La historia se trata de un chico llamado Dan Cuso quien juega un juego llamado bakugan es un juego que comates con criaturas llamadas bakugan. Dan creia que bakugan es solo un juego pero en medio de una batalla Dan tiene una vision donde ve otro univeso y ve a un bakugan que habla y que de repente es tranportado al campo de batalla y ha y Dan se da cuenta que bakugan es mas que un juego.
INFO
Titulo: Bakugan Temporada: 1 y 2 Temporada Género: Aventura, Comedia, Accion, Fantasia Fansub: [ ] Año: 2007 Capitulos: 52/52 Audio: Español Latino Subtitulo: No Formato: MP4 Tamaño: 47MB Duración: 22 min. Resolucion: 720×480 Calidad: Buena Server: Mega Uploder: By [Marvin] Contraseña: By [Marvin]
Edición original: He-Man and the Thudercats Guión: Rob Davis, lloyd Goldfine. Dibujo: Freddie E. Williams II. Entintado:Freddie E. Williams II . Color: Jeremy Colwell. Formato: Grapa, 24 páginas.
El pasado 2015 y 2016 han sido los años de los crossovers raros. Green Lantern/Star Trek, Batman/Teenage Mutant Ninja Turtles… los crossovers han sido de una buena calidad, tanto
narrativa como gráficamente. Y es que las editoriales se han dedicado a
cuidar sus licencias al punto que, por ejemplo, a DC le ha ido mucho
mejor en calidad, con las series de Los Picapiedras, o Future Quest y los personajes de Hanna Barbera.
Unir franquicias es algo muy normal en los comics. Ejemplo de ello son
los cruces de Batman con Depredador, Superman y los Aliens, Batman y las
Totugas Ninja, Terminator y Robocop,
la lista es enorme y por lo visto, dada la recurrencia de la fórmula,
rentable. Fruto de esta dinámica llega al mercado USA una nueva serie
que une dos de las más importantes franquicias de los años ochenta,
He-man y los Master del Universo con los Thundercats.Con los cómics de Los Picapiedras, DC tocó una fibra delicada de los que crecieron con las series animadas e
hicieron retumbar su nostalgia con seriedad y humor negro.
Los Thundercats empezaron como serie de dibujos animados
en el año 1985 y gozaron de cuatro temporadas, con un total de 130
episodios, en la que se nos narraban las aventuras de un grupo de
felinos humanoides en las que se mezclaban ciencia ficción, con la
espada y brujería. Obligados a huir de su hogar, Thundera, por la
inestabilidad del núcleo ferroso, emprenden un viaje hacia un nuevo
planeta habitable. Durante la travesía las naves son atacadas por los
Mutantes, enemigos declarados de los thunderianos, que destruyen la
totalidad de la flota dejando tan solo una sin daños, la Nave Comando,
pues saben que en su interior está la Espada del Augurio que en su
empuñadura atesora incrustado el Ojo de Thudera, una joya de enorme
poder místico. Los mutantes son rechazados por los Thudercats,
pero con la nave seriamente dañada acaban varados en lo que ellos
vienen a llamar el Tercer Planeta donde se desarrollarían todas las
aventuras de la serie en una sucesión de enfrentamientos entre los Thudercats,
los Mutantes y un ser momificado de enorme poder que se denominaba a sí
mismo, Mumm-Ra. El último episodio fue emitido en 1989 momento en el
que ya la serie demostraba tener claros signos de agotamiento.
He-Man y los Masters del Universo tuvieron una vida más
efímera ya que tan solo gozaron de dos temporadas, empezando su emisión
en 1983 y acabando en 1985. La serie estaba basada en una línea de
juguetes de Mattel, destinada a un público infantil masculino
de entre 6 y 10 años. Sin embargo, su éxito fue capaz de traspasar el
género y fascinó por igual a los niños y niñas, incluso adolescentes, de
la época.
La serie transcurría en el planeta Eternia, donde el príncipe Adam es
el custodio de la poderosa Espada del Poder que le permite
transformarse en un poderoso guerrero protector del Castillo de
Grayskull, fuente de su poder. Skeletor, su mayor enemigo,
obsesionado por someter a todo el universo, ansia poder conquistar la
fortaleza que le dotara del poder necesario para llevar a cabo sus
maléficos planes de dominación.
Dos premisas muy diferentes, con numerosos puntos en común, que
triunfaron en la década de los ochenta y cuyas franquicias se niegan a
morir. No en vano ambas series tuvieron nuevas incursiones en TV y
siguen apareciendo en otros medios, tal y como podemos ver en el número
que nos atañe.
Este primer número sirve de presentación clásica de personajes,
enemigos y trama para futuras entregas, por lo que poco se puede
vislumbrar tras su lectura. El guion corre a cargo de Rob Davis y Lloyd Goldfine,
que plantean una puesta en escena sin florituras, simple y de manual.
No hay nada que haga destacar a este ejemplar por encima de otro cómic,
salvo que se nos muestra el tablero de juego en el que van a
desarrollarse las siguientes tramas. Davis y Goldfine nos
presentan una excusa que permite llevar al Tercer Planeta y Eternia al
mismo universo y a partir de ahí conocer a los enemigos, a los héroes y
cortar la acción con un cliffhanger poco inspirado. Davis, que ya ha trabajo antes con He-Man,
debería haber sido capaz de dar más de si mismo con dos franquicias tan
sólidas, tan unidas al la nostalgia del aficionado maduro de 35 años
que difícilmente podrá ver a los héroes de su infancia en este primer
número.
Regresando al comic este crossovers nos presente una historia muy simple; los espíritus malignos, esos que siempre invocaba Mun-Ra, están aburridos de ver como sus planes de gobernar el Tercer Planeta siempre son impedidos por Leon-O y la Espada del Augurio, por lo que le proponen a Mun-Ra robar una espada igual de poderosa, la Espada del Poder de He-Man y con ella destruir a los felinos cósmicos. En lo que solo puedo entender como una incursión a lo Secret Wars de Jonathan Hickman,
el Tercer Planeta y Eternia emprenden trayectoria de colisión una con
otra, conectando las realidades y los mundos. Así, Eternia empieza a
destruirse y Mun-Ra roba la Espada del Poder de manos de un Principe Adam bastante inocente por no decir lento para reaccionar. Los Thundercats intentan proteger su guarida mientras Jabba los pone al tanto de la situación.
El cómic funciona con un narrador central que explica situaciones y
tiene conocimiento de mucha información.
El
dibujo es a ratos incoherente pero en general bastante agradable de
leer y de muy buena calidad. Los colores están degradados y nunca están
marcados por lo que le da una tonalidad ligera a un guion bastante
brusco.
Las peleas y las transformaciones, sobre todo la de Mun-Ra
destacan en diseño, dibujo y distribución por página, dándoles el
protagonismo que merecen en el momento crucial. En ese sentido, el
equipo creativo si logró mantener esa estética similar y la esencia de
aventuras míticas que guardaban las dos series.
No se puede decir que sea un cómic malo, pero tampoco es bueno, es un
cómic que cumple por seguir a rajatabla las normas clásicas de un
número uno. Se hubiera agradecido algo más de innovación a la hora de
plasmar esta fusión de mundos en la que tan solo podemos ver una
pincelada dada con regla y cartabón. No hay tiempo más que para conocer
muy por encima a los principales protagonistas, dejar ver un instante a
algunos de los secundarios y marcar el objetivo que será el motor de la
acción en posteriores números. Tal vez el motivo sea que estamos frete a
personajes con mucho rodaje ya muy introducidos en el imaginario
cultural, pero resulta difícil creer que los niños, niñas y
preadolescentes de hoy tengan conocimiento de causa de quien son estos
personajes y se hubiera agradecido algo más de caracterización.
El número está ilustrado profusamente por Freddie E. Williams II,
que con su estilo se aleja mucho de la imagen que se pueda tener de
estos personajes en la serie animada, añadiendo un toque crepuscular al
conjunto que lo aleja de las edulcoradas series de los años ochenta y lo
inserta de lleno en el siglo XXI.
Escribir un comic de una serie es algo muy delicado. En lo personal aunque creo que no sea lo mejor que hemos visto de un comic, puede decirse que la historia es interesante y a pesar de su dibujo tan diferente va a traer muchas nostalgias a los mas veteranos.
La historia comienza cuando Manta Oyamada, un estudiante de secundaria, toma un atajo por el cementerio local y divisa a un joven misterioso que simplemente observa las estrellas llamado Yoh Asakura, el cual le invita a quedarse con él y sus "amigos", pero Manta huye asustado al ver que estos eran fantasmas. Tiempo después Yoh se revela así mismo como un "shaman" (el vínculo entre este mundo y el de los espíritus) para demostrarle a Manta que entre ellos ha nacido una amistad.
La misión de Yoh será encontrar un espíritu acompañante y prepararse para el "Torneo de Chamanes" (Shaman Fight), que sucedería en Tokio. La pelea que se lleva a cabo cada 500 años y en la que el ganador se convierte en el Rey Chamán (Shaman King), quien es aquel que puede hacer contacto con los "Grandes Espíritus" (los que controlan y ven por el destino del mundo). Finalmente hará su aparición el antagonista de la historia Hao Asakura, quien tiene un destino en común con Yoh y tratará de ganar para cumplir su ambición de exterminar a la humanidad y establecer una utopía de puros chamanes.
Info
Nombre: Shaman King Episodios: 64/64 Año: 1998 Género: Sobrenatural, acción, aventura Demografía: Shonen Resolución: 640x480 Calidad: Media Peso: 70 MB c/u aproximadamente Idioma: Latino FanSub: Clan-Supremo.in Servidor: Mega Subido por: Norvin
La trama se ubica en un futuro en donde el planeta se ve invadido por seres extraterrestres llamados "Mimics". Estas formas de vida atacan a la humanidad, erradicándola y tomando su territorio. Keiji Kiriya, el protagonista, hace parte de las fuerzas militares encargadas de combatir esta amenaza. La noche anterior a su primer asalto, tiene un sueño en el que muere en el campo de batalla, sin embargo, luego se daría cuenta de que aquello no era sólo una pesadilla, y se ve obligado a repetirla una y otra vez, hasta alcanzar su único propósito: sobrevivir.
Info
Titulo: All you need is kill Título Alternativo: Edge of Tomorrow Genero: Horror, Mecha, Drama, Militar, Ciencia Ficción Contenido: Búcles temporales y Aliens xD Autor: Ryōsuke Takeuchi (Historia) Ilustraciones: Takeshi Obata (Dibujo) Publicación: Jump Comics Fecha de Publicación: 09/01/2014 - 29/05/2014 Idioma: Español Contraseña: haruhi
Explorando en internet me encontre con esta maravillosa reseña expuesta por Marcos Martín de zonanegativa.com el 25 Junio del 2013 me fascino el estilo de exposición con que nos presenta esta obra tan especial y singular como es Kindom Come que quiero compartirla en mi blog con todos ya que considera que las reseñas bien elaboradas son las que le dan ese toque de curiosidad a un comicc, serie o manga para que nos motive a buscarlo y disfrutarlo.Cuando lei este comic (que han sido como una tres o cuatro veces) quede tan motivado por saber mas tanto de los autores como de la obra en si. Ya no era el Batman o Superman que veía de niño y como yo he crecido con mis héroes también mis héroes habían crecido con el tiempo. En fin ver una obra tan completa y tan humana con transfondos psicológicos y morales me hicieron despertar una especial admiración por autores que explican tan bien las historias. En fin esta reseña se la agradezco a Marcos Martín de zona negativa que ha sabido llevarla sin destapar todo lo que nos ofrece este comic y se las comparto a continuación.
Debo aclarar que al final les dejo el link directo de la reseña por si quieren ver otros buenas reseñas. Y por supuesto el link para descargar Kindom Come.
Kindom Come (reseña)
Por: Marcos Martín
La década de los 90 es conocida por el nacimiento de la editorial
Image y la aparición de un grupo de autores, con Rob Liefeld a la
cabeza, que con su trabajo revolucionaron la industria del comic book
americano. Su éxito se caracterizó por ofrecer ilustraciones
espectaculares, mucho músculo, más violencia de lo habitual pero
relegando el argumento a un segundo plano. El resultado fue una
explosión de ventas inicial tan espectacular como lo fue el fracaso
posterior de este tipo de negocio. El refrán de “mucho ruido y pocas
nueces” se pudo aplicar a multitud de títulos y publicaciones que a
finales de esa década provocaron una crisis, tanto de valores como de
mercado, en el cómic mainstream de EEUU.
Sin embargo, no todos los autores se vieron contagiados por la
vorágine del papel satinado con cuerpos megadesarrollados, pistolones y
cartucheras. En 1993 Alex Ross consideró que el
tratamiento que muchos de los superhéroes de la Edad de Oro y Plata del
cómic estaban recibiendo no era el más digno, e intuyó que el final de
aquella moda iba a ser bastante dramático. La manera que tuvo de
expresar su opinión ante la perversión que estaban sufriendo los héroes
de DC Comics y toda aquella ola de nuevos personajes ultraviolentos se
materializó en un guión para una serie limitada. En colaboración con Mark Waid,
otro autor enamorado de los personajes de las primeras Edades del comic
book, fueron moldeando y desarrollando la idea original. Finalmente, en
1996, bajo el sello de Elseworlds, DC Comics publicó Kingdom Come en una limitada de cuatro números.
“Ved, os muestro un misterio. No todos hemos de dormir, pero todos hemos de cambiar.”
Argumento
El universo alternativo que nos presentan Ross y Waid es la supuesta
evolución del espíritu noventero en el medio superheroico. Un mundo
donde la Liga de la Justicia se ha retirado impotente
ante el empuje de las nuevas generaciones de metahumanos que no tienen
escrúpulos a la hora de solventar los problemas, aunque sea con sangre.
La población, que al principio acepta y apoya a los nuevos justicieros,
asiste a la perversión de los valores que antaño encarnaban los
superhéroes. En una década ven cómo los que se consideraban salvadores
del mundo actúan como pendencieros sin escrúpulos que incluso luchan
entre sí y sin valorar las consecuencias de sus actos.
Esta falta de ética y autocontrol provoca un desastre de dimensiones
nucleares que acaba con la vida de un millón de habitantes. Es el
momento en el que las viejas glorias superheroicas deciden tomar cartas
en el asunto, impartir justicia y pararle los pies a los metahumanos
irresponsables. Y así ocurre, Superman y los suyos actúan de manera
eficaz e inexorable pero al mismo tiempo cometen un gran error: ellos
mismos hacen de jueces, jurado y verdugos de los culpables sin contar
con aquellos a los que una vez prometieron proteger, el ciudadano de a
pie. Los héroes actúan de manera tan autoritaria que los villanos
clásicos como Lex Luthor, Vandal Savage, Catwoman y otros, organizados
bajo el nombre de Frente de Liberación de la Humanidad,
ven la oportunidad perfecta para terminar de una vez por todas con el
predominio de los héroes y sin el rechazo de la ciudananía. La trama se
desarrolla de tal manera que todo conduce a una inevitable confrontación
de trágicas consecuencias entre los diferentes bandos a los que no
podemos definir ¿Quién es el héroe y quién el villano? Un final que, por
cierto, ya estaba predestinado.
Para analizar con mayor detenimiento los entresijos de Kingdom Come
hay que matizar quién conforma esas facciones enfrentadas. Por tanto,
repartiremos a los protagonistas en distintos grupos para entender mejor
su comportamiento.
Venga a Nosotros tu Reino
Toda la obra de Kingdom Come, desde el título hasta la
composición de la trama, está rodeada de una atmósfera religiosa, más
concretamente basada en el libro del Apocalipsis. Los pasajes bíblicos y
las imágenes proféticas que aparecen en diferentes momentos de la
historia nos advierten del carácter catastrófico en los que se van a
desarrollar los acontecimientos. Importantes para entender este concepto
apocalíptico son tres personajes que aparecen a lo largo de la
miniserie.
El primero es Wesley Dodds, el que fuera Sandman, quien
tiene unas visiones proféticas de lo que podrá ocurrir si nadie pone
remedio a la caótica situación a la que se ve abocada la humanidad. El
segundo es el Espectro, la encarnación de la ira de
dios que se presenta en la Tierra porque pronto tendrá que castigar a
alguien por cometer un grave mal, pero para ello necesita a un agente
que juzgue y sentencie. Es aquí donde tenemos que hablar de Norman McCay,
un pastor protestante en horas bajas que atiende las plegarias de Dodds
antes de su muerte y que hereda sus visiones. Él será los ojos del
lector a lo largo de la historia de Kingdom Come y quien a la
postre, y sin desearlo, sea el juez elegido por el Espectro para que
dictamine sentencia sobre el destino de la humanidad. En un mundo donde
los designios de la humanidad están en manos de los superhéroes del
pasado, del futuro y los villanos, un simple mortal se encargará de
valorar quien es el culpable del aciago destino que le espera al
planeta. No es un dios quien juzga a los mortales, es justo lo
contrario, un mortal que camina entre seres superiores para administrar
justicia.
Los Dioses
“Y vi a los siete ángeles que estaban frente a dios…
Y otro ángel llegó y se posó en el altar, y tenía un incensiario de oro…
Y el ángel tomó el incensiario y llenó de fuego del altar…
Y los siete ángeles se prepararon para hacer su llamado…”
El trasfondo divino de la trama sitúa a la par a los superhéroes con
entidades no terrenales, capaces de hacer lo mejor y lo peor por la
humanidad. En Kingdom Come las visiones de Dodds y McCay que se
aprecian a lo largo del cómic muestran un futuro aciago e inevitable
por el que alguien debe responder. Por tanto, toda la historia se
envuelve en una atmósfera mística y de carácter religioso que le otorgan
suma relevancia como pocas veces ha ocurrido.
Si son los superhéroes los que provocarán el armagedón que se
vaticina, entonces ellos deben tener un protagonismo esencial para
entender las causas de ese trágico destino. Los dioses en esta obra son
los héroes del pasado, aquellos que aún se les recuerda pero que la
memoria comienza a borrar (De hecho un camarero disfrazado de Linterna
Verde dice que él podría pasar por un buen Flecha Verde, un ejemplo de
cómo la sociedad va olvidando quién es quién). El accidente nuclear
provocado por los metahumanos, con Magog a la cabeza, fuerza el regreso de los superhéroes retirados.
Sin embargo, estos no retornan bajo una misma bandera. Superman
lidera a un grupo compuesto por héroes como Wonder Woman, Linterna
Verde, Flash, Power Woman y Hawkman, entre otros, cuya intención es
arrestar y reformar a los metahumanos rebeldes. Mientras que Batman,
Flecha Verde, Blue Beetle y Canario Negro forman una facción que ya
lleva tiempo trabajando por mejorar la situación y que no quieren seguir
el ejemplo de Superman. Pero ¿Por qué estas diferencias?
Superman y los suyos llevan tiempo alejados del contacto con la
humanidad. Tras la muerte de Lois Lane, Clark decidió retirarse a su
Fortaleza de la Soledad y olvidarse del resto del mundo; Wonder Woman
hizo de embajadora de la paz, pero falló en su cometido y ha perdido su
condición de princesa de Themyscira; Green Lantern vive en una fortaleza
espacial esmeralda, preocupado más de las amenazas exteriores que de
las terrestres; Hawkman ha optado por proteger la naturaleza de aquellos
que la destruyen y Flash se dedica a vigilar Keystone City, pero se ha
convertido en la viva encarnación de la velocidad y nadie puede reparar
en su presencia… En definitiva, el grupo liderado por Superman ha
perdido parte de la empatía con el resto de los humanos y aunque sus
intenciones son buenas, no comprenden las necesidades del resto de los
mortales.
Superman intenta convencer a los metahumanos hablándoles de verdad y
justicia, pero se trata de su verdad y de su justicia. Aquellos que no
comulgan con su palabra son encerrados en un gulag en mitad de Kansas
sin previo juicio. Él cree estar luchando por los intereses humanos pero
en ningún momento se ha detenido a preguntarles qué es lo que desean.
Sus planes de mejorar la situación mundial son tan ambiciosos que se
olvida de consultar a quien habita el planeta. Además, los consejos que
le da Wonder Woman no son los más adecuados. Ella, que ha perdido su
condición de embajadora de la paz, tal vez no sea la más adecuada para
aconsejar a Superman sobre cómo lidiar con los metahumanos peligrosos.
Su punto de vista es más marcial de lo que solía ser e incluso Kal-El se
da cuenta de que tal vez ese no sea el rumbo a seguir.
Por otro lado, los héroes agrupados bajo el liderazgo de Batman
prefieren tomar un curso de acción diferente. Bruce Wayne, que no se ha
retirado de sus funciones como el resto de la Liga de la Justicia,
quiere lidiar con el problema de los metahumanos contando con el resto
de las autoridades mundiales y de paso controlar al Frente de Liberación
de la Humanidad. Él sabe que los villanos no se quedarán impasibles
ante el enfrentamiento entre superhéroes y opta por infiltrarse
engañosamente entre sus filas para conocer mejor sus intenciones.
Los aliados de Batman son algunos de los componentes de la Liga de la
Justicia que no siguen la doctrina de Superman y los hijos de aquellos
que se retiraron años atrás, la juventud rebelde. Aunque esta facción es
más terrenal y parece estar más vinculada a las necesidades humanas, su
radicalismo, orgullo e intransigencia a pedir ayuda del resto de los
superhéroes no les permite evitar el Apocalipsis. Es Superman quien en
el cuarto número de la miniserie se acerca a Batman para buscar una
colaboración mutua y evitar un final catastrófico. Separados no podrán
conseguir nada, pero juntos, con el poder de unos y el ingenio de otros,
tal vez logren sortear la situación.
Los Demonios “Os digo hermanos que la sangre y la carne no heredarán el reino de dios”.
En Kingdom Come no encontramos a un antagonista definido que
los héroes deban derrotar. Tampoco podemos decir que haya un mal
encarnado en un grupo o ser, sino que más bien son las acciones
conjuntas de diversos agentes las que desencadenan el Armagedón. Claro
que, si tuviésemos que otorgar colores entre blanco y negro a los
diferentes bandos que componen la obra, pues tal vez nos encontraríamos
ante un amplio espectro de grises.
Posiblemente Lex Luthor y su FLH sean la organización que mejor
podamos definir como villanos. Aparte de su historial como enemigos de
los superhéroes, ellos no están muy equivocados al pensar que los
metahumanos son más un problema que una solución para la sociedad. Sin
embargo, ellos intentan aprovechar el caos creado en el enfrentamiento
entre los superhéroes para prender la mecha del desastre apocalíptico.
Las fichas sobre el tablero las han dispuesto los propios superhéroes
dejando a su libre albedrío a los metahumanos y luego creando el gulag,
el FLH sólo tiene que poner al rey en jaque para desencadenar el
infierno en la Tierra.
Con el Capitán Marvel bajo su dominio, Luthor planta
en su cerebro la idea de que todo el mal que está pasando la humanidad
es debido a los superhéroes y por tanto su erradicación es el único
remedio para que cesen los problemas. Los villanos nunca lo han tenido
tan fácil, con uno de sus mayores rivales entre sus filas dispuesto a
liderar una revuelta entre los metahumanos encerrados en el gulag para
enfrentarse a sus carceleros. ¿No están en pleno derecho a rebelarse
aquellos que han sido sentenciados sin haber recibido un juicio antes?
Ahora que menciono a Billy Batson, él es otra de las consecuencias de
todo lo que se ha hecho mal en el universo preapocalíptico creado por
Ross y Waid. Es la encarnación del poder de Superman en un cuerpo humano
y mortal y por tanto es como si viésemos las dos facciones de los
héroes en un hombre. La desidia, el abandono y la falta de moral que
subyace en la sociedad de Kingdom Come afectaron por igual al
Capitán Marvel, incluso más. Si los humanos se fueron olvidando de los
superhéroes, estos últimos también se olvidaron de uno de los suyos.
Sólo Luthor fue quien mostró interés en él, pero para un propósito
egoísta: acabar con el predominio superheroico. El villano tenía la
herramienta, las malas decisiones de humanos y superhéroes en conjunto
la pusieron en funcionamiento.
El otro grupo al que podríamos denominar antagonista es de los
metahumanos. Aunque son casi innumerables los personajes que aparecen en
Kingdom Come, el máximo representante de esta facción es Magog.
Alex Ross quiso encarnar todo lo malo de los años 90 en una figura y
tomó como referencia al Cable de Rob Liefeld; tuerto de un ojo, con
armas enormes, cartucheras y el yelmo de otra de sus creaciones,
Estrella Rota. El nombre hace referencia a una figura bíblica que está
relacionada con el Apocalipsis, lo que viene a ser una premonición de lo
que ocurrirá en el cómic. Magog fue quien mató al Joker en represalia
por los asesinatos del Daily Planet. Fue juzgado por ello y declarado
inocente, lo que dio pie al retiro de la Liga de la Justicia y a la
nueva era de metahumanos sin escrúpulos. Una vez sucede el accidente
nuclear de Texas, él es el foco de todas las críticas y el objetivo
número uno de Superman para empezar con la reeducación de la última
generación de superhéroes. No obstante, Magog se encarga de recordarle
al propio Superman que él existe porque el público aceptó su forma de
actuar y el Hombre de Acero no quiso cambiar, sino darle la espalda a
todos y dejar que el mundo fuera a peor.
“Por tu culpa el mundo cambió y tú no quisiste
cambiar, así que me eligieron, eligieron al hombre que mataba sobre el
que no mataba y ahora ellos están muertos.”
Magog se siente responsable de sus actos e intenta redimirse, pero
también carga la culpa en aquellos que alentaron su comportamiento,
tanto a la población con ansias de venganza y sangre como a los
superhéroes que prefirieron mirar hacia otro lado. Él fue la figura
elegida para rellenar el hueco que Superman y el resto de la Liga de la
Justicia no supieron ni quisieron llenar cuando fue necesario. Esto es
tanto una crítica de los superhéroes (y sus editoriales) que no supieron
adaptarse a los años 90 como a los lectores que se vieron atraídos por
el cómic violento de aquella década. Como anécdota hay que añadir que el
diseño y el desarrollo de Magog tuvo tanto trabajo que lo que debía ser
la encarnación de lo que los autores rechazaban, finalmente se
convirtió en un personaje al que le cogieron especial cariño.
La Redención
Waid declaró en su momento que “La redención es la fuerza conductora de la serie” y es básicamente la moraleja de Kingdome Come.
No se trata de una lucha del bien contra mal, sino de asumir lo que
cada uno ha hecho mal y corregirlo, por tanto se trata más de la lucha
contra uno mismo. En este cómic son muchos los que tienen que revisar
sus actos: los humanos, los superhéroes, los metahumanos…
Superman, que es el hilo conductor de la miniserie, es quien se da
cuenta de que el comportamiento habitual de él y los suyos no va a
solucionar los problemas a los que se asoma el planeta. Debe ser
mediante la reflexión y la colaboración mutua de los arriba implicados
lo que de por finalizado el Apocalipsis, es decir, crear un nuevo
paradigma. Sin embargo, todo cambio o nacimiento viene precedido de una
muerte. Aquí son varias las muertes que llevan a ese cambio de
mentalidad global y al nacimiento de un nuevo Superman: Lois Lane, el
millón de habitantes de Kansas, los superhéroes y por supuesto Shazam. Él,
una vez más, es la encarnación de la pérdida por parte de todos los
bandos implicados: Billy Batson es la herramienta de los villanos, pero
también es un humano y un superhéroe. Al final el Espectro no imparte
ningún castigo porque todos ya han sufrido y perdido lo suficiente y
definitivamente han aprendido la lección.
Los superhéroes deben adaptarse a los nuevos tiempos, pero nunca sin abandonar su moral. La historia de Kingdom Come
muestra una humanización de los dioses, que tienen defectos y se
equivocan, que no son infalibles. Se trata de una cura de humildad y de
concienciación por parte de los héroes de DC que finalmente terminan
aprendiendo de sus errores.
El Epílogo
En la edición de coleccionista de la miniserie se incluyó un epílogo en
el que Superman y Wonder Woman, ahora casados, se reunen en el
restaurante Planeta Krypton para comunicarle a Batman que esperan un
hijo. Pero más allá de darle la buena nueva, Diana también quiere que el
Caballero Oscuro sea el padrino de la criatura para que les ayude en la
educación del que posiblemente será el ser más poderoso de la Tierra.
Tanto Wonder Woman como Superman creen que necesitan de la catadura
moral de un mortal como Wayne para que enseñe a su futura hija lo que a
ellos no se les ocurriría. Así, en este epílogo comprobamos que de todos
los errores que se cometieron durante Kingdom Come, los superhéroes han
aprendido la lección y de nuevo tanto seres inmortales como humanos
colaboran por el bien común. Si el Apocalipsis terminaba con la muerte
de Billy Batson y otros tantos metahumanos, el nuevo mundo vendrá
acompañado de nuevos héroes.
Personajes y Referencias
Ross y Waid crearon una historia muy crítica con los superhéroes del
momento, pero sólo quien lo hace desde el cariño lo consigue sin que sea
un ataque frontal, desmedido y sin moraleja. Podemos decir sin lugar a
dudas que ambos autores son unos enamorados de los personajes de los
primeros años de DC (y demás compañías de comienzos y mediados del siglo
XX) y no quisieron dejar pasar la oportunidad de expresar todo ese
respeto y amor en este cómic. Aunque Kingdom Come está situado
en un universo paralelo y futuro, los autores incluyeron toda una
pléyade de personajes nuevos y clásicos adaptados a la historia que
enumerarlos sería una tortura para quien suscribe este artículo. Es como
si ambos autores quisieran construir ese futuro alternativo de DC con
el pasado, sin olvidar nunca los orígenes. El resultado no pudo ser más
acertado y espectacular; entre la inclusión de personajes
semi-desconocidos, nuevos diseños, clásicos del pasado, personajes de
otras editoriales (incluida Marvel), de series de TV, películas y el
arte de Ross, el despliegue visual e histórico es digno de repasar y
admirar una y otra vez. Para aquellos a los que les guste deleitarse en
los detalles de las viñetas, Kingdom Come es la Biblia de las referencias al comic book americano. Estas son algunas de las más curiosas:
– En una pared aparece pintada la frase “Who watches the Watchmen?” (¿Quién vigila a los vigilantes?), la famosa frase de la obra de Alan Moore.
– En una vitrina de objetos vintage aparece un ejemplar de Under the Hood, el libro escrito por Hollis Mason, el primer Búho Nocturno de Watchmen.
– Superman está acompañado en la Fortaleza de la Soledad por un
perro, un caballo, un gato y un mono, clara alusión a los súper animales
Krypto, Comet, Streaky y Beppo.
– La cantante Björk aparece dos veces en la miniserie: en un cartel de la ciudad y observando sonriente el regreso de Superman.
– Phil Sheldon, el protagonista de la serie limitada Marvels, forma parte del grupo de periodistas que entrevistan a la Liga de la Justicia en su regreso.
– Los Village People son miembros del grupo de metahumanos que se reúnen en el bar al que acude Superman para sermonearlos.
– En ese mismo bar también están Sherlock Holmes, The Shadow y Rorschach.
– En la reunión de la Liga de la Justicia antes del enfrentamiento en
el gulag se puede apreciar a unos robóticos Beatles con su uniforme del
álbum Sgt. Peppers.
– En el combate del gulag hay unos cameos muy curiosos: Spider-Man, Doctor Extraño, Thor, Capitán América y X-O Manowar.
– Jerry Siegle y Joel Shuster atienden a la misa que da el pastor McCay al final de la obra.
– Alex Ross confesó hace algún tiempo que dibujó a una pareja
teniendo sexo, pero nunca ha revelado en qué parte del cómic aparecen.
Si tú, querido lector, lo has encontrado harías bien en compartirlo.
– El clérigo McCay está basado artísticamente en el propio padre de Alex Ross, Clark.
El Legado
El éxito de Kingdom Come fue tal que, aun siendo una
historia de un Elseworld (Aunque más tarde DC aclaró que los
acontecimientos de la obra tuvieron lugar en Tierra-22, el universo de
origen de la Legion de Superhéroes), mucho de lo que allí sucedió tuvo
repercusiones en el universo DC posterior. En 1999 Waid escribió una
secuela de la obra, The Kingdom,
pero esta vez sin la colaboración de Ross y sin la misma repercusión
que la obra original. Y años más tarde, este último autor quiso darle un
final cerrado a la obra y de paso aclarar algunos detalles relacionados
con la matanza del Joker en el Daily Planet y su muerte a manos de
Magog. Esta historia tuvo lugar en el One Shot JSA Kingdom Come Special “Superman” y Justice Society of America Vol.2 No.22 (Febrero de 2009).
Pero aparte de la conclusión definitiva de Kingdom Come,
la miniserie también sirvió de inspiración para incorporar algunos de
sus personajes, o sus rediseños, en la serie de la JSA, aunque algunos
de ellos ya lo habían hecho con anterioridad: Lightning (hija de Black
Lightning), Magog, Jakeem Thunder, Tomcat (hijo de Wildcat), Judomaster y
Cyclone (nieta de la Tornado Rojo original) han sido algunos de ellos.
Y evidentemente, todo éxito comercial siempre viene acompañado de sus productos derivados, y Kingdom Come no ha sido una excepción. Sin olvidar tampoco las interpretaciones cinematográficas que los fans de la obra han realizado al respecto.
El Superman de Kingdom Come
Como suele ocurrir en todos los Elseworlds, los héroes protagonistas
son presentados con rasgos diferentes a sus contrapartidas más
habituales. En el caso de Kingdome Come tenemos a un Clark Kent
ya entrado en años, con unas canas que definen claramente esa
veteranía. Tal vez la muerte de Lois Lane haya contribuido a esa vejez
física, y es que a menudo un trauma severo afecta físicamente a algunas
personas y no sería descabellado pensar que Superman haya pasado por lo
mismo. Al menos él mantiene su luto y expresa su sentir llevando esa
nueva S en el pecho con fondo negro. Además, debemos agregar que su
prolongada exposición al sol a lo largo de su vida lo ha convertido en
un ser mucho más poderoso (si cabe) e incluso inmune a la kryptonita.
Todo este desarrollo de poder en Superman lo convierte en un individuo
invulnerable pero se contrapone con su erosión de las habilidades
sociales.
Este superhéroe dolido y decepcionado ha preferido dejar de lado a la
humanidad y retirarse a la soledad de su Fortaleza, acompañado
solamente de sus mascotas. Tanto tiempo alejado del contacto humano lo
ha convertido casi por completo en un extraterrestre que no entiende las
necesidades humanas. Como ya he mencionado anteriormente, cuando
Superman regresa a la vida pública, toda decisión que toma lo hace sin
valorar las consecuencias y cada paso que da acerca más a la humanidad
al Apocalipsis. Por tanto, tenemos como protagonista de la historia a un
superhombre que a pesar de realizar acciones heroicas, cada una de
ellas y en su conjunto repercuten para mal en la humanidad. Podemos
decir que es la antítesis de lo que estamos acostumbrados a ver en las
páginas de un cómic de superhéroes. Sólo al final, cuando el pastor
McCay le revela a Superman de las posibles consecuencias de un
enfrentamiento entre metahumanos, Clark se da cuenta de que no pueden
seguir comportándose como lo han hecho desde el regreso de la Liga de la
Justicia. Por primera vez desde hace mucho tiempo escucha a un mortal
(en contraposición con los consejos erróneos de Diana) y decide hacer
caso a sus palabras. Superman comienza aquí una reconciliación con la
humanidad, pero antes de completarla debe pasar por una nueva redención
en compañía del resto de metahumanos, ver como cientos de los suyos
perecen ante sus ojos por su incapacidad a enfrentarse a los problemas
desde el principio sin atender a otras opiniones, como por ejemplo la de
Batman.
Una nueva etapa comienza en la vida de Superman, y tanto en el epílogo de Kingdom Come
como en las páginas finales de los números de la JSA en las que él
aparece, el ciclo de vida y muerte se repetirá una y otra vez,
aprendiendo siempre en cada una de ellas.
Importado de: http://www.zonanegativa.com/especial-superman-75o-aniversario-kingdom-come/ Descarga Kindom Come: Click Aquí
La película se basa en una serie de televisión, y se sitúa cinco años después de que ésta acabe. Ahora, tanto los humanos como los Jovianos están en paz, después de estar en guerra durante demasiado tiempo.
Ambos se han dado cuenta de que mejor que pelear es unirse y prosperar trabajando juntos, codo con codo. Sin embargo, algo está a punto de suceder y amenaza con acabar con ese clima de paz que se respira.
Los Sucesores Marcianos añoran el pasado en el que sólo había guerra y destrucción. Quieren que la guerra vuelva para hacerse con el poder, tanto sobre los terrícolas como sobre los Jovianos.
Los Sucesores Marcianos son muy poderosos, por lo que los terrícolas tienen poco que hacer para ofrecer resistencia. Al final, parece que todo va a depender de la pericia de un piloto de robots que es bastante misterioso, y el único que puede hacer algo contra los Sucesores Marcianos.
Info
Titulo Original: Kidô Senkan Nadeshiko: Prince of Darkness Titulo Hispano: Nadesico: El Principe de la Oscuridad Idioma: Español Latino País: Japón Año: 2003 Género: Animación. Ciencia ficción. Aventura | Anime. Extraterrestres Tamaño: 157 Mb Imagen: DVDRip Formato: .mp4
Ficha tecnica: Song of the Sea
,
Irlanda, 2014. Dirección: Tomm Moore Guion: Will Collins Música: Kila
Song of the Sea te va a contar una historia
que has escuchado mil veces. Esos relatos que han alimentado la
fantasía de millones de personas, generación tras generación, y que son
el combustible de nuestros mitos y leyendas. La clase de narración
relatada a la luz de una hoguera, mucho antes de que los cuentos fuesen
cuentos; la semilla de todos nuestros mundos de ficción en su esencia
más pura.
Esta canción tiene todos los maravillosos ingredientes para
emocionarte. Hay una búsqueda, claro, anclada en los principios del
viaje del héroe, destinado a una aventura más grande que la vida, aún
sin quererlo. Tenemos secretos, por supuesto, y objetos mágicos, seres
fantásticos extirpados del folclore y la tradición o lúgubres personajes
que parecen un mal sueño olvidado.
Song of the Sea es un viaje, sí, pero a una
parte de nuestra memoria ancestral, una certificación de que el ser
humano se define por su capacidad creativa, de la habilidad para crear
ficciones y mundos fantásticos más allá de nuestra realidad palpable, la
trascendencia que nos hace únicos como especie. La herramienta perfecta
para esa amalgama de sensaciones que ofrece esta canción es la mirada
inteligente, dispuesta a la renovación de los mitos de los que bebe,
presentada en un precioso envoltorio de animación tradicional.
Detrás de la aparente sencillez del diseño casi naif de esta
película, hay un gusto exquisito por los pequeños detalles, por la
construcción de ambientes y personajes, por el empeño de los creadores
en maravillarnos con cada decisión estética. Ya sea en los hermosos
viajes submarinos, el rico diseño de seres fantásticos, el neblinoso
paisaje irlandés o los contrastes entre la ruidosa ciudad y la
tranquilidad de la naturaleza, el aspecto visual de la película es un
regalo. Y no sólo para la vista. Hay una llamada constante a la
sensibilidad y emociones del espectador. Sentiremos la lluvia, las olas
golpear contra las rocas, la humedad de la hierba mojada o el viento de
las tormentas.
Song of the Sea ofrece al espectador
momentos de enorme belleza, que se quedan en la retina, llegan al
corazón, dejan sin habla. El retorno a lo artesanal que ofrece Tomm
Moore es una reivindicación convincente de un modo de contar historias
que aún no ha dicho su última palabra, a pesar de los cambios
irrevocables que se han producido en la industria del cine animado.
Desde los noventa, con la aparición de Toy Story,
parece que se ha renunciado al tipo de entorno visual que ofrece la
obra de Moore. La imagen procesada por ordenador ha sustituido al
artesano sobre su tablero de dibujo, y apuestas como esta película se
merecen nuestro aplauso por su valentía. Song of the Sea no
renuncia a la tecnología, pero su uso es tan sutil que parece la
antítesis de todas esas novedades técnicas que la aparición de Pixar
trajo bajo el brazo. Nos hemos acostumbrado a espectáculos masivos de
personajes renderizados y ambientes en 3D, por lo que a vista del
público infantil, el estilo de la película puede ser incluso arcaico.
Sin desmerecer los grandes logros de esta nueva visión, Song of the Sea nos
traslada a un mundo que creíamos olvidado, el cálido regreso al hogar;
crea un hermoso nexo entre las generaciones que crecimos con la
animación de siempre y las que lo hacen con los potentes espectáculos
3D, gracias al perfecto equilibrio de su propuesta, sofisticado y
exquisito para el adulto, sin olvidar su esencia de cuento infantil.
Realmente, es para toda la familia.
La aventura de Ben y Saoirse es un viaje al corazón mismo de las
historias, que además nos proporciona momentos de gran cine (ya sea de
animación, o no). Una película que deja huella, e incluso llegó a estar
nominada a los Oscars en la categoría a la mejor película de animación.
La estatuilla acabó en las manos de Disney/Marvel gracias a Big Hero 6,
una divertida superproducción armada con lo último en animación
digital, que está muy lejos en resultados e intenciones de esta
maravilla. Y nadie esperaba lo contrario, pero no olvidemos que Song of the Sea
nos grita muy alto que hay esperanza para la animación tradicional y
europea, capaz de competir con los gigantes y, me temo, superarlos.
Song of the Sea cuenta muchas pequeñas
historias y, claro está, como en toda buena fábula, hay una moraleja.
Entre todas esas cosas que nos narra, habla, sobre todo, de nosotros
mismos, y de cómo perpetuamos nuestros mitos. Eso es fundamental, en una
época de cambios e identidades tambaleantes, no olvidar quiénes somos y
de dónde venimos. Nos permite, en esta realidad tan gris que nos rodea,
creer que todavía existe la magia. Además, si lo hace de forma tan
bella y formidable, la emoción está asegurada.
Mención especial para la banda sonora, un recorrido por la música
tradicional de aires celtas, que sirve de acompañamiento excepcional
para el mágico ambiente creado por Moore. Otro ejemplo más de la
búsqueda de las raíces que sirve de base a esta historia. Melancólica,
emocionante, perfectamente integrada en el filme, la música de Song of the Sea parece escapada de un sueño.
Como decía al principio, es una historia que nos han contado mil
veces. Pero lo maravilloso de esta clase de cuentos es que da igual las
veces que los hayas oído. Siguen emocionando como la primera vez.
TRAILER:
El secreto de el libro de Kells -Tomm Moore y Nora Twomey,
2009- , fue
el primer largometraje de este director irlandés con el que consiguió la
nominación por la Academia a mejor película animada en 2010. Cinco años
después, Moore vuelve a la gran pantalla con Song of the sea -nominada también en los Oscar
de 2014-, otra cinta de marcado trasfondo mitológico irlandés, rico en
ilustración y con una estética propia muy característica que acompaña en
cada fotograma a una película sencilla, pero también emotiva, tierna y
mágica. Gracias a la cinta, nos sumergimos en el mundo de las antiguas
leyendas de un país poblado por criaturas que, además de los famosos
Leprechauns, son poco conocidas.
Sinopsis de Song of the sea (La canción del mar)
Tras la muerte de su madre, Saoirse -pronunciado “Shiursa”- y Ben viven con su padre en un faro en mitad del mar. Pero las cosas no marchan bien para ellos: la familia guarda un secreto –Bronagh, la madre, y Saoirse son selkies, unas criaturas mágicas del mar-, los hermanos no se llevan bien, Saoirse
es incapaz de pronunciar palabra y la abuela quiere llevárselos a un
lugar mejor: la gran ciudad. Los hermanos tendrán que aprender a
llevarse bien y entenderse el uno al otro para sortear los peligros que
les amenazan. En su camino de vuelta al hogar, serán testigos de la
existencia de aquellos seres de la mitología irlandesa que aún viven
entre nosotros y que les ayudarán o intentarán acabar con sus planes.
La aparente sencillez de su diseño bidimensional rompe con la tendencia de grandes estudios como Píxar, consiguiendo que la película nos parezca un cuento en movimiento.
Análisis del contexto histórico
Si nos detenemos a analizar las pistas
que arroja la película, pronto nos damos cuenta que se ambienta en una
Irlanda más actual de lo que a simple vista pueda parecer, puesto que el
halo mitológico parece detenernos en un tiempo indeterminado. De hecho,
nuestra conclusión, tras el visionado de la cinta, es que nos podríamos
encontrar en la década de los 80. 90 como muy tarde. ¿Por qué? Os
desgajamos a continuación, punto por punto, nuestra teoría:
-Ben lleva consigo en varias ocasiones
unas gafas 3D de tipo anaglífica -aquellas de cartón con un cristal rojo
y otro azul que aparecieron cuando muchos de nosotros éramos niños-.
Este tipo de gafas se crearon en los 70, por lo que nos tendríamos que
situar a partir de estos años y no antes.
-Y un walkman. En un momento de la película, Ben no quiere escuchar a su abuela y se pone unos auriculares para evadirse . El walkman fue lanzado por la compañía Sony en 1979 y popularizado en la década de los 80. Damos, por lo tanto, otro pasito más adelante para situarnos.
-El coche que utiliza la abuela es un Citroën
2CV -este modelo apareció en el mercado el 7 de octubre de 1948, pero
ya sabemos que las abuelas no suelen estar a la última en cuanto a
automoción-. Aunque pueda parecer un dato más curioso que útil, al menos
sabemos que la película se centra en una época histórica en la que los
automóviles estaban a la orden del día.
- Una vez que los hermanos llegan a casa de su abuela -en Dublin- podemos ver cómo en la antigua habitación de Conor -padre de los niños- hay pegatinas de grupos musicales pegadas en la puerta: The Rolling Stones y The Who -ambas bandas fundadas en 1962-. Si al padre le gustaban en su adolescencia y ahora cuida de sus hijos -la más pequeña de seis años-, debe haber pasado un tiempo.
-En la habitación del faro que comparten los niños hay una serie de juguetes por el suelo y descubrimos, con una sonrisa en la cara, que uno de ellos es el "Conecta 4" de Hasbro. Aunque apareció en el año 1974, muchos de nosotros lo llegamos a tener también por casa cuando éramos pequeños, allá por los 80.
-A parte de ver unas ropas relativamente actuales -Ben usa unas Converse como muchos calzan hoy en día-, hay que estar muy atento para no perderse lo que Tom Moore nos enseña en segundos planos. Así, podremos descubrir un bar muy conocido en la ciudad: el Billy Byrnes, inaugurado en 1954 y que continua hoy en día abierto.
-Uno de los deenashee -os explicamos qué es más adelante- utiliza unas gafas de aviador, las que todos conocemos gracias a la marca Rayban y que se ven por todas partes cuando comienza a llegar el buen tiempo. Aunque fueron creadas para los militares en los años 30, se popularizaron para el gran público en los 80.
-Y por si te parecía poco, sólo tenés que fijarte en el póster que cuelga en la habitación de Ben en el faro: se trata del boxeador Finbar Patrick McGuigan, apodado The Clones Cyclone. Es uno de los boxeadores preferidos del público irlandés y británico ya que representó la neutralidad y la paz en el momento en que Irlanda del Norte, de donde procede McGuigan, estaba dividida. Representó a Irlanda del Norte en Edmonton, en 1970 para los Commonwealth Games y también en el verano de 1980 para los Juegos Olímpicos. Para madiados de los 80, contaba con una gran cantidad de seguidores.
No creemos que sea anterior ni tampoco muy posterior a la década de la década de los 80 porque no veréis ni móviles, ni portátiles ni referencias a nuestro tiempo más inmediato.Quizá con todo ello nos hayan querido recordar que aquellos seres que poblaban las leyendas y relatos mitológicos de antaño aún siguen entre nosotros, viviendo a nuestro lado, aunque no los sepamos ver.
Personajes
Todo en esta película tiene un por qué, empezando por los nombres de los protagonistas:
Ya conocemos a Ben,
el hijo pequeño y rubio que quiere ser el mejor hermano del mundo. Este
nombre es un nombre común usado en Irlanda y Escocia para designar a
las montañas, picos, crestas y pináculos. Más adelante volveremos a
hablar de él.
Conor -el padre grandullón-, es un apellido típico irlandés, como lo es O’Connor, de donde realmente viene. Ambos son una grafía utilizada a menudo para transcribir (anglinizar) la pronunciación gaélica de Ó Conchobhair.Aunque no tenga nada que ver con el Conor de nuestra película, os contamos quién era Conchobar Mac Nessa. En la mitología celta e irlandesa, Conchobar Mac Nessa fue un rey mítico de Úlster,
una de las «provincias históricas» de la isla de Irlanda. Según dicen
algunos textos, nació en el mismo momento que Jesús en Palestina. Es
hijo de Ness, una mujer-guerrera y reina, y del druida Catbhad. Su madre obtuvo para él la realeza del Úlster que debía corresponder a Fergus Mac Roig. Según los escritos, se vio envuelto en numerosas aventuras, ayudado siempre por su sobrino, el héroe Cuchulainn.
Puede verse aquí una equivalencia entre el rey Marc y su sobrino
Tristán o con el Rey Arturo y su sobrino Gauvain. La realeza de Conchobar
es a la vez política, moral y mágica, y a quien la detenta, le confiere
poderes bastante misteriosos. Conchobar combatió contra los otros
reinos de Irlanda, en particular contra Connaught, que tiene por reina a Medbh.
Bronagh -la mamá selkie-, su nombre es anglinización de Brónach, una Santa irlandesa, discípula de San Patricio, fundadora y patrona de Cell Brónche ("La iglesia de Brónach") en el condado de Down. Construyó un refugio para los marineros que naufragaron en Carlingford Lough. Las campanas de Bronach advirtieron que una tormenta se había levantado en las peligrosas aguas de Lough.
La pequeña Saoirse,
que significa “libertad”, fue un nombre muy popular en Irlanda y
comenzó a ser utilizado en la revolución de 1920 como una declaración de
libertad.
Finalmente, el perro Cú, significa precisamente “perro” en irlandés.
En la playa, Ben le cuenta a Cú, su querida mascota, que Mac Lir y sus perros eran tan amigos como ellos dos. Más adelante hablaremos de quién era Manannán mac Lir, aunque sobre sus cánidos no hayamos encontrado referencias.
Localización
Ya sabemos en qué época se desarrollan las aventuras de Ben y Saoirse,
pero ¿podríamos conocer dónde se llevan a cabo? De nuevo, hemos
analizado hasta el último trazo de la animación y recorrido toda la
geografía irlandesa para aventurar otra de nuestras teorías.
Y gracias a Ben, la tarea ha sido un poco más fácil.
Cuando la abuela se los lleva a vivir a Dublin -se podría decir que Molly Malone- hace un cameo en la película y nos marca el lugar exacto donde transcurre parte de la historia-, en el camino, Ben
ya fragua la idea de escaparse y para ello va dibujando un mapa con el
que saber volver a su hogar. Entre los puntos que señala, vemos una de
las pistas a las adivinanzas con las que parece jugar Tom Moore con todos nosotros: el Benbulben -Binn Ghulbain en irlandés-.
¿Qué es ésto? Nada más y nada menos que una formación rocosa muy característica del paisaje irlandés del condado de Sligo y que forma parte de las montañas Dartry -que Ben señala en su mapa como "creepy mountains" junto a un castillo-, al noroeste de la isla.
Bien, ya sabemos por dónde pasan y a dónde llegan, pero ¿cuál es el faro en el que viven y desde el que parte su viaje?
A un ojo atento no se le escapará un
pequeño círculo de piedra existente a escasos kilómetros del pueblo
costero al que pertenece el faro donde viven. Lo tenéis en el siguiente
fotograma, justo abajo de la imagen.
Revisando faros irlandeses de la costa occidental donde, además, haya un crómlech -círculo de piedra-, creemos que dimos con nuestro lugar: Ben, Saoirse, Cú y Conor podrían vivir en el faro Ballyglass de la bahía Broadhaven, en el condado de Mayo. Un emplazamiento donde pueden divisarse focas grises y comunes -o moteadas- y en el que tenemos un círculo de piedra.
Paganismo vs Cristianismo
El largometraje posee marcadas
dualidades: naturaleza/campo/mar vs ciudad, leyendas vs realidad y la
que vamos a tratar en este apartado, paganismo vs
cristianismo/catolicismo.
Irlanda no es solo un país donde la
mayor parte de la población sea católica, a pesar de que los jóvenes
cada vez presten menos atención a estos temas, sino que además es un
lugar donde la pertenencia a esta religión era paralela a la resistencia
contra la Inglaterra colonial.
Según la leyenda, fue San Patricio
quien evangelizó Irlanda hasta su casi total cristianización. Fue un
arzobispo venido de Escocia, misionero e introductor de la palabra
escrita -latín- y hoy, patrón del país junto a Santa Brígida y San Columba.
Aunque la cultura celta tiene profundas
raíces, Irlanda se fue cristianizando con el tiempo. Sin embargo,
llegado el año 1534, Enrique VIII vió necesario romper lazos con el Papa
y rechazó su autoridad, proclamándose jefe de la Iglesia de Inglaterra
tras persuadir al parlamento inglés. Trató a su vez de imponer igual
política en Irlanda y, en 1536, se publicaron bandos prohibiendo
recurrir a Roma o realizar pagos al Papa. Hasta 1541 fueron confiscados y
eliminados muchos monasterios.
Sin embargo, estas "tiranteces" se
agravaron en 1558, cuando Isabel I -hija de Enrique VIII y Ana Bolena-
adoptó una medida más drástica al mandar perseguir y ejecutar a un grupo
de religiosos y arzobispos irlandeses. Ésto, a muy grandes rasgos, hizo
que la población irlandesa se uniese y naciese un espíritu de nación
-al mismo tiempo católico romano y anti inglés- que hizo que la
República de Irlanda basara su legitimidad nacional en la Iglesia
Católica.
Las religiones mayoritarias de la isla
son la católica, la metodista, la anglicana y la presbiterana, y todos
recordamos los tristes conflictos que existieron en Irlanda del Norte
con el I.R.A. -Irish Republican Army-. Hoy el país se libera poco a poco
del mandato eclesiástico, sobre todo en las ciudades y zonas
turísticas. En las zonas rurales las tradiciones católicas siguen muy
presentes y llegan a mezclarse celebraciones católicas como la primera
comunión con celtas como el Imbolc (1 de febrero; fiesta de la fertilidad, de la Tierra y de la diosa Bríd del fuego) o Beltane (mayo; festividad del comienzo del verano), Lughnasa (agosto; fiesta de la cosecha) y Samhain
(noviembre; año nuevo y celebración parecida a nuestro día de Todos los
Santos), que son celebraciones pre-cristianas que conservan su nombre
pagano en irlandés del día del mes en que sucede.
¿Por qué nos hemos detenido en este asunto?
Porque al llegar a Dublin vemos a un grupo de niños disfrazados correteando por las calles, celebrando Halloween -víspera
de todos los santos y noche de brujas-, que es de origen celta
-europeo- a pesar de los tintes americanos y consumistas de la
actualidad.
La abuela de los niños, sin embargo es
profundamente religiosa. Observando el interior de su casa, por otra
parte una construcción muy típica del lugar, podremos ver ornamentos
religiosos: un cuadro de Jesucristo con una vela encendida, un rosario
colgando en la pared o pequeñas cruces sobre las puertas. Acaba incluso
reprendiendo a los niños que juegan en la calle por Halloween.
La abuela es católica, pero su nieta, Saoirse, es una selkie. En una misma familia existe la contraposición mitología celta, pre-cristiana vs catolicismo. Saoirse
quiere y debe -para no morir- vivir cerca del mar, "con los suyos", y
la abuela les quiere en la ciudad para educarles estrictamente en todo
aquello que considera ser lo apropiado. Y lo apropiado dista mucho de
cantar a las hadas y vivir en completa libertad en un faro en mitad del
mar.
Otro lugar en la película donde es curioso encontrar motivos católicos es en la casita del bosque donde tanto Ben como Saoirse se adentran en un pozo que les lleva a la morada de Macha.
Simbología presente en la película
Un pozo, este del que hablamos, que
tiene un significado asociado en diversas culturas, civilizaciones y
religiones que vienen incluso de antes de lo que hoy llamamos época
antigua. Este pozo, además, se trata de uno artesiano -un pozo
que comunica con un acuífero cautivo de agua-. Mientras que los
manantiales y en general el agua -fuentes, ríos, mares- tiene un
significado de creación, regeneración y ritos purificativos, los pozos
aluden al reino inferior -un mundo oscuro pero irreal y poderoso-,
sirviendo de sacra puerta que conecta a la tierra con el mundo
subterráneo. Se asocia también con lo oculto, el inconsciente y todo
aquello inaccesible a lo que consideramos vida real. Todos sabemos que a
los pozos se les otorgan propiedades mágicas y hoy en día se siguen
lanzando monedas en su interior para que nos concedan nuetros más
anhelados deseos.
El pozo, en la iconografía cristiana es
un lugar de encuentro. Quizá por eso se trate de esa puerta de la que
hablábamos antes, al encontrar en cada uno de sus extremos un mundo
profundo-mitológico con otro superficial-católico.
Y es a través de un pozo, en una pequeña cabaña situada en el bosque, donde Saoirse y Ben descienden al mundo de Macha, la bruja que te roba los sentimientos y te convierte en piedra. Un lugar oscuro, carente de vida, donde la pequeña selkie
está a punto de perder la suya, y donde habita un ser de grandes
poderes. Ben se adentra en el pozo para rescatar a su hermana, como
Orfeo también descendiera al inframundo para rescatar a Eurídice.
Como ocurría en El secreto del libro de Kells, nos vemos envueltos constantemente entre espirales y patrones circulares que acompañan cada escena de la película.
Los círculos son formas geométricas
infinitas si consideramos que no tienen principio ni fin. Es por ello
que simbolizan la perfección, la totalidad y la unidad. Tienen un
significado protector y celestial en el mundo celta y sigue teniéndolo
en el folclore que gira en torno a los anillos de hadas.
¿No os recuerda vagamente la imagen superior a un mandala?
Si
es así, es quizá porque las antiguas formas de mandala poseían un
significado de iniciación y servían para orientar. Simbolizan la
progresión y un viaje hacia lo espiritual. Fijáos bien en el fotograma:
las imágenes que se ven en el círculo pararelo a la familia de Ben son
los seres mágicos que los hermanos encontrarán a lo largo de su viaje.
Es el mapa que vamos a recorrer todos junto a los protagonistas, que
realizan un viaje, llamémosle iniciático, hacia un entendimiento mútuo:
se tienen que perdonar, comprender y querer, hasta convertirse en
hermanos. Y Saoirse aprende a ser quien realmente es y a encontrar su voz.
En cuanto a las espirales, éstas constituyen, según TRESIDER (2008) uno de los motivos decorativos
más habituales desde las espirales dobles celtas en el norte de Europa.
Talladas en megalitos, las espirales sugieren un viaje laberíntico a la
vida después de la muerte y, quizás, un regreso. Las dobles espirales,
que abundan en cada minuto de la película, sugieren un equilibrio de
principios opuestos. También simbolizan el tiempo, los ciclos rítmicos y
la fuerza vital.
También nos encontramos de nuevo con un
bosque y con un color predominante, el verde. Y es que en el folclore y
en los cuentos de hadas, el bosque es un lugar de misterios y peligros,
pero también de iniciación y pruebas para quienes se adentran en él.
Para Tresider, perderse en el bosque o ser capaz de orientarse en su
frondosidad para hallar la salida, constituye una metáfora de los
terrores de la inexperiencia, así como de la obtención del conocimiento,
del mundo oculto y del propio yo. De nuevo se refieren así a la
relación entre hermanos y al descubrimiento de un mundo antiguo y
misterioso que sigue latiendo en nuestros días.
Por otra parte, a medida que las
mitologías fueron evolucionando, se forjó la idea de un árbol como eje
central que conectaba el mundo sobrenatural con el cotidiano. De nuevo,
Ben al llegar al lugar en que habita Macha, sale a él por el hueco de un árbol. Pareciera que nada es casual a lo largo de la película.
Pero, ¿qué decir del color verde? Además
de representar la esperanza, es el color simbólico de Irlanda -la isla
Esmeralda- y en el mundo pagano está asociado con dioses y duendecillos
del agua. Como ocurría con El secreto del libro de Kells, será un tono que abundará en la mayor parte de las secuencias.
Otro color que cobra protagonismo es el
blanco. Aunque tiene connotaciones positivas, como la pureza, la
inocencia y la paz, también tiene otra negativa: representa la
rendición, la palidez de la muerte. Saoirse está cada vez más
débil puesto que sin su abrigo, la selkie no tiene voz y sin voz, no
puede cantar su canción y muere, muriendo con ella el resto de las
criaturas mágicas que están conectadas entre sí. El pelo se le va
volviendo blanco según se agrava su estado porque el cabello también
está relacionado con la fuerza vital.
El último análisis simbólico se lo
cedemos a los búhos. Aves nocturnas y rapaces, la imagen que le
asociamos es la de la sabiduría y de hecho, para los celtas, también es
así. Sin embargo, es también un guía entre seres terrenales y dioses del
inframundo y en la Edad Media europea, se creía que eran brujas y magos
transformados. Hoy en día sigue siendo un habitual compañero de las
brujas, junto a los gatos, compartiendo incluso los mismo poderes
secretos de la noche.
De hecho, ¿no eran búhos y lechuzas los que acompañan a los magos del colegio Hogwarts?
Habitación de Ben
La abuela de los niños llega al faro en donde viven para celebrar el cumpleaños de la pequeña Saoirse. En un momento en el que nadie la ve, la pequeña se cuela en la habitación de Ben, y se puede ver sobre su cama la bandera de Dùn Na nGall.
Dùn Na nGall es la palabra irlandesa para designar a la ciudad de Donegal, perteneciente al condado homónimo de la República de Irlanda, el condado de Donegal. Fue la capital del antiguo reino de Tyrconnell (la Tierra de Conall), un territorio más extenso que el actual condado, gobernado por el clan de los O´Donnell. Perdió esta condición en el siglo XVI, tras la invasión inglesa que terminó con el poder de los O´Donnell y estableció a la ciudad de Lifford como "County Town".
El origen y significado de su nombre es la expresión gaélica Dún na nGall, que significa "el fuerte de los extranjeros". Según Patrick Weston Joyce, estos extranjeros debieron ser vikingos daneses que llegaron a esta tierra antes del siglo XII. La dinastía O'Donnell (Ó Dónaill o Ó Domhnaill; derivado del nombre irlandés Domhnall, que significa "gobernante del mundo", o Dónall en irlandés moderno) fue una antigua y poderosa familia irlandesa, señores de Tyrconnell (Tír Chonaill en irlandés).
Es posible que también nos estén mostrando en algunas escenas el "ojo de Cromm Crúaich",
deidad de la Irlanda pre-cristiana que también conocimos en el anterior
largometraje de animación. Lo encontramos por ejemplo en el colgante
que pende de una repisa en la habitación de Ben y dibujado en el cofre que guarda el abrigo de la selkie. Os hablamos de él en el análisis de aquella película.
Mitología
Macha
El cumpleaños de Saoirse es también el aniversario de la huida de Bronagh, la madre de los niños y mujer de Conor. Mientras el padre acude al pueblo al bar para “celebrarlo”, Saoirse le acerca a Ben el libro de “historias de mamá” para que le cuente alguna. Ben, que no es el hermano ideal, le cuenta la historia de Macha, la bruja búho.
Macha es una diosa céltico irlandesa de la guerra, la soberanía y la fertilidad de personas, ganados y cosechas (Lysaght
1996:161-62). En la mitología irlandesa aparece representando a
personajes femeninos distintos o quizá sean aspectos diferentes de una
misma diosa, pero no encontramos la relación con el búho que nos
presenta la película.
Macha, esposa de Nemed.Nemed (el “sagrado”) es uno de los primeros invasores de Irlanda. Ella fue la primera del pueblo de Nemed en morir en Irlanda - doce años después de su llegada-, según Geoffrey Keating. Macha presta su nombre al emplazamiento de Armagh (Ard Mhacha, “Elevación de Macha”).
Macha, hija de Ernmas. Ernmas, es una diosa madre irlandesa, mencionado en el Lebor Gabála Éren. Esta diosa es hermana de Badb y Morrigan, también conocida como Morrigu, la diosa celta de la muerte y la destrucción. A las tres se las conoce con el nombre de Anand y se las considera una diosa triple de la guerra.
Macha la Roja. Fue una reina que usurpaba el poder y mandó construir las murallas de Emain Macha. Este personaje parece estar en relación con el caballo, o por lo menos con un animal y puede ser comparado con Rhiannon y con Epona.
Macha, mujer de Cruinniuc. Es un hada que se casa con el granjero de Ulster Crunnchu o Cruinniuc. Ella le aportaba abundancia y riqueza pero como consecuencia de una apuesta imprudente de Crunnchu, ella se ve obligada, aún estando embarazada, a correr más rápido que los caballos del rey del Ulster. Salió airosa de la prueba y dio a luz a unos gemelos (Emain Macha, los “Gemelos de Macha”, nombre de la capital del reino de los Ulaid), pero lanzó una maldición a los habitantes del Ulster:
cuando éstos estén en peligro, se verán en la incapacidad de defenderse
porque sufrirán los dolores del parto. Sólo escapará a la maldición el
héroe Cuchulainn.
Macha es una guerrera,
gobernante, profetisa, matriarca, guardiana y protectora de bienestar de
Irlanda; pero también es vengativa cuando algún humano le hace algún
mal.
Sin embargo, como no vemos relación de
esta diosa con la bruja búho de la película decidimos indagar más sobre
esto y descubrimos que a los búhos, se los conoce como “cailleach” en gaélico que significa “la madre anciana” o “la vieja” en gaélico moderno, y proviene del irlandés antiguo caillech (“velo”).
Manannán mac Lir
Ben también nos habla de un gigante que es convertido en piedra por su madre, Macha. Manannán mac Lir (Mananan, Mananaun, Manandán, Monanaun) es una deidad acuática en la mitología irlandesa. Es el hijo de Lir (en irlandés el nombre es "Lear" que quiere decir "mar"; "Lir" es el genitivo de la palabra). Es el epónimo de la isla de Man y forma parte de los Tuatha Dé Danann, aunque otros expertos consideran que Manannán pertenece a una raza más antigua de deidades. Parece ser el rey de las islas lejanas en las se refugiaron los Tuatha Dé Dannan vencidos por los Hijos de Mile después de la batalla de Tailtiu o Tailltiu [ˈtalʲtʲu]. Manannán era también mago (como su afín galés Manawydan) y le proporcionó ayuda a los Tuatha Dé Dannam
en sus batallas, a los que también obsequió con un barco que obedecía
los pensamientos de sus marineros, un caballo que era capaz de viajar
tanto por mar como por tierra, y una espada, Fragarach (“La que responde”), que podía penetrar cualquier armadura. Los cerdos mágicos de Manannan
eran símbolo de regeneración: podían matarse y comerse un día y estar
vivos de nuevo al día siguiente, listos para volver a ser sacrificados
para el festín.
Es la principal deidad de mar y regente del Otro Mundo de las tradiciones irlandesas y goidélicas. Manannán aparece en los 4 ciclos: Mythological, Ulster, Fenian y Cycle of Kings.
Durante muchos textos a lo largo de los siglos, algunos aspectos de Manannán son recordados constantemente como que era apuesto y un noble guerrero, evocando a los clásicos dioses Poseidón y Neptuno. Posee un tradicional bote irlandés mágico (currach) pero suele viajar a través de las olas con un caballo, Énbarr o Aonbárr, ¿quizá estos sean los perros que le acompañan en la película?
Selkyes
Toda la película gira en torno a una
criatura mitológica - a gusto personal- fascinante. Las Selkie,
conocidas también como silkie o selchie son criaturas pertenecientes al
folclore feroés, islandés, irlandés y escocés.
La palabra Selkie, como tal, se usa para
llamar también a las focas, por eso, aunque para la mayor parte de la
población que vive en el Ártico la foca sea un alimento importantísimo
para su dieta, tanto en Irlanda como en Escocia esto es considerado
canibalismo [4]. La idea de que las focas son gente encantada (en
algunas ocasiones se habla de ángeles caídos), aparece en ambos países, y
normalmente las historias se entremezclan y confunden con las de las
sirenas. No se sabe a ciencia cierta si esta leyenda tiene un origen
celta o proviene de otro estrato de cultura, sobre todo, porque la
representación de este personaje en el folcklore de Escandinavia sugiere
que provenga de esta región.
En Donegal, el lugar del que os
hablábamos antes, se cree que las focas fueron humanos que llevaban
abrigos de piel. Se creía que las mujeres-foca eran las mejores esposas,
salvo por el hecho de que a sus hijos les salían los pies y los dedos
de las manos, palmeados. Al igual que con las doncellas-cisne, el hombre
tenía que robar su capa de animal y mantenerla oculta porque si la
mujer la encontraba, ella desaparecería al instante en el océano.
Algunos cuentos afirmar que las silkies no nacieron como focas si no que
fueron niñas que se ahogaron en el mar y se transformaron.
Benbulben
Tanto Benbulben como lo escribe Ben en su mapa, Benbulbin como Ben Bulben son anglicismos del nombre irlandés Binn Ghulbain. Benbulben es el escenario de varias leyendas irlandesas como la que cuenta que es uno de los cotos de caza de los Fianna,
una banda de guerreros que vivió en el siglo III. También se cuenta
que en el siglo VI se produjo a los pies de la montaña la batalla de Cúl Dreimhne, también conocida como Battle of the Book (La batalla del libro) porque se la considera la primera batalla sobre los derechos de autor. Os la contamos brevemente:
"Según la tradición, en algún momento
alrededor de 560, el abad irlandés y misionero San Columba se involucró
en una pelea con San Finnian de la abadía de Movilla sobre un salterio.
Columba copió el manuscrito en el scriptorium bajo San Finnian, con la
intención de mantener la copia. San Finnian disputó su derecho a
mantener la copia. Por lo tanto, esta disputa fue sobre la propiedad de
la copia (si pertenecía a San Columba porque él lo copió o si pertenecía
a San Finnian porque él poseía el original). Rey Diarmait mac Cerbaill
dio la sentencia, "A cada vaca le pertenece su cría, por lo tanto, a
cada libro le pertenece su copia."
Columba no estuvo de acuerdo con la
decisión del Rey Diarmait contra él y se dice que instigó una rebelión
exitosa del clan Uí Néill contra el Rey. Se cree que la batalla causó
alrededor de 3.000 víctimas."
Seanechai
Cuando habéis visto a este personaje seguro que os entró tanta curiosidad como a nosotras. ¿Quién es? ¿Qué papel juega en la mitología irlandesa? El Gran Seanachai, cómo es conocido en la película, efectivamente, es una figura del folclore irlandés. Los seanachie o storyteller (contadores de cuentos) era una importante figura en la Irlanda rural hasta el siglo XX. Son un vestigio de los antiguos bardos que memorizaban la historia y los mitos de la gente. Según la leyenda, tejían hilos, que en la película son los pelos que salen de la cabeza del Gran Seanachai, que se degradaban por el tiempo y la distancia.
Los 3 duendes que viven en un knock
Knock, hoy en día, es una localidad de
Irlanda situada en el condado de Mayo, provincia de Connacht, en la
costa oeste de la isla. Tiene cerca de 600 habitantes. Es famosa porque
se dice que aquí se aparecieron la Virgen María, san José, Jesús en
forma de cordero y san Juan Evangelista el 21 de agosto de 1879 ante
quince testigos en el aguilón sur de la iglesia parroquial. A principios
del siglo XXI su nombre en irlandés era Cnoc Mhuire, «colina de María»,
pero una comisión gaélica de toponimia decidió devolverle su nombre
original, An Cnoc, que significa «la colina». Así que sí, los
duendecillos viven en una colina.
Lug: Este duende recibe el nombre del dios Lug, Lugh o Lugus; no es el dios supremo, sino un dios "sin función", porque tiene todas las funciones. Por esta razón también es conocido como: Samildanach
o el múltiple artesano de la mitología celta, no solamente porque está
en la cima de la jerarquía, sino porque además es pancéltico: es una de
esas raras divinidades que, por lo que sabemos de los pueblos celtas,
podemos encontrar en todos los panteones. Algunos estudiosos postulan
que es homólogo al dios nórdico Loki, por el parecido entre los nombres y hechos como la muerte de Balder equivalente al abuelo Balar de Lug, entre otras cosas.
Mossy, que significa musgo
y Spud, que significa patata y suponemos que se le llama así por su forma (es el más pequeñito y redondo de los tres).
Otras curiosidades
Quienes hayáis visto El secreto del libro de Kells, reconoceréis a un personaje amigo entre los niños que viajan en autobús cuando Ben y Saoirse se escapan de vuelta a casa. No os desvelamos más, ¡estad atentos!
La canción que canta la madre de los niños y luego Saoirse es en irlandés gaélico. A continuación podéis leer la letra y su traducción al inglés.
Al comienzo de la película, la madre también recita un poema a su hijo pequeño:
¡Márchate, oh niño humano!
A las aguas y lo silvestre con un hada, de la mano, pues hay en el mundo más llanto del que puedes entender.
Los versos pertenecen a una poema de William Butler Yeats, El niño robado, compuesto en 1886 y publicado en 1889 en una antología titulada "El crepúsculo celta: hadas y folklore".
Se inspira en una leyenda celta donde las hadas roban niños usando su
canto para llevarlos a su mundo y cambiarlos por sus propios hijos, los
temibles changelings -hijos de hadas criados por humanas-.
Si os interesa el mundo de las selkies hay otra película del director estadounidense John Sayle's: The Secret of Roan Inish (1994).
Otra de las canciones de la película es la de Dúlamán que cantan los duendes en el knock junto a Saoirse.
Ésta es una canción tradicional irlandesa. Existen dos versiones de la
melodía que vienen de la tradición folclórica irlandesa. La primera de
ellas fue grabada por el grupo Clannad y la segunda por el grupo Altan.
El texto de la canción se refiere a la práctica irlandesa de recogida de
algas con fines diversos, y data de los tiempos del hambre en Irlanda
cuando las algas eran un complemento de la dieta de los irlandeses. Se
narra la discusión de un "dúlamán Gaelach" (un hombre que recoge algas marinas para teñir la ropa) y un "dúlamán maorach"
(un hombre que recoge algas para comer). Este último quiere casarse con
la hija del primero, y hace varios argumentos y ruegos para este fin.
Finalmente, termina declarando que se la llevará consigo sin más. El
estribillo de la canción dice así:
Original en gaélico irlandés Dúlamán na binne buí, dúlamán Gaelach /Algas de los acantilados amarillos, irlandés que recoge algas Dúlamán na farraige, b'fhearr a bhí in Éirinn /Algas del océano, son lo mejor de toda Irlanda.
Puedes encontrar la pelicula en el blog de baladitas con pchan. DESCARGA