarrolladores del sonido en la animación y como el gran impulsor de la incorporación del acetato en la incipiente industria.
A este respecto, Mitsuyo Seo recordaba —en una entrevista telefónica concedida en 1991— el debate
que Masaoka entabló con los directivos de Shochiku para poder emplear dichas transparencias.
Seo había sido miembro activo de Prokino —
Proletarian Film League of Japan—, donde habían investigado ampliamente sobre el modo de
hacer cine al estilo de Disney. Masaoka pretendía
trasladar ese método en su nuevo film, haciendo hincapié en la necesidad de usar los acetatos
como ya hacían Walt Disney o los Fleischer. Sin
embargo, el precio desorbitado de la técnica obligó al director a emplear nuevamente el sistema
mixto usado en Relato sin sentido: la isla de los
monos, recurriendo incluso a la reutilización de
transparencias, aunque ello
no impidió que el film pasara a la historia japonesa como el primero en que se introdujo el
acetato a gran escala.
El resultado fue Chikara to onna no yo no naka
[Dentro del mundo del poder y de las mujeres], el
primer cortometraje sonoro de la historia de la animación japonesa, que contó con un equipo
humano de diez personas, se completó en seis
meses y se estrenó en abril de 1933. Desgraciadamente, el cortometraje parece haberse perdido
y de él sólo quedan un puñado de fotogramas,
el póster (Fig. 2) y el guion original. Según la
sinopsis incluida en él, la historia versa en torno a los esfuerzos de una mujer por criar a sus
hijos y lidiar con un marido descuidado.
La narración empieza en el manuscrito con el inicio
de la jornada, cuando la familia se despierta,
donde aparecen toda una serie de acotaciones en
las que se refleja el interés de Masaoka por jugar
con los elementos sonoros circundantes: el arrullo de la paloma, el bostezo del reloj, el ladrido
del perro, etc. Si comparamos las imágenes con las páginas
del guion, no parecen tener nada en común. De
hecho, Anido —la cual ha editado un magnífico
DVD con parte de su obra— señala que la trama se centra en un hombre obsesionado con dos
mujeres —su propia esposa y una mecanógrafa—, algo mucho más en sintonía
con los fotogramas consultados.
Gracias a los buenos resultados que obtiene la
pieza, Shochiku le pide que realice otros dos cortometrajes: Gyangu to odoriko [El gánster y la bailarina] y Adauchi karasu [El cuervo enemigo]. La
producción de ambos se inicia a finales de año y se
concluye en seis meses pero, en última instancia,
la productora y distribuidora retienen su estreno
hasta 1934.
Es una época de gran efervescencia profesional,
a comienzos de 1933, Masaoka paga de su propio bolsillo un moderno estudio en Shimogano
(Kioto) y en diciembre rebautiza su compañía
con el nombre de Masaoka Bijutsu Kenkyūsho
(Centro de Investigación Artístico Masaoka),
subrayando ese afán del artista por profundizar
y desarrollar el medio animado. Su sólida trayectoria empieza a llamar la atención de varios
jóvenes que van al estudio para convertirse en
aprendices del director. Entre ellos destaca Masao
Kumakawa, quien se puso en contacto con Masaoka en 1932 gracias a un conocido de su padre.
Masaoka también demuestra su talento y versatilidad en la creación de efectos especiales, con notables resultados en el cortometraje de marionetas
Kaguya hime [La princesa Kaguya], que se suma a
la dirección de las dos animaciones tradicionales
ya mencionadas.
Los fotogramas de El gánster y la bailarina nos
permiten ver una clara influencia del trabajo de
los hermanos Fleischer, sobre todo en el diseño
del personaje femenino. Si, en el apartado estético,
su cine comienza a estar claramente definido, el
cineasta sigue lamentándose por tener que trabajar con un sistema de grabación sonoro deficiente: la unión de los elementos —sonido, música e
imagen— le deja profundamente insatisfecho. El
procedimiento que se empleaba en la época era un
método de post-grabación, por lo que a sus ojos
el resultado equivalía casi al ensamblaje de sonido
que se hacía en una película muda; los elementos
no interactuaban como en las películas de Mickey
Mouse y decide estudiar a
fondo estos films en busca de soluciones.
El campo de pruebas sonoro lo realizaría en sus siguientes tres cortometrajes: Tā-chan no kai tei ryokō [El viaje submarino de Ta-chan], Mori no yakyū-dan [El equipo de béisbol del bosque] y Chagama ondo [Los bonzos melómanos], todos producidos en 1934. Lamentablemente, la copia restaurada por Kobe Planet Film Archive de la primera de éstas no conserva la banda sonora — sobre esta pieza cabe destacar el notable parecido que la pareja protagonista tiene con Mickey y Minnie, a pesar de estar desprovistos de las grandes orejas de estos (Fig. 3)—.
La segunda, considerada en su época como la mejor pieza animada que se había hecho hasta la fecha, le valió el sobrenombre de “Disney japonés”. Los bonzos melómanos, por su parte, supuso un avance en muchos aspectos: los fondos estaban más definidos, la animación era más fluida y compleja —hemos de tener en cuenta que es la primera película en que la Masaoka utiliza exclusivamente acetatos—, y el conjunto sonoro se torna más complejo con el uso de diálogos, músicas diegéticas y extradiegéticas, efectos de sonido, etc. Sin embargo, el cineasta, insatisfecho aún, seguía pensando que la post-grabación aniquilaba el efecto de la música y de los diálogos.
El coste excesivo de sus producciones lleva a su empresa a la quiebra, por lo que decide formar una alianza con el estudio J.O., que subcontrata a sus asistentes, para sacar adelante sus siguientes proyectos. Así surgirían obras como Suzume no oyado [La posada de los gorriones] en 1936, donde Kumakawa es encargado de la animación. Un año más tarde, vuelve a reunir el dinero para crear una nueva compañía en Kioto bajo el nombre de Nihon Dōga Kyōkai (Sociedad Japonesa de Animación), una nomenclatura con la que, para designar “animación”, se emplea de nuevo el término ya asentado de dōga. Como una evolución lógica de sus pruebas en el cine sonoro, de nuevo gracias al apoyo de Shochiku, Masaoka crea el primer sistema doméstico de pre-grabación, con el objetivo de adaptar con facilidad el movimiento de la imagen a los cambios de la música. El método es empleado por vez primera de forma mixta —con el apoyo de post-grabación— en Benkei vs Ushiwaka (Benkei ta Ushiwaka) en 1939, una de sus obras mayores.
A sus ya acostumbrados toques de humor, se suma una animación fluida con muchos más términos en movimiento — aunque se detectan algunas incoherencias con las escalas de los personajes—, y una banda de sonido eficaz, rítmica y climática en la que se incluyen dos canciones narrativas al estilo musical empleado por Walt Disney. Masaoka sigue haciendo nuevos films, pero con la llegada de la Segunda Guerra Mundial empieza a resultar casi imposible obtener materiales. Cuando Shochiku le ofrece un puesto como jefe de Shochiku Dōga Kenkyūsho (Instituto de Animación Shochiku) en 1941, Masaoka no duda en aceptar y se traslada a Tokio. Mientras, las pequeñas productoras y sus cineastas se ven absorbidos por el esfuerzo bélico y la realización de películas animadas se destina exclusivamente hacia temáticas propagandísticas, con una estética muy similar a la de las películas americanas.
Desde el año 1937 la exhibición en cines de películas extranjeras es vetada por el Gobierno; no obstante este decreto no impide a determinados cineastas tener acceso a las nuevas producciones procedentes de Occidente. Así lo explican Clements e Ip en su artículo “The shadow staff: Japanese animators in the Toho Aviation Education Materials production office 1939-45”, donde se narra cómo muchos de estos cineastas vieron de forma clandestina Fantasía (Fantasia, 1940) de Walt Disney. El dato puede parecer anecdótico pero tiene una serie de implicaciones materiales en la animación del periodo. Aunque no se ofrece un listado pormenorizado de este “grupo en la sombra”, sí se recoge el nombre de Mitsuyo Seo, discípulo de Masaoka, por lo que no resulta descabellado suponer que éste también la viera.
Sumado a su colaboración en el primer largometraje de animación japonés — Momotarō: los dioses guerreros del mar—, Kenzō Masaoka hace en este tiempo la que está considerada como la única película animada sin narrativa propagandística de la época: La araña y el tulipán (1943); en ella se narra la historia de una mariquita acosada por una araña que intenta engatusarla para devorarla. La protagonista no cae en la trampa y, refugiándose en un tulipán y ayudada por las fuerzas de la naturaleza, logra salir ilesa del encuentro. Considerada la obra maestra de Masaoka, la cinta es resumen y culminación de su trayectoria. La propuesta tiene claros referentes como Fantasía o El viejo molino (The Old Mill, Wilfred Jackson, 1937) en el ámbito musical y estético —la secuencia de la tormenta se asemeja notablemente al episodio de las Silly Symphonies—, mientras que la araña recuerda a los caricaturizados personajes de color de los cartoons y los espectáculos minstrel.
El uso narrativo musical de la canción interpretada a dos bandas es impecable, llevando al propio Masaoka a confesar en una entrevista que la mejor plasmación de la música que hizo en toda su trayectoria fue en esta película, mientras que en las anteriores había sido sencillamente imposible alcanzarla. Por otra parte, aquí aparece completamente definido el prototipo de la protagonista shōjo, de ojos vidriosos, frágil y adorable, que termina siendo protegida por su entorno (Fig. 4). De ojos luminosos y largas pestañas, el personaje parece la culminación de otros aparecidos previamente en su cine, como la chica-gorrión de La posada de los gorriones.
Fuente: Articulo: Los Pioneros Olvidados del Anime Kenzo Masaoka (Autor: Laura Montero Plata)
"En la segunda parte ahondaremos en mas de su trabajo y la historia que lo ha puesto en su olvido".
miércoles, 22 de enero de 2020
El manga, anime y guerra Parte 2 (Girls Und Panzer)
La guerra es kawaii
Joker Game es un gran anime y tuvo una tirada muy buena: alrededor
de 8000 DVD vendidos en la primer semana85 y cuarto puesto en ventas.
Sin embargo, no se compara con las veintitrés mil unidades vendidas
en la segunda semana por Grils Und Panzer86 (2012) o las veintisiete mil
unidades que vendió la película Kantai Collection (2017). La razón por la
cual mencionar datos de estas series es que tienen dos grandes puntos en común: la primera que abrevan en la postura de la guerra como un
suceso glorioso y necesario, y en segundo lugar por el recurso visual y
comunicacional utilizado, el moe.
Grils und Panzer narra la historia de Miho Nishizumi, una Chica de
Secundaria muy amable juvenil e inocente que, para huir de practicar
un deporte llamado Senshado (literalmente arte marcial de los tanques)
se cambia a una escuela muy pequeña llamada Ooarai donde no se
practica. Aquí Miho conocerá a sus amigas Hana, Saori, Yukari y Mako.
Pero el inminente cierre de la escuela pone en aprietos a las chicas y la
presidenta del consejo estudiantil llega a un acuerdo con el Ministro de
Educación: si la escuela gana la copa japonesa de Senshado, la escuela
seguirá en pie.
Por esta razón Miho, obligada por el consejo estudiantil, termina involucrada en aquello que no deseaba: la guerra. El concepto de moe merece presentación propia. El moe según Patrick Galbraith es un afecto surgido por un personaje ficcional, una interacción entre la persona y el personaje expresado en el carácter moe, que en japonés significa arder o florecer (Galbraith, 2014). Azuma nos da una definición más profunda, ya que trata el moe como una narrativa compuesta por varias micronarrativas que provocan una respuesta emocional y que se archivan en lo que él llama “la base de datos otaku” (Azuma, 2009). Esto origina que varios personajes a través de los elementos tanto estéticos como contextuales o personales puedan ser relacionados y consumidos por el simple hecho de compartir estos elementos.
El ejemplo que Azuma da es Rei Ayanami de Evangelion y los diferentes personajes que copian o su diseño estético o su contexto o personalidad. Y tanto en Grils und Panzer como Kantai Collection tenemos un enorme cuadro lleno de personajes moe (Moe kyara) con varios elementos propios de este concepto, desde el traje de colegiala, pasando por medias altas o medias escolares, peinados, estereotipos de personalidades y modos de hablar. Estos elementos moe permiten el consumo de base de datos, es decir, ver series por la estética o el contexto de los personajes y no por la serie.
Por esta razón Miho, obligada por el consejo estudiantil, termina involucrada en aquello que no deseaba: la guerra. El concepto de moe merece presentación propia. El moe según Patrick Galbraith es un afecto surgido por un personaje ficcional, una interacción entre la persona y el personaje expresado en el carácter moe, que en japonés significa arder o florecer (Galbraith, 2014). Azuma nos da una definición más profunda, ya que trata el moe como una narrativa compuesta por varias micronarrativas que provocan una respuesta emocional y que se archivan en lo que él llama “la base de datos otaku” (Azuma, 2009). Esto origina que varios personajes a través de los elementos tanto estéticos como contextuales o personales puedan ser relacionados y consumidos por el simple hecho de compartir estos elementos.
El ejemplo que Azuma da es Rei Ayanami de Evangelion y los diferentes personajes que copian o su diseño estético o su contexto o personalidad. Y tanto en Grils und Panzer como Kantai Collection tenemos un enorme cuadro lleno de personajes moe (Moe kyara) con varios elementos propios de este concepto, desde el traje de colegiala, pasando por medias altas o medias escolares, peinados, estereotipos de personalidades y modos de hablar. Estos elementos moe permiten el consumo de base de datos, es decir, ver series por la estética o el contexto de los personajes y no por la serie.
Pero lo más pertinente para esta investigación no es el elemento moe
en sí, sino cómo se combina con el discurso belicista. La protagonista se
ve arrastrada a un conflicto bélico disfrazado de deporte contra otras
potencias, en este caso otras escuelas caracterizadas cada una como un
país beligerante en la Segunda Guerra. Así visto, la escuela Saunders es
Estados Unidos, la Academia Anzio es Italia, Pravda obviamente es Rusia
y Black Forest Peak, Alemania.
En esta competencia, que como decíamos no es otra cosa más que una representación de la Segunda Guerra, Miho tuvo el año anterior la desgracia de ser derrotada por las chicas de Pravda por intentar salvar a unas compañeras del colegio Black Forest Peak, su anterior colegio y su casa, puesto que pertenece a su familia. Se puede rastrear en estas escuelas el fuerte uso de estereotipos nacionales y en particular presencia del revanchismo y el antinorteamericanismo, en particular en el enfrentamiento contra Saunders. Mathew Penny en un pequeño articulo para la Asia Pacific Journal analiza cómo el revanchismo y el antinorteamericanismo toma formas en diferentes mangas (Astroboy, Hajime no Ippo etc) pero una particular es mostrarlos tramposos, indecentes y crueles (Penny, 2009).
La escuela Saunders en su combate contra Ooarai intenta hacer trampa. Mientras que la líder de la escuela es mostrada como una muy bella rubia, la mayoría de la escuela Saunders es representada de una manera “muy poco moe”. Es una diferencia notoria entre Kei, la líder, y Alicia, la encargada de radio del equipo Saunders y la responsable de usar dispositivos de intercepción de comunicaciones.
Este doble estándar de norteamericanos (la buena y radiante rubia, la tramposa y fea pelirroja) responde al imaginario japonés sobre los norteamericanos. Sumado a que en la infiltración al colegio Saunders por Yukari, está muy mal valorada la cantidad de recursos que tiene la escuela y sus planes de estudio relajados. Los estereotipos se vuelven más agresivos al tratar con la escuela Anzio, donde los estereotipos de demasiado relajados y perdedores que los japoneses tienen de los italianos se hacen más fuertes. La escuela Anzio está llena de monumentos y comida, pero no tiene recursos para la guerra. Anchovy (Anchoa) se autoproclama “Duce de Anzio” y es un personaje lleno de carisma cómico y de una adorable estupidez complementada por una gran cantidad de elementos moe en su diseño, desde sus dos coletas con bucles plateados hasta su uniforme y su personalidad.
Esta visión de una Italia perdedora se repite en Hetalia (2000) (Toshio, 2017) un web comic que luego se trasformó en una animación de cinco minutos donde se parodia a los países a través de varios personajes llenos de estereotipos. El autor declaró que el personaje principal, Italia, fue inspirado en una discusión sobre la Segunda Guerra Mundial en donde los participantes de un foro de internet concluyeron que Italia era un verdadero perdedor. El estereotipo en Grils und Panzer es estirado a punto tal de que los planes militares son nombres de comidas y al ser derrotadas, el colegio Anzio ofrece un abundante banquete de comida italiana. El elemento central de la serie justamente son los tanques. Estos pertenecen a la Segunda Guerra Mundial y cada escuela, excepto Ooarai, tiene tanques únicamente de su nación. Ooarai en cambio tiene vehículos de varias naciones, a saber: tres alemanes (Panzer IV, Stug II y Tiger Porsche) uno norteamericano (Lee-Grant) uno francés (Char- B) uno japonés (Tipo 88) y un tanque checoslovaco (T-35), luego reconvertido en su variante alemana, el Hetzer. En la serie se dan muchos datos y especificidades de estas armas; y bien se podría afirmar que la cantidad de datos sobre los tanques de la Segunda Guerra Mundial y armamentos es asombrosa. Pero el moe también opera en los tanques, las protagonistas y sus rivales personalizan sus tanques, incluso hay una escena donde se ve la cabina del panzer IV de Ooarai adornada con almohadas y objetos infantiles.
Este último punto es importante por la infantilidad que las protagonistas demuestran junto a los conflictos que tienen. La guerra si bien es una guerra de supervivencia, es inocente porque no daña a nadie; a pesar de las espectaculares explosiones, nadie en la serie ha muerto o se ha lastimado de gravedad. De hecho, la guerra es presentada en el primer capítulo como una guerra sana, enfocada en mejorar la “feminidad y el carácter de las mujeres”90 . El universo de Grils Und Panzer es un universo eminentemente femenino donde solo dos personajes masculinos tienen algún tipo de aparición: el padre de Yukari, un peluquero muy preocupado por su hija, y ya en la película de 2013 el Ministro de Educación, que es un hombre frio y corrupto. Este desprecio, no por el hombre sino por el político, es también rastreable en el propio Kobayashi y su visión del heroísmo de los soldados, en contraposición de la cobardía y traición de los políticos y mandos (Seaton, 2010; Sanchez Revilla, 2017). De hecho, Grils und Panzer retrata una sociedad femenina militarizada: la escuela es un portaaviones gigante, se estudian aspectos de la guerra y el deporte es pelear con tanques. Las ova´s que acompañan al DVD tratan de pequeños capítulos donde se hace referencia a los diferentes tanques y armamentos.
También explican el funcionamiento de la escuela-portaaviones y cómo esta es una comunidad autosustentable. Sin embargo, y a diferencia de otras series como Knights of Sidonia que retratan sociedades militarizadas y que viven para la guerra, no hay tensiones sociales provocadas por la guerra. Todo lo contrario, no hay voces disidentes excepto la de la protagonista durante el primer capítulo hasta que se sabe que si no participa en el Senshado, la escuela cierra. En esta sociedad militarizada los éxitos militares proveen el estatus, como el caso de la familia de Miho cuya madre es recordada como la más grande piloto de tanques. Este estatus tiene peso en la serie, la madre de Miho desprecia a su hija por no ser tradicional en el Senshado y aprecia a su hija Maho quien si sigue los pasos de su madre.
En la serie, Maho es derrotada en combate singular contra Miho en una angustiante batalla. El probelicismo militante de esta serie es incluso cristalizado en la frase de Hana sobre el Senshado: “las enseñanzas más importantes de la vida las da el Senshado91 ”; en otras palabras más directas, la guerra forma al ciudadano y a la nación. La apreciación del deporte de batallas de tanques es sumamente positiva no solo entre quienes lo practican, sino en toda la sociedad, que hasta lo ve ventajoso en particular, por un constante gag de un tendero al que siempre le rompen la tienda en las batallas.
En esta competencia, que como decíamos no es otra cosa más que una representación de la Segunda Guerra, Miho tuvo el año anterior la desgracia de ser derrotada por las chicas de Pravda por intentar salvar a unas compañeras del colegio Black Forest Peak, su anterior colegio y su casa, puesto que pertenece a su familia. Se puede rastrear en estas escuelas el fuerte uso de estereotipos nacionales y en particular presencia del revanchismo y el antinorteamericanismo, en particular en el enfrentamiento contra Saunders. Mathew Penny en un pequeño articulo para la Asia Pacific Journal analiza cómo el revanchismo y el antinorteamericanismo toma formas en diferentes mangas (Astroboy, Hajime no Ippo etc) pero una particular es mostrarlos tramposos, indecentes y crueles (Penny, 2009).
La escuela Saunders en su combate contra Ooarai intenta hacer trampa. Mientras que la líder de la escuela es mostrada como una muy bella rubia, la mayoría de la escuela Saunders es representada de una manera “muy poco moe”. Es una diferencia notoria entre Kei, la líder, y Alicia, la encargada de radio del equipo Saunders y la responsable de usar dispositivos de intercepción de comunicaciones.
Este doble estándar de norteamericanos (la buena y radiante rubia, la tramposa y fea pelirroja) responde al imaginario japonés sobre los norteamericanos. Sumado a que en la infiltración al colegio Saunders por Yukari, está muy mal valorada la cantidad de recursos que tiene la escuela y sus planes de estudio relajados. Los estereotipos se vuelven más agresivos al tratar con la escuela Anzio, donde los estereotipos de demasiado relajados y perdedores que los japoneses tienen de los italianos se hacen más fuertes. La escuela Anzio está llena de monumentos y comida, pero no tiene recursos para la guerra. Anchovy (Anchoa) se autoproclama “Duce de Anzio” y es un personaje lleno de carisma cómico y de una adorable estupidez complementada por una gran cantidad de elementos moe en su diseño, desde sus dos coletas con bucles plateados hasta su uniforme y su personalidad.
Esta visión de una Italia perdedora se repite en Hetalia (2000) (Toshio, 2017) un web comic que luego se trasformó en una animación de cinco minutos donde se parodia a los países a través de varios personajes llenos de estereotipos. El autor declaró que el personaje principal, Italia, fue inspirado en una discusión sobre la Segunda Guerra Mundial en donde los participantes de un foro de internet concluyeron que Italia era un verdadero perdedor. El estereotipo en Grils und Panzer es estirado a punto tal de que los planes militares son nombres de comidas y al ser derrotadas, el colegio Anzio ofrece un abundante banquete de comida italiana. El elemento central de la serie justamente son los tanques. Estos pertenecen a la Segunda Guerra Mundial y cada escuela, excepto Ooarai, tiene tanques únicamente de su nación. Ooarai en cambio tiene vehículos de varias naciones, a saber: tres alemanes (Panzer IV, Stug II y Tiger Porsche) uno norteamericano (Lee-Grant) uno francés (Char- B) uno japonés (Tipo 88) y un tanque checoslovaco (T-35), luego reconvertido en su variante alemana, el Hetzer. En la serie se dan muchos datos y especificidades de estas armas; y bien se podría afirmar que la cantidad de datos sobre los tanques de la Segunda Guerra Mundial y armamentos es asombrosa. Pero el moe también opera en los tanques, las protagonistas y sus rivales personalizan sus tanques, incluso hay una escena donde se ve la cabina del panzer IV de Ooarai adornada con almohadas y objetos infantiles.
Este último punto es importante por la infantilidad que las protagonistas demuestran junto a los conflictos que tienen. La guerra si bien es una guerra de supervivencia, es inocente porque no daña a nadie; a pesar de las espectaculares explosiones, nadie en la serie ha muerto o se ha lastimado de gravedad. De hecho, la guerra es presentada en el primer capítulo como una guerra sana, enfocada en mejorar la “feminidad y el carácter de las mujeres”90 . El universo de Grils Und Panzer es un universo eminentemente femenino donde solo dos personajes masculinos tienen algún tipo de aparición: el padre de Yukari, un peluquero muy preocupado por su hija, y ya en la película de 2013 el Ministro de Educación, que es un hombre frio y corrupto. Este desprecio, no por el hombre sino por el político, es también rastreable en el propio Kobayashi y su visión del heroísmo de los soldados, en contraposición de la cobardía y traición de los políticos y mandos (Seaton, 2010; Sanchez Revilla, 2017). De hecho, Grils und Panzer retrata una sociedad femenina militarizada: la escuela es un portaaviones gigante, se estudian aspectos de la guerra y el deporte es pelear con tanques. Las ova´s que acompañan al DVD tratan de pequeños capítulos donde se hace referencia a los diferentes tanques y armamentos.
También explican el funcionamiento de la escuela-portaaviones y cómo esta es una comunidad autosustentable. Sin embargo, y a diferencia de otras series como Knights of Sidonia que retratan sociedades militarizadas y que viven para la guerra, no hay tensiones sociales provocadas por la guerra. Todo lo contrario, no hay voces disidentes excepto la de la protagonista durante el primer capítulo hasta que se sabe que si no participa en el Senshado, la escuela cierra. En esta sociedad militarizada los éxitos militares proveen el estatus, como el caso de la familia de Miho cuya madre es recordada como la más grande piloto de tanques. Este estatus tiene peso en la serie, la madre de Miho desprecia a su hija por no ser tradicional en el Senshado y aprecia a su hija Maho quien si sigue los pasos de su madre.
En la serie, Maho es derrotada en combate singular contra Miho en una angustiante batalla. El probelicismo militante de esta serie es incluso cristalizado en la frase de Hana sobre el Senshado: “las enseñanzas más importantes de la vida las da el Senshado91 ”; en otras palabras más directas, la guerra forma al ciudadano y a la nación. La apreciación del deporte de batallas de tanques es sumamente positiva no solo entre quienes lo practican, sino en toda la sociedad, que hasta lo ve ventajoso en particular, por un constante gag de un tendero al que siempre le rompen la tienda en las batallas.
Y por último, en esta serie no hay una temporalidad clara, la única
fecha que se menciona es 1920 que fue la última vez en que la escuela
Ooarai participó en Senshado. La fecha no es mencionada, pero se trata
de 1940, ya que la escuela vuelve a participar tras veinte años en plena
Guerra Mundial. A diferencia de Joker Game, a esta serie no le interesa
el contexto ni el periodo sino presentar las batallas de tanques con las
adorables protagonistas. Y esta combinación de chicas lindas y tiernas
con tanques y violencia resulta ser la clave del éxito. Kantai Collection,
otro anime, previamente videojuego, juega con esta misma espina dorsal,
la combinación de moe con los viejos barcos de la flota imperial. Al igual
que en Girls und Panzer, hay una sociedad femenina militarizada y la
única presencia del hombre es el enigmático “almirante”, un mando. Estas
chicas deben luchar contra monstruos marinos de origen desconocido y,
al igual que en Girls und Panzer, el moe es el principal vehículo estético y
comunicacional presentando, al igual que en nuestra serie analizada, una
enorme cantidad de personajes adorables peleando en el mar.
Moeismo reaccionario: hacia un concepto
Las diferencias entre Joker game y Girls und Panzer son evidentes, no solo en cuanto al género al que pertenecen, sino también en cuanto a su interpretación de la guerra. Joker game claramente abreva a la visión de la guerra como algo indeseable. El juego del espionaje evita la guerra y la guerra extingue el espionaje y lo hace inútil. Girls und Panzer se posiciona en las antípodas y fundamenta no solo la guerra, sino que emparenta la sociedad militarizada con una sociedad feliz y sana. Esta imagen última no es sino una construcción ideal de la sociedad japonesa de la época imperial. Algo similar a lo que hace Kobayashi en Sensouron, pero con muchísimas diferencias. En primer lugar, Girls und Panzer no desea tener historicidad ni seriedad. El trabajo de Kobayashi hace esfuerzo por parecer científico (Sanchez Revilla, 2014; Seaton, 2010), por tomar fuentes, por trabajarlas y a la vez presentar este trabajo en un formato manga, usando los recursos comunicacionales que ofrece este formato. Esto no le interesa a Girls und Panzer que dibuja una fantasía militarista llena de chicas bellas, tanques poderosos y una comunidad feliz en medio de una guerra.
En efecto, la objetividad y el tratamiento serio quedan relegados solo a los aspectos cualitativos y cuantitativos de las armas y tanques utilizados. En este sentido, este cuadro nacionalista podría relacionarse con el concepto de nacionalismo banal de Michael Billig (Nuñez y Billig, 1998) propuesto por Otmazgin (Otmazgin, 2017) para tratar el caso del teatro del pacífico en los manga y anime: en efecto, se trata de un patriotismo arrogante rastreable en cosas cotidianas, entre ellas la propia cultura visual japonesa. La perennidad de la ideología imperial combinada con una añoranza de ese pasado glorioso, ahora idealizado, podría ser una de las patas donde se sustenta esta forma de presentar la guerra. Sin embargo, para Otmazgin, no significa que este mensaje sea “fascistizante”, ya que esta banalizado y no resulta comprendido, sino apreciado como una fantasía.
Azuma señala que una de las particularidades del moe es que es un mensaje que todos los otakus entienden. Y no se trata solo de ver este mensaje en un anime moe, sino también en lugares virtuales donde los otakus habitan. Otmazgin se toma a Rumi Sakamoto para fundamentar que, si bien hay una línea de nacionalismo arrogantista, esta no haría mella dentro de la sociedad. Sin embargo, una investigación de esta autora muestra cómo muestras de xenofobia y nacionalismo violento conviven en los foros otakus de 2chan y otras páginas dedicadas a los otakus (Sakamoto, 2011), y salen en forma violenta como manifestaciones contra barrios coreanos o en el santuario Yasukuni. Para Sakamoto, este nacionalismo es un nacionalismo fetichista, apolítico y fragmentario pero agresivo, muy ruidoso por lo tanto, no debe ser tomado en vano. Sumado al ascenso del soft power japonés, en forma de Cool Japan, la agencia oficial de venta de productos de cultura pop japonesa, da lugar a un nuevo nacionalismo (Miyake, 2017) ligado al consumo de cultura pop y donde se permite la imagen de un Japón moderno, avasallador y poderoso.
Las diferencias entre Joker game y Girls und Panzer son evidentes, no solo en cuanto al género al que pertenecen, sino también en cuanto a su interpretación de la guerra. Joker game claramente abreva a la visión de la guerra como algo indeseable. El juego del espionaje evita la guerra y la guerra extingue el espionaje y lo hace inútil. Girls und Panzer se posiciona en las antípodas y fundamenta no solo la guerra, sino que emparenta la sociedad militarizada con una sociedad feliz y sana. Esta imagen última no es sino una construcción ideal de la sociedad japonesa de la época imperial. Algo similar a lo que hace Kobayashi en Sensouron, pero con muchísimas diferencias. En primer lugar, Girls und Panzer no desea tener historicidad ni seriedad. El trabajo de Kobayashi hace esfuerzo por parecer científico (Sanchez Revilla, 2014; Seaton, 2010), por tomar fuentes, por trabajarlas y a la vez presentar este trabajo en un formato manga, usando los recursos comunicacionales que ofrece este formato. Esto no le interesa a Girls und Panzer que dibuja una fantasía militarista llena de chicas bellas, tanques poderosos y una comunidad feliz en medio de una guerra.
En efecto, la objetividad y el tratamiento serio quedan relegados solo a los aspectos cualitativos y cuantitativos de las armas y tanques utilizados. En este sentido, este cuadro nacionalista podría relacionarse con el concepto de nacionalismo banal de Michael Billig (Nuñez y Billig, 1998) propuesto por Otmazgin (Otmazgin, 2017) para tratar el caso del teatro del pacífico en los manga y anime: en efecto, se trata de un patriotismo arrogante rastreable en cosas cotidianas, entre ellas la propia cultura visual japonesa. La perennidad de la ideología imperial combinada con una añoranza de ese pasado glorioso, ahora idealizado, podría ser una de las patas donde se sustenta esta forma de presentar la guerra. Sin embargo, para Otmazgin, no significa que este mensaje sea “fascistizante”, ya que esta banalizado y no resulta comprendido, sino apreciado como una fantasía.
Azuma señala que una de las particularidades del moe es que es un mensaje que todos los otakus entienden. Y no se trata solo de ver este mensaje en un anime moe, sino también en lugares virtuales donde los otakus habitan. Otmazgin se toma a Rumi Sakamoto para fundamentar que, si bien hay una línea de nacionalismo arrogantista, esta no haría mella dentro de la sociedad. Sin embargo, una investigación de esta autora muestra cómo muestras de xenofobia y nacionalismo violento conviven en los foros otakus de 2chan y otras páginas dedicadas a los otakus (Sakamoto, 2011), y salen en forma violenta como manifestaciones contra barrios coreanos o en el santuario Yasukuni. Para Sakamoto, este nacionalismo es un nacionalismo fetichista, apolítico y fragmentario pero agresivo, muy ruidoso por lo tanto, no debe ser tomado en vano. Sumado al ascenso del soft power japonés, en forma de Cool Japan, la agencia oficial de venta de productos de cultura pop japonesa, da lugar a un nuevo nacionalismo (Miyake, 2017) ligado al consumo de cultura pop y donde se permite la imagen de un Japón moderno, avasallador y poderoso.
Es por estas razones que preferimos llamar a esta combinación extraña
entre monería y nacionalismo “moeismo reaccionario”. La utilización del moe
como canal, ya no nacional sino internacional, del propio arrogantísimo y
belicismo japonés. Hacia adentro, como mensaje patriótico y a la vez, para
generar la idolización de personajes que inspiren a los otakus y televidentes
en valores más nacionalistas y tradicionales, en el sentido que Rosa Lee toma
la idolización de personajes históricos como fuente de inspiración y objetos de
deseo (Lee, 2013). Hacia afuera, como un mensaje de que no solamente Japón
puede enorgullecerse de su pasado carnicero sino también que este pasado
lleno de belicosidad “es cool” y sus protagonistas son cool en el sentido de
que defienden a su nación o colegio o lo que tengan que defender. Gramsci
(Gramsci, 1975) ya había mencionado las cualidades de la literatura nacional y
de los héroes que expresan los sentimientos de los lectores y que los aferran a
esos valores expresados en las obras. En el caso de Girls und Panzer, y capaz
de ser aplicado a cualquier obra de animación o manga de esta época donde
los héroes sean un grupo militarizado, el moe es el factor clave, porque este es
el canal donde se transmiten esas ideas, sentimientos y visiones del mundo. El
moe permite que una guerra sea linda y deseable, y permite también hablar
de la guerra y del pasado japonés en una clave adorable y fetichista, muy
difícil de separar lo ficcional de lo real, lo histórico de lo fantástico, creando
un relato heroico y posmoderno para un ultranacionalismo que mantiene las
ideologías reaccionarias de su pasado imperial, pero que no se priva de utilizar
lo “kawaii” como cañón de asalto hacia otros mercados y hacia las mentes de
sus conciudadanos y espectadores.
Fuente: Narrativas Visuales Perspectivas y analisis desde Iberoamerica.
Fuente: Narrativas Visuales Perspectivas y analisis desde Iberoamerica.
jueves, 9 de enero de 2020
El manga, anime y guerra Parte1
Mientras la Historia avanza, el pasado se seguirá acumulando.
La Historia no es solo archivos del pasado.
También es la prueba que la civilización ha seguido avanzando al presente.
Nuestra civilización presente es el resultado de nuestro pasado.
Yang Wen Li-Ginga Eiyuu no Densetsu
La guerra es el punto de partida de la cultura del manga y del anime.
Surgidas en los años ‘20, es recién en los años ‘30 y ‘40 donde toma
relevancia gracias a la propaganda imperial para niños en la segunda
guerra. Es en estos años donde animaciones como Momotaro: Umi no
Shinpei (1945) estructuran la estética y la dinámica de la animación
japonesa, que los autores definen como una alianza non sancta entre
Disney y Eisenstein mundial (Ootsuka y Lamarre, 2013). El contexto de la
Segunda Guerra Mundial puede ser considerado como el útero materno
de la animación japonesa contemporánea y del manga, por ende no es de
extrañarnos que en el anime, la guerra sea tan recurrente y tan presente.
La guerra es un trasfondo perfecto, un drama humano donde las
desgracias, la habilidad, la hombría y el coraje se dan lugar y donde surgen
las historias inspiradoras de superación. Precisamente por esto, la historia,
la guerra y la memoria tienen presencia en incontables historias de manga
y anime donde se representan personajes, periodos y contextos históricos
y se construye una “memoria histórica” a través de ellos. Ya Roger Chartier
(Chartier, 1992) advertía que la representación histórica en la literatura
responde más inquietudes contemporáneas a la obra más que a lo
históricamente veraz. Estas representaciones históricas dentro del manga
y el anime tienen un alcance enorme, dada la facilidad de comprensión del
medio, sumado a que tiene unas cuantas ventajas: primero, el manga no
tiene las cargas de autoridad que tiene un libro de historia académica ni las
cuestiones más intrínsecas de dicha escritura (como las citas, discusiones,
estados de cuestión y bibliografía) sumado a que al ser un medio visual
combinado ayuda al lector a interiorizarse en dicha cuestión histórica o periodo y, a la vez, ayuda a construir una imagen de ese periodo.
Pero el
manga es un medio que se construye de manera similar a cualquier trabajo
de historia académica, el mangaka hace una selección de textos y de lecturas
al respecto de la problemática tratada en su obra y la refleja a su manera.
Esto permite que el manga sea un impresionante vehículo de formación de
memoria histórica y de experiencias colectivas (Otmazgin, 2015) es decir,
permite la construcción de sentidos y lecturas que desembocan en una
memoria histórica del periodo descrito en la obra a través de la imaginación
de los lectores. Esta representación permite también una relación con el
pasado que se vuelve tangible a través de la historieta japonesa.
Esta cuestión entre representaciones y relatos recuerda mucho al debate
acerca de la “cientificidad de la historia”, en efecto, los cuestionamientos
provenientes de Hayden White (White, 1973) y de los lingüistas que
equiparaban la Historia a cualquier relato narrativo, por ende, la Historia se
vería despojada de su carácter de ciencia al ser enmarcada en el género de la
“no ficción”. Este recuerdo del pasado de la ciencia histórica en los ‘80 no es
banal en este contexto.
En un mundo donde el relato histórico proveniente
del manga tiene tanto alcance, la historia científica se ve muy relegada a
ser un saber de élite dado el alcance que puede tener el conocimiento y
los materiales de lectura de historia científica. El cómic nipón no tiene esos
problemas, escritos en lenguaje llano y fáciles de conseguir y comprender.
Lo más importante del manga histórico es justamente su pluralidad. Dentro
de su microcosmos se dan desde explicaciones históricas rigurosas hasta
parodias políticas (Otmazgin, 2015). Estas historietas están compuestas
de una manera similar a la historia científica, el mangaka hace recortes
históricos y elige los materiales con los cuales trabajar su postura histórica;
algunos, como Hadashi no gen son piezas invaluables de los recuerdos de
un superviviente al bombardeo nuclear de Hiroshima. Pero la gran mayoría
de las historietas históricas son reconstrucciones e interpretaciones
históricas de los mangaka. Un ejemplo claro es el de Shanaou Yoshitsune
(Hartley, 2016) donde la representación lleva a plantear un escenario
donde el histórico Yoshitsune Minamoto muere joven y lo reemplaza un joven acróbata muy parecido a él físicamente.
La interpretación de
Yoshitsune en este manga no solo responde a un capricho de historia
contra fáctica, sino que también tiene una intención de objetividad. Al
comenzar esta socialización, se muestra a dos profesionales encontrando
una carta donde se revela el origen real del Yoshitsune histórico. A esto se
le suma una tara nacionalista en el personaje de Yoshitsune. Vale la pena
recordar que las representaciones de Yoshitsune To Senbonsakura, una
obra de teatro kabuki sobre este héroe fueron prohibidas por el propio
Mac Arthur, al tratarse de un planteo donde este protagonista vence a su
destino y cambia la historia. Traer este ejemplo nos permite ver cómo el
mangaka puede torcer la historia y crear una representación y presentarla
como algo factible e inspirador.
Por eso hablar de historiografía dentro del manga no es algo descabellado;
más aún, cuando hablamos de un conflicto aun sensible para Japón como
fue la derrota en la Segunda Guerra Mundial y las interpretaciones de la
guerra y la paz. Justamente el parteaguas entre los mangaka que hablan de
la Segunda Guerra Mundial es sobre la valoración del conflicto bélico en sí.
Estos pueden ser divididos en dos partes.
Aquellos mangaka que ven en
la guerra la suma de todas las miserias humanas y aquellos que ven en la
guerra un pasado del cual enorgullecerse, donde la nación japonesa unía
a todos sus ciudadanos por la gloria de la conquista. Y aquí nuevamente la
historia científica vuelve a aparecer. Pues esta conducta entre los mangaka
no es más que la representación de la lucha entre académicos por
interpretar la guerra como una catástrofe o bien una gesta heroica. Este
cruce de interpretaciones es de capital importancia, puesto que también
la mano del Estado japonés está dentro de esta discusión. Bien conocidas
son las censuras y discusiones al trabajo de Saburo Ienaga (Nozaki, 2007)
que le costó varios juicios contra el Estado por las censuras impuestas a
su libro de texto donde explica los crímenes de guerra japoneses, cuyos
litigios duraron cuatro décadas. Más aún, la crisis de los ‘90 generó un
grupo muy bullicioso conocido como Grupo Historiográfico Liberal que
exponía que la enseñanza de la historia en enseñanza secundaria era una historia “masoquista” (Sánchez Revilla, 2014) y que esta debía ser para
inspirar a los jóvenes en los valores patrióticos.
Este punto es importante,
pues aquí, historiadores profesionales encuentran en el manga el vehículo
perfecto para conducir sus ideas y representaciones: Yoshinori Kobayashi,
nombre ya legendario entre la derecha japonesa, es el encargado de poner
en formato manga las ideas de este grupo. Sensouron (Kobayashi, 1995)
es la cristalización donde todos esos valores patrióticos y el negacionismo
de los crímenes de guerra japoneses toman forma y son lanzados al gran
público.
Las ideas históricas de la ultraderecha japonesa siempre permanecieron
marginales hasta ahora. Vale recordar las cartas de Yukio Mishima donde reniega de la juventud japonesa inspirada en valores marxistas y
antipatrióticos y también las entrevistas de Albert Axelbank (Axelbank, 2011)
con intelectuales, industriales y políticos afines a la ultraderecha japonesa
en los ‘70 y en las que advertía el avenimiento de una nueva ola militarista
y la permanencia de las ideas del pasado imperial. Esto era una idea de
élite, pero con Kobayashi esta visión histórica se esparce por la sociedad
en sectores en los que tal vez jamás leyeron un libro de historia, pero si
mangas históricos.
Esto nos lleva a pensar en el impacto de la historieta
con respecto a la historia académica. En 2002 hubo un intento por parte
del Grupo Historiográfico Liberal en sacar un manual de historia para
secundaria con su visión de la historia; contaba con ilustraciones del propio
Kobayashi, sin embargo, las dos veces que fue lanzado tuvieron un éxito
magro (Nozaki, 2007, Sanchez Revilla, 2014) muy a diferencia del cómic de
Kobayashi que aún sigue en venta y fue un best seller al salir al mercado.
La intención de este artículo no es discutir las posiciones entre los
mangaka e historiadores sino más bien entre mangaka y mangaka y,
en particular, cómo se expresan estas dos visiones de la historia en
animaciones japonesas contemporáneas. Pero si vale aclarar que una de
las posiciones hoy por hoy es hegemónica, no solo por la intervención e
intención ideológica del Estado, sino también por el nivel de alcance que
tiene.
La guerra es indeseable.
La primera postura es sobre la guerra como catástrofe humana.
Literalmente esta postura nace con el Japón moderno, puesto que tanto
Hadashi no Gen (1973-1974) como Hotaru no Haka (La Tumba de las
Luciérnagas, 1967) son historias autobiográficas escritas en la posguerra y
en los albores de la cultura manga y anime. Hadashi no Gen cuenta incluso
con varias reediciones y utilización como material escolar. La Tumba de las
Luciérnagas fue adaptada a un film animado en 1988 consiguiendo fama
mundial y elevando al Studio Ghibli a lo más alto en cuanto a animación.
Ambas historias cuentan cómo niños tratan de sobrevivir a las cicatrices de
la guerra y el paisaje de desolación y abandono que esta causó.
Pero sin
duda, la cristalización del rechazo a la guerra proviene del padre fundador
del manga moderno, Osamu Tetzuka y su manga Adolf ni Tsugu (1982-1985)
que narra la historia de tres personas llamadas Adolf: Adolf Kamil, un judío
alemán que vive en Kobe, su amigo Adolf Kaufmann, hijo de un diplomático
alemán simpatizante del nazismo y el mismísimo Adolf Hitler como tercer
Adolf en esta historia. El trasfondo toca temas como la xenofobia, tanto en
Japón como en Alemania y los estragos que puede causar la guerra para
que dos amigos inseparables en un futuro terminen enfrentados, puesto
que Adolf Kaufmann ingresa a la escuela Adolf Hitler y a las SS, asesina en
Japón al padre de Adolf Kamil y es cómplice del holocausto en los campos
de concentración de Auschwitz. Kamil al terminar la guerra emigra a Israel y
se enlista en el ejército; en un enfrentamiento en Palestina, Kamil asesina a
la hija y a la esposa de Kaufmann, ambas palestinas y termina asesinando a
su amigo de la infancia para luego abrazarlo antes de que expire su último
aliento. Este drama provocado por la guerra expone todos los horrores
humanos, el asesinato de seres queridos, las pérdidas, los crímenes, la
locura y la violencia. Se puede decir que las tres obras pertenecen a una
misma tradición, por ende, a una misma forma de describir los sucesos
históricos y con un mismo balance: la guerra como algo indeseable y
horrorosa que deja expuesta toda la miseria humana.
Tetzuka tiene más obras al respecto, por ejemplo en Hi no Tori (1967) expone una historia
sobre la fundación mitológica de Japón de una manera agresiva, como
origen de una invasión que trajo guerra y muerte (Hutchinson, 2012). Esta
visión negativa de la guerra y sumamente humanista se repite a lo largo
de muchas obras de los ‘80 y ‘90, incluyendo la muy polémica Evangelion
(1995), serie donde la guerra y la carrera armamentística conducen a un
solo lugar, la destrucción de la humanidad (Navarro-Zieminsky, 2009;
Navarro, 2011). De hecho en el film Hiroshima (1983) se encuentra una
de las frases más claras donde se ve esta visión: “[…] toda esta masacre
ha sido en vano, Japón se ha rendido ¿Y por qué no se ha rendido antes?”.
La inutilidad del conflicto bélico y la destrucción que conlleva son vistas en
prácticamente toda la filmografía de Hayao Miyazaki. Como la marca en
la mano de Ashitaka en la Princesa Mononoke (1997), la guerra va a dejar
marcas indelebles en la historia japonesa, marcas que no se van a poder
ocultar. Este profundo pacifismo y amor por la naturaleza es un obvio
rechazo al belicismo y la industrialización.
La guerra es heroica
La postura contraria es justamente presentar la guerra como una gesta,
no solo heroica sino formadora y masculina. Esta postura es la postura
de la ultraderecha japonesa y tiene profunda raigambre en la idiosincrasia
nipona. Es la misma idea que guía al ejército imperial hacia las sucesivas
guerras entre 1905 y 1945, la idea de un pueblo guerrero orgulloso y
fuerte. Estas ideas tienen varias raíces que confluyen en la Revolucion Meiji,
desde el culto a la guerra y al dios Hachiman hasta las distintas tradiciones
de ética guerrera, posteriormente llamadas bushidô (Benesch, 2014) en
conjunto con el culto estatal al emperador que dan origen a esta doctrina. El
bushidô es una invención, como cualquier otra tradición inventada basada
en el pasado guerrero en conjunto con la observación de los gentleman
británicos y sus tradiciones de caballería finalmente cristalizados por Nitobe
Inazo en su Bushidô The Soul Of Japan (Benesch, 2011, 2014).
Esta doctrina se esparció en las escuelas y toda instancia de gobierno, volviendo al Japón
imperial en un estado cuartel. Estas ideas del bushidô siguen flotando en
la idiosincrasia japonesa y es justamente en el anime donde encuentran
una fértil tierra para seguir existiendo. La relación entre los mangaka y las
necesidades propagandísticas imperiales fueron difíciles, pero tras Pearl
Harbour varios de ellos se sumaron a la ola triunfalista y constituyeron una
verdadera usina propagandística (Okamoto Inouye, 2009). En la posguerra,
“el milagro japonés” condujo a una reaparición de este discurso y series
como Space Battleship Yamato (1974-1975) abogan por la resurrección
de la grandeza imperial y su brazo armado, cristalizadas en el Yamato, el
acorazado más grande y pesado jamás construido, símbolo de la esperanza
japonesa en la guerra y, en la serie, la última esperanza de la humanidad en
un contexto de exterminio inminente.
El militarismo es explícito en series
como The Legend of Galactic Heroes, (1988-1997) donde dos potencias
galácticas ven su supervivencia en la guerra y en el sometimiento de una
contra la otra. Esta serie de por sí es muy compleja pues su trama no solo
se trata de los vericuetos del conflicto armado, sino también porque estos
conflictos se ven reflejados política e ideológicamente en ambas potencias.
El punto más álgido de esta forma de interpretar la guerra es Sensouron
(Kobayashi, 1995). Sensouron pone la piedra angular para permitir una
visión de la historia de la segunda guerra arrogante, patriota y negacionista.
En esta obra se hace una operación ideológica para presentar la Segunda
Guerra Mundial como una gesta patriótica, negando los crímenes de
guerra japoneses a través de un burdo positivismo al negar la existencia de
fuentes oficiales sobre la Masacre de Nanking, la reducción a la esclavitud
de miles de coreanos, chinos y filipinos como también el asunto de “Las
mujeres de confort”, la esclavitud sexual a la que los japoneses sometían a
los países conquistados (Seaton, 2010).
Esta estrategia discursiva se basa
en la negación el testimonio de la víctima pero sí admite las memorias de
los “verdaderos protagonistas”, los soldados. No hace falta aclarar lo mucho
que Sensouron facturó económicamente y la fama que le otorgo al hasta
entonces desconocido Yoshinori Kobayashi, pero sí hace falta mencionar que en plena crisis de los años ‘90, en un contexto político, económico
y social poco alentador para Japón, este manga resultó inspirador para
toda una generación. Justamente, a 18 años de su salida, Alexander Burk
realiza una investigación reveladora: una gran porción, no mayoritaria
de los alumnos de Waseda y Tsukuba, dos universidades privadas muy
importantes en Japón, no solo había leído a Kobayashi sino que comulgaban
con su visión de la historia (Burk, 2012).
Es importante notar el crecimiento
de este discurso en la cultura visual porque, socialmente, estas ideas eran
ideas de grupos de élite como los entrevistados por Axelbank en los ‘70:
empresarios, políticos e intelectuales, y este discurso, en la actualidad está
siendo replicado en grupos políticos como el Nippon Kaigi (Mizohata, 2016;
McNeil, 2015; Tawara, 2017) pero sin esta historieta el gran público no
conocería esta visión de la Historia.
La idea de guerra gloriosa toma impulso y florece en la segunda mitad
de la década de 2000 con el advenimiento de Shinzō Abe como gran
cabeza de la política japonesa en 2006, y existió una alianza non sancta
entre Kobayashi y el Primer Ministro (Driscoll, 2009) que llevó incluso a una
entrevista personal entre Abe y Kobayashi81 cuando Abe regresa al poder
en 2012.
Es en este creciente contexto nacionalista donde la revalorización
de la guerra toma un nuevo gran impulso y series prime time como Shingeki
no Kyojin (2013), Sidonia no Kishi (2014), Terra Formars (2014) retoman la
valorización de la guerra como una necesidad de supervivencia nacional y
rescatan el héroe colectivo militar, postura que las une genealógicamente
a Space Battleship Yamato. Actualmente ambas posturas sobre la guerra siguen
vivas; sin embargo, existe una diferencia tremenda entre el rechazo a la
guerra y el deseo por la guerra.
Fuente: Narrativas Visuales
Perspectivas y analisis desde Iberoamerica.
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