sábado, 30 de noviembre de 2019
jueves, 28 de noviembre de 2019
MAZINGER Z EL HEROE MECANICO
Mazinger Z es una serie de manga y anime creada por el dibujante y guionista japonés Gō Nagai. En la ficción, Mazinger Z fue el primer robot gigante tripulado por un protagonista, marcando las bases del género mecha. Tras él surgieron numerosas series de temática similar, como Voltron, Macross (o Robotech), Gundam, Transformers, Arbegas y Evangelion.
La historia de la serie trata sobre un grupo de científicos que disponen de un robot gigante en su lucha contra las fuerzas malignas del Dr. Hell (también conocido como Dr. Infierno en algunos países de habla hispana). El manga fue publicado por primera vez el 12 de septiembre de 1972 en el semanario Shōnen Jump. En 2009, la serie se reeditó en un nuevo manga titulado Shin Mazinger Shōgeki! Z hen que incluyó novedades en la historia. El anime de Mazinger Z, por su parte, se estrenó en el canal Fuji TV el 3 de diciembre de 1972
Kishioshi Nagai, más conocido como Gō Nagai, siempre ha confesado su pasión por la serie animada Tetsujin-28 Go (Gigantor), creada por Mitsuteru Yokoyama en 1956 –también conocida como Ironman 28 en México–, que trataba de un robot gigantesco muy poderoso y sin armamento que tan solo se valía de su fuerza para luchar contra las fuerzas del mal. Este robot estaba guiado por un niño a través de un control remoto.
Otra de las series que fascinaba a Gō era Tetsuwan Atomu (Astroboy), creado por Osamu Tezuka como un manga en 1951. Este personaje también pasó al anime en 1963 y trataba de un robot creado por el Dr Tenma que había intentando crear un duplicado a imagen y semejanza de su hijo fallecido. Sin embargo, aparte de total autonomía y del raciocinio propio de un niño de seis años, el profesor Tenma había dotado a su creación de poderes especiales: una fuerza sobrehumana, súper-oído, vista de rayos X y la capacidad de volar.
Gō Nagai deseó hacer su propia serie animada de robots. Su primer manga en esa dirección fue Getter Robot. Sin embargo, sentía que su proyecto no le satisfacía pues tomaba prestado mucho de las series de sus mentores. Cierto día, estando Nagai atrapado en un atasco de tráfico, pensó que sería fantástico que a su coche le salieran piernas y así poder sortear el resto de automóviles parados por encima. De esta idea nació su inspiración: un robot gigante que podría ser controlado desde su interior, como si fuera un automóvil. Además, poco más tarde tendría la idea de un primer robot transformable, el Getter Robot y Groizer X, aún antes de concebirse series como Voltron, Macross y Transformers.
En sus conceptos originales, el título para la serie era Energer Z, que era controlado por una motocicleta que accedía por la parte posterior de su cabeza. Sin embargo, debido a la repentina popularidad de su serie Kamen Rider(kekko Kamen) en la que se usaba una motocicleta, Nagai substituyó el sistema de acceso del robot por un aerodeslizador (reciclando después esta idea para el robot Diana A). Más tarde, jugando con la dualidad de los conceptos del bien y del mal, rebautizó a su robot. Tomó la raíz japonesa ma que significa demonio, y la raíz jin que significa dios, y las unió conservando la sílaba final del nombre Energer original, resultando el nombre de Mazinger Z (el sonido al pronunciarlo en japonés es Máchinga, con la r sorda). Con este nombre le confiere al robot una doble faceta: el Mazinger Z puede ser un benefactor o un destructor, según el uso que se le dé.
La música principal de fondo fue compuesta por Michiaki Watanabe, pronunciado también Chuumei Watanabe, quien tomó musicalmente tendencias de la década de los 60's para la serie.
La melodía principal de Mazinger Z está influida por la música de las Big Band, el Jazz, el Rock, Marchas y el Soul todos ellos combinados para dar una atmósfera heroica, apoyada por la "Orquesta Columbia" de la disquera Columbia Records del Japón. Shunsuke Kikuchi se encargó de algunos fragmentos de la banda sonora. Más tarde para Great Mazinger incluiría dentro de sus combinaciones, también parte de la música Funky y Disco que se volvían populares en la época.
El autor de la música de algunos episodios fue Akira Ifukube que grabó para Toho Co. LTD la música de las películas de Godzilla, dicha banda sonora fue prestada a Toei para algunos capítulos donde se insertó dicha música interpretada por una sinfónica. Los temas sinfónicos aparecen en capítulos clave de la serie, en el primer episodio al salir Mazinger de los despojos de la casa del Dr. Fuzo Kabuto, el ataque de Dayán el Brazo de Hierro, el combate contra el Gelbros J•3, Horzon V3, el espía Elica, entre otros, y en el capítulo final cuando el Duque Gorgón se reporta con el emperador de las tinieblas, siendo la "La noche en el Monte Calvo" del ruso Modest Músorgski la obra más famosa en aparecer en la serie.
El grito característico de Godzilla fue creación de Ifukube, fue según contó, la deformación sonora de una cuerda de un contrabajo, hecha con unos guantes. En Mazinger Z también sería utilizado este efecto para algunos monstruos mecánicos.
En el último episodio de Mazinger Z se origina un apocalíptico combate, donde el heroico robot está a punto de ser destruido para siempre. Justo en el último instante, en el que todo parece estar perdido, aparece un nuevo titán en escena: Gran Mazinger. Construido por el padre de Kōji Kabuto. Gran Mazinger salva al robot que hasta ese día se ha encargado de defender a la Tierra. Y acabada su saga se encargará de su defensa a partir de ese momento. Tras finalizar la saga de Mazinger Z la serie pretendió continuar con las series de Gran Mazinger en 1974, donde Kōji Kabuto no participo.
También se continuaría con otra serie titulada UFO Robo Grendizer donde un Kōji Kabuto también participa, y God Mazinger, una serie que se estrenó en Japón en 1983 y alcanzó los 23 episodios.
En 2001 llegó Mazinkaiser una serie adaptada a la saga de Mazinger Z, que no está basada en el manga, pero contó con Gō Nagai para realizar la serie animada con la colaboración de Brains Base/Emotion además de utilizar a los mismos personajes de Mazinger Z.
Una versión reeditada bajo el título Shin Mazinger Shōgeki! Z hen con una visión más moderna de Mazinger Z y un dibujo más cuidado, fue realizada en 2009. Es una nueva versión de la historia original, salpicada con varios elementos mitológicos de Mazinger Z. Otra de las peculiaridades de esta obra es que incluye personajes de otras series de Nagai, como Mao Dante y Violence Jack.
Mientras en 1972 era producida la serie animada de Mazinger Z, se realizó la publicación del primer filme en formato para Película rodada en 35 mm.
En años sucesivos seguirían otros filmes hasta que, posteriormente, hacia mediados de los años 80's serían transferidos a formato LaserDisc mediante el método de telecine para su distribución exclusiva en el Japón; es entonces que se populariza el nombre OVA y se le consideran tales aún y cuando eran películas puesto que se emitieron en cines y no en video doméstico como fue años después.
Mazinger Z Contra el Doctor Infiérno?: estrenada en Japón el 16 de marzo de 1974. La emisión de la serie de Mazinger Z en manga tuvo un éxito que permitió mientras se terminaba de emitir, crear una especie de película piloto para su proyección en la gran pantalla titulada "Mazinger vs. el Dr. Hell" en formato 35mm, de una duración de 25 minutos. Éste piloto era el capítulo 57 de la serie.
Mazinger Z vs. Devilman: 1973.
Mazinger Z Contra El General Negro: el 25 de julio de 1974, se estrenó en Japón. Tenía una duración de unos 43 minutos61
Great Mazinger tai Getter Robot: Estrenada el 21 de marzo de 1975 en Japón.
Great Mazinger tai Getter Robot G: Kuchu Daigekitotsu A Fierce Battle in the Air/Una fiera batalla en el cielo): estrenada en Jápón el 21 de julio de 1975.
UFO Robo Grandizer Vs. Great Mazinger: estreno 20 de abril de 1976.
Great Mazinger, Grendizer, Getter Robo G Decisive Battle! The Great Sea Monster Gran Mazinger, Grendizer, Getter Robot G:¡Batalla decisiva! El gran monstruo marino?: estrenada en Japón el 18 de julio de 1976 duración 31 minutos.
Taekwon V 1976: en 1976, Corea del Sur se realizó una serie animada llamada Taekwon V , en cuyo personaje principal en su diseño prácticamente es idéntico a Mazinger, con algunas diferencias en su cabeza. Taekwon V fue dirigida por Kim Cheong-gi. Kim Cheong-gi ha dicho que Mazinger Z fue una fuente de inspiración para crear al héroe coreano. Ésta fue una de las tantas imitaciones coreanas que también harían con Grendizer. En 1976 salió en una película sobre un robot coreano muy parecido físicamente a Mazinger Z.
Mazinger Z, el robot de las estrellas: fue el título con el que se comercializó en México y España el filme "Supa robot Maha Baron" cuya producción japonesa de 1972 dirigida por Koichi Takano, fue cambiada en 1974 en Taiwán hacia una "versión internacional" que fue más conocida por "The Iron Man" incluyendo doblaje en chino e inglés.
En 1978 se estrenó en las pantallas del cine de España la versión doblada al castellano del film. Nos encontramos con un robot diferente, que exhibía características similares a las de Mazinger Z. Este robot de color rojo era tripulado por un joven que se acoplaba a él mediante un coche volador, accediendo por detrás de la cabeza. Lanzaba los puños en los que llevaba cuchillas que le surgen de los nudillos, y lanzaba también rayos láser desde sus ojos rectangulares y misiles desde su boca, enfrentando a tres monstruos mecánicos, uno de los cuales se asemejaba al Burogun G3 aparecido en el episodio 55 de la serie manga de Mazinger Z. El film estaba confeccionado al estilo Godzilla, marcando el precedente para los futuros Power Rangers, pues era evidente que se trataba de un hombre enfundado en un traje de robot quien actuaba.
Basándose en esta película, Editorial Valenciana publicó en 1978 una serie de cómic del mismo título, obra del guionista Federico Amorós y el dibujante Sanchis.
Groicer X 1978: en España se proyectó en 1978 en las salas de cine una película titulada "Maxinger X contra los monstruos", un largometraje hecho a partir de varios episodios de la serie Groizer X creado por Gō Nagai. Groizer era un robot gigantesco que podía adoptar la forma de un avión de carga. Aprovechando el éxito de Mazinger Z, el robot protagonista fue renombrado como Maxinger X. Ver El Justiciero.
Super Mazinger Z: Esta película se estrenó en España en 1979. Se trataba de un montaje de las OVAs "Mazinger Z contra Devilman", "Mazinger Z contra el General Negro" y "Gran Mazinger contra Getter Robot". Fue doblado al español de España, pero no por los mismos actores que hicieron el doblaje de la serie en España.
El invencible Mazinger Z y Vuelve el invencible Mazinger Z (Bootleg 1987): Toei Animation afirma que hubo licencia exclusiva otorgada a Producciones Carlos Amador en la década de los 80 para su exhibición en Latinoamérica, estas películas fueron exhibidas en 23 grandes salas de la Ciudad de México en febrero de 1987 y en algunas otras de la zona metropolitana y del interior del país. El filme superó en tiempo de exhibición a muchos otros filmes de todo tipo en la época, siendo exhibida hasta por siete semanas.
MAZINGER Z INFINITY
La historia recupera a los personajes clásicos de la serie, con Koji Kabuto como protagonista y ex piloto del poderoso robot gigante Mazinger Z. Ahora, una década después de los acontecimientos acaecidos en la serie original, todo cambia y Kabuto se ha convertido en investigador y científico, siguiendo los pasos de su abuelo.
Sin duda alguna, el primer Robot que acaparo nuestra atención de pequeños y nos hizo fanáticos de la TV , serie japonesa que llego a través de Canal 4 cerca del año 1980.
Todos pasábamos pegados de la TV a las 5:30 pm para ver las aventuras de gigante y su piloto Koji Kabuto. Los personajes de la serie fueron la gran mayoría parte clave de la historia y todos tuvieron su momento para brillar: Shiro Kabuto, Sayaka Yumi, El Profesor Yumi, Boss, el Dr. Hell, El Barón Ashler, el Conde Decapitado y al final el Duque Gorgón y quienes definitivamente se robaban el show eran los robots Afrodita A, Minerva X, el Robot Boss, Diana A y por supuesto las Bestias Mecánicas.
martes, 26 de noviembre de 2019
Conoces a HE MAN?
¿Por qué a pesar de sus permanentes fracasos comerciales sigue despertando fascinación?
O, al menos, para no ser exagerados, interés. Es de esas cosas que creíamos muertas hasta que nos cruzamos a alguien en una fiesta y nos dice que hay una nueva colección de juguetes, o que hay nuevos dibujos animados, o que hay cómics, pero sobre todo, nos da la noticia que a alguien le interesa todavía ese amigo musculoso que tuvimos en la infancia.
Podríamos decir que todo se debe a la nostalgia, y algo de eso hay. Ese aceite gracias al cual los que eran niños en los 80 se transformaron en adultos que se excitan con personajes del cosmos infantil, y que alimenta exponencialmente la multimillonaria máquina capitalista. En ese barro confuso formado por merchandising, marketing, literatura barata, televisión, plástico y sueños superheroicos existe un fenómeno que resulta fascinante: la creación de una mitología para un fin de siglo XX donde la generación X recibe a modelos históricos desdibujados y precisa reafirmaciones del relato sobre el lugar del hombre (y la mujer) en el mundo.
He-Man y los Masters del Universo fue la epopeya que, bajo herramientas y estándares propios de los últimos años del siglo pasado -reglas caóticas, contradictorias, que combinaron marketing e inconsciencia-, se instaló en el imaginario con la función del mito de iniciación del niño al adulto, de la inocencia infantil a la difícil aventura -a veces mortal- de ser un humano preparado para los desafíos por venir.
Cualquiera puede ir a ver el episodio dedicado a He-Man en el documental de Netflix The toys that made us. Es un buen inicio para entrar en esa rareza que fue la línea de juguetes de He-Man. Sin dudas, su historia es más interesante que la de Barbie, su verdadera contraparte que quedó como un símbolo de la alienación, los modelos imposibles y, finalmente, las enfermedades mentales como la bulimia y la anorexia. Aunque lejos del simbolismo oscuro, el fenómeno de He-Man fue similar al de Barbie en los años 50: mientras que la primera les dio a las nenas una muñeca adulta para transferir sus deseos y sueños, según sus creadores He-Man empoderó a los chicos cansados de recibir órdenes de sus madres y maestros. La frase “¡Ya tengo el poder!” fue el gancho conceptual para introducir la idea de que ese juguete era mejor que los otros.
Sin embargo, como muchos documentales norteamericanos, el episodio de The toys that made us es plano y no ahonda en lo que realmente pasó, supeditando los sucesos a las necesidades narrativas. Lo cierto es que, aunque los exempleados de la juguetera Mattel no lo digan, la frase fue creada para la serie de dibujos animados producida por Filmation, que convirtió un juguete exitoso en un fenómeno mundial. Y ahí, en ese desdoblamiento de la creatividad que rodea al personaje, yace uno de los secretos de su permanencia.
He-Man fue retratado por equipos creativos diferentes con criterios disímiles y a veces contrapuestos, por lo cual el personaje se volvió rico en significantes y permeable al estudio y la obsesión de los fanáticos. Para conocerlos me basé en dos referentes de MOTU (siglas que definen a Masters of the Universe): los youtubers Pixel Dan y Mike Bock. Pixel Dan es un simpático joven norteamericano que reseñó todas y cada una de las figuras y accesorios de las, al menos, cuatro series producidas por Mattel y una (que todavía continúa) de una juguetera californiana llamada Súper 7.
Y en cada video no sólo hace una explicación detallada de los muñecos, sus funciones y puntos débiles, sino que los compara con otras versiones anteriores y posteriores, ubicándolos en una cronología muy detallada. El tono de Pixel Dan es el de un amigo muy entusiasta que te convida sólo para tener un interlocutor acerca de su vastísima colección, y que uno lo escucha porque, al final, tiene una forma magnética de contar cosas intrascendentes.
Entrar a He-Man por los canales de YouTube de estos especialistas -sobre todo el de Mike Buck- es un camino de ida.
El otro es Mike Bock, un portorriqueño que no sólo tiene una especie de colección-museo privada de MOTU y otros clásicos shows de los 80, sino que además produce unos videos espectaculares por el profesionalismo y la calidez, donde no sólo reseña los muñecos (a los que por suerte los tiene fuera del empaque) sino que también conoce a la perfección la abultada literatura y mitología que rodea a He-Man, explicando con pasión los detalles y opinando con sensatez sobre las contradicciones y cambios de rumbo creativos en cuanto a personajes e historias. Entrar a He-Man por los canales de YouTube de estos especialistas -sobre todo el de Mike Buck- es un camino de ida. Impresiona la cantidad de historias y personajes, escritos, la riqueza con la que fueron abordados y sobre todo la mezcla de mitologías que alimentaron a MOTU.
No brillan los talentos creativos entre sus dibujantes y guionistas, no sobran las ideas originales, la mayoría son elementos tomados de otros productos exitosos en el mismo momento o en el pasado inmediato. Los creadores del personaje y su universo son escritores freelancers, profesionales acostumbrados a firmar ocasionalmente o nunca, que pusieron sus ideas y trabajo al servicio de la corporación Mattel por un salario. Las pocas cronologías que se realizaron, los planes narrativos trazados, fueron deshechos o refutados apenas se precisó cambiar de rumbo para vender más juguetes o mantener al personaje vigente.
Existen (al menos) dos He-Man. Uno es el que se representa en los muñecos y los “minicómics”, esos libritos que venían con cada personaje y que contaban una historia referente a la figura que estabas comprando. Estos fueron lanzados en 1982. Y otro es el de la serie producida por Filmation que lo hizo conocido en todo el mundo, que empezó a producirse un año después. Si bien ambos compartieron muchos puntos en cuanto a personalidad, historia y cosmogonía, eran bastante diferentes.
Por supuesto, como la TV es más poderosa que los libros y los cómics -sobre todo en un producto para chicos de 7 años-, los relatos que venían con las figuras fueron adaptándose al background propuesto por Michael Halperin, el escritor que produjo un documento llamado “la Biblia de He-Man” y que sirvió como base para los guionistas de Filmation. Todavía se pueden encontrar los minicómics en internet, y basta una simple búsqueda en Google para repasar los que ya había leído en mi infancia y conocer los que venían con aquellos muñecos que el Plan Austral me negó en los 80s.
Según se cuenta en el minicómic 1, “He-Man y la espada del poder”, He-Man es el guerrero de una pequeña aldea vestido sólo con un taparrabos que durante un sueño es convocado por fuerzas mágicas para salvar a Eternia del mal. En la primera escena se despide de los pueblerinos. Todo indica en el dibujo que es un verdadero héroe. Su fisonomía es la del Conan dibujado por Franzetta y llevado a la pantalla por un joven y Arnold Schwarzenegger, referencias vitales para crear el concepto de este hombre barbárico que sólo unas páginas después construyen una humilde casa esculpiendo una montaña a golpes de puño, mata un monstruo con sus propias manos partiendo su quijada en dos y salva al menos a dos mujeres en apuros.
La maga que lo convoca (una Sorceres de piel verde que no volvería a aparecer nunca más como tal) le regala su traje y las armas características: una cruz de malta sostenida por cuatro tiras como única ropa, que tiene poderes mágicos de protección, un hacha, un escudo, una espada muy mal confeccionada de color marrón que nunca usaría y una especie de motoneta espacial. En la historia, He-Man se une a Man-At-Arms para salvar a Teela de las garras de Skeletor, e impedirle que consiga la otra mitad de la Espada del Poder guardada en lo profundo del castillo de GreySkull. Después de varios confusos y mal narrados episodios, en el que aparecen diversas espadas que nada tienen que ver con la Espada del Poder -inclusive en escenas donde se decían que los personajes estaban desarmados-, Skeletor huye sin ninguna razón aparente y la aventura termina.
En 1983 comenzaría a producirse la serie de TV que serviría como plataforma de ventas de los muñecos de Mattel. Sería realizada por Filmation, una productora que ya había hecho una especie de He-Man en el 81: BlackStar, la historia de un astronauta de la Tierra que cae en un mundo alienígena y se transforma en un guerrero que lucha contra un señor maligno llamado OverLord, una especie de mezcla de Flash Gordon y Conan.
Esta serie producida también por Lou Schreiner no sólo tenía un guerrero barbárico que protege un planeta, un mundo pintoresco donde se combinan magia y ciencia, sino también un componente similar que sería definitivo: una espada del poder dividida en dos mitades, una para el bueno y otra para el malo. Pero para hacer el paso de juguetes a TV, Mattel contrata Michael Halperin, guionista que años después escribía capítulos de Star Trek, Lobo del aire y El auto fantástico.
Un profesional de la tele. En la mitología creada para la serie, que hoy podemos conocer de primera mano gracias a internet podemos encontrar “La Biblia de Masters del Universo”, He-Man no es un campesino ungido por la magia sino que tiene sangre real y mestiza: su madre, la reina, es una astronauta de la Tierra que se estrella en Eternia y termina sentada a la diestra del Rey Randor, y Man-At-Arms es un fabricante de armas que trabaja para el Rey y ocupa un cargo que existe desde tiempos inmemoriales.
Halperin hizo hincapié en su sangre real cuando se convierte en el show runner de la segunda serie de He-Man, lanzada en el año 2002, y nos cuenta que el Rey Randor es el nieto del Rey Greyskull, y que He-Man cada vez que recibe “el poder”, lo que en realidad recibe es el poder de su bisabuelo. Este no es un dato menor, ¿qué es Greyskull? nos preguntábamos en ese entonces.
Para hacer el paso de juguetes a TV, Mattel contrata Michael Halperin, guionista que años después escribía capítulos de Star Trek, Lobo del aire y El auto fantástico. Un profesional de la tele.
Es así como se cierra un círculo de patriarcado y masculinidad: el hombre ungido por la mujer, que se convierte en adulto, el mestizo que combina lo mejor de las razas, rodeado de socios y compañeros que producen el mejor equipo de guerreros para una Eternia asolada por una leyenda maligna que vuelve a amenazar el status quo, es decir, el reinado de Randor. “Creé el planeta Eternia y su geografía, los fondos de todos los personajes, cómo Marlena llegó a Eternia, la Pared Mística, la transformación de GraySkull y la historia de la Montaña de la Serpiente.
Todo lo que se puede ver en la Biblia, excepto los vehículos y las armas, es parte de mi creación”, dijo Halperin, quien también introdujo un curioso detalle: Evelyn, el Hombre Bestia y Tríklope, secuaces históricos de Skeletor, venían en la nave desde la Tierra y es en el universo de He-Man donde su corazón malvado se corporiza en seres poderosos que buscan venganza.
She-Ra fue un producto del éxito de He-Man, que se convirtió rápidamente en el dibujo animado más visto del momento y la línea de juguetes más exitosa de la historia, con unos 4000 millones de unidades vendidas en su momento. Mattel, que había creado a Barbie, no podía descuidar el mercado femenino, que no parecía atraído por el universo masculino de He-Man. Sin embargo, no hay investigación que concluya quién creó a She-Ra ni bajo qué conceptos, más que los creativos del departamento femenino de Mattel.
A diferencia de su contraparte, la mitología de She-Ra también es dual pero más manierista: mientras He-Man era el campeón que defendía lo establecido, She-Ra fue una rebelde en un mundo dominado por un hombre, el terrible Hordak, que a pesar de su maldad y su poder sin límites era ridiculizado en cada capítulo gratuitamente. El mundo de Eteria es una versión “rosa” de Eternia, con plantas como pompones de algodón y castillos de cristal custodiados por unicornios. She-Ra no ocultaba su identidad secreta, sino que en su forma de Adora era la misma mujer pero con ropa más cómoda.
En la voz de los protagonistas y especialistas de la historia de He-Man, la instalación de She-Ra fue el principio de la caída de He-Man como fenómeno global, ya que al ser estrechamente vinculado un programa de TV al otro, los chicos dejaron de interesarse por He-Man, quien en los dibujos animados de She-Ra siempre se veía en peligro y salvado por su hermana de otro planeta.
He-Man no perdió el tono familiar ATP necesario para convencer a padres y adultos de que los chicos podrían verlo -incluido a través de moralejas al mejor estilo Esopo-, pero incluyó un héroe poderoso, firme y violento que luchaba contra fuerzas que le eran superiores, un panorama mucho más tenso y en el límite de lo que solía verse en los sábados a la mañana de tradicionales dibujos animados. La violencia, hasta ese momento, estaba reservada para los chicos más grandes con productos como Conan y Star Wars, y en el ámbito controlado del cinematógrafo.
Filmation había producido algunos productos con estas características, pero no tuvieron verdadero éxito hasta después de He-Man: desde el BlackStar que ya mencionamos hasta Ghostbusters, que proponía un mundo delirante y surrealista (fueron relanzados después de que la película Los Cazafantasmas impusieran ese nombre a otro producto mucho menos imaginativo). He-Man abrió una serie de dibujos animados que hicieron historia: Thundercats y Halcones Galácticos son, probablemente, los hijos más conocidos del fenómeno.
En ese sentido, rescató la épica de las leyendas griegas, las mitologías del pasado donde semi-dioses luchaban por el control del mundo. Uno de los guionistas apunta que “los creadores de la línea de juguetes nos decían que los Masters del Universo eran los buenos, pero para mí eran todos los personajes, los buenos y los malos, todos eran Masters que luchaban entre sí”.
Hasta ahora queda claro que, para Mattel, la línea de juguetes, los cómics, la serie de TV, todo era parte de una construcción de mercado para chicos de 6 a 10 años. Y probablemente por esto se explique por qué hay tantas diferencias de criterio al abordar los mismos personajes y el mismo universo en cada plataforma. Para los más chicos les comento que en los 80s no existía “el fandom”, o “los fans”, no existía ese tipo de adultos que pasan su tiempo libre (casi todo el que disponen) en juzgar a los productos de animación o los juguetes, a cuestionar las decisiones comerciales de corporaciones millonarias, a disparar contra lo que los grandes ejecutivos deciden mientras están sentados en sus incómodas sillas de la casa de la madre frente a una laptop comprada en cuotas gracias a la jubilación de la misma madre.
Los juguetes se vendían en jugueterías exclusivamente y no en tiendas especializadas y los dibujos animados los miraban sólo los niños y los pedófilos que querían documentarse. Entonces para Mattel no había que tener coherencia entre las plataformas, no importaba si He-Man tenía un traje en un cómic y tenía otro en el dibujo, lo importante es que todo eso apuntalara la venta de juguetes. Mattel la hizo simple: en cambio de invertir X cantidad de millones en comprar una franquicia de cine o TV y hacer los muñecos, hizo los muñecos e invirtió ese mismo dinero produciendo su serie de Tv y sus películas.
La diferencia, claro, es que lo invertía en cuotas y a medida en que iba ganando, por lo que no tenía que desembolsar una gran cantidad primero y arriesgarse después. Es por eso que He-Man inauguró un modelo de negocios nuevos en la industria, que sería repetido muchas veces y serviría de inspiración para todos, inclusive jugueteras más pequeñas y modestas.
El de He-Man era un mundo pre-Marvel, donde las cronologías y la inter-plataforma era una especie no sólo de utopía, sino de distopía, ya que invertir tiempo, esfuerzo y dinero en producir un producto “coherente” para los ejecutivos de los 80 era más gracioso que los mejores capítulos de Family Ties. Dicho esto, seguimos con el cuentito.
Cuando la línea de juguetes MOTU y la serie de TV estaban en su apogeo, alrededor de 1986, Mattel comienza a producir una película live-action de He-Man. Del mismo modo que los equipos creativos de los muñecos y los dibujos animados eran diferentes, la producción corrió por canales paralelos, y eso explica de algún modo por qué Masters of the Universe, el film que resultó del proyecto, es tan diferente a todo lo que se hizo antes.
Mattel firmó un contrato de co-producción con Cannon Group, una productora clase B que estaba metiendo algunas películas decentes en taquilla. Para que se den una idea: en 1987, año en que se filmó la película, Warner Brothers estaba produciendo 6 películas a la vez, mientras que Cannon producía 84, entre ellos la cuarta parte de la saga de Superman y la comedia romántica Mannequin, además de que había adquirido los derechos para filmar Spiderman.
Cannon necesitaba dar “un paso más allá”, ubicarse entre los primeros y la película de He-Man era una de las llaves para hacerlo. Por supuesto, como ya sabemos, todo terminó mal. Para cuando la película salió, los juguetes estaban vendiéndose menos que nunca, la serie de TV había sido cancelada y ni Cannon ni Mattel tenían presupuesto para sostener una producción de 22 millones de dólares, una cifra bastante alta para la época.
El guion y la trama estaban preparados para este presupuesto bajo, y es por eso que casi toda la película sucede en la Tierra, donde los escenarios ya están hechos y no hay que construirlos. Para las escenas de Eternia se usó una locación norteamericana, muy lejos de la Islandia donde querían filmar desde un principio. Tal vez el único punto fuerte es haber encargado diseños de personajes a Moebius, lo que nos entrega una versión de He-Man de un dibujante histórico.
El elenco reúne a muchas estrellas medio-pelo de ese entonces, desde Dolph Lundgren, que venía de hacer Rocky 4, hasta Frank Langella, conocido por haber hecho Drácula y otros villanos de renombre. Lundgren era un pésimo actor, al punto que tuvo que repetir decenas de veces las pocas y escuetas líneas que tenía como He-Man, mientras que Langella compuso un Skeletor espectacular que se roba la película, aún a pesar de su horrible maquillaje blanco.
Langella todavía hoy dice que el papel fue el que más disfrutó de su carrera y su Skeletor es considerado por los especialistas como uno de los villanos más terribles del cine. El director, un gordito ultra clase B, le dio mucho espacio a Skeletor, al punto que reescribió el guión para que se cuente la historia desde su punto de vista, relegando a He-Man a un segundo plano en su propia película. Como si eso no fuera poco, la fantástica historia de la lucha entre el bien y el mal en Eternia se ve interrumpida por una historia de adolescentes ochentosos que son novios y no se llevan bien, casi una comedia de la época.
Una joven y primeriza Courtney Cox aparece casi todo el tiempo durante la mitad de la película, y cuando nos preguntamos dónde carajo está He-Man y gritamos de desesperación, es recién ahí cuando aparece nuestro héroe. En un principio, Mattel tenía estrictas reglas sobre el comportamiento de He-Man: no debía matar, no debía violentarse demasiado, no debía hacer nada que moleste a las asociaciones de padres. Pero durante el rodaje las ventas del muñeco bajaron tanto que Mattel dio una contraorden: queremos violencia.
Así que el director aprovechó y lo dotó de una pistola láser y las escenas de pelea se parecen más a Star Wars que a Conan el Bárbaro. La película en ciertos términos es un desastre de niveles catastróficos: cambiaron toda la estética que venía trayendo los personajes -al punto que se vuelven irreconocibles-, agregaron otros que no tenían ningún carisma, sólo generó 17 millones en ganancias y decepcionó a la mayoría de los fans de la serie y los muñecos.
Para quienes la vimos en su estreno allá por 1989, esa superposición de mitologías fue demasiado lejos. Podíamos tolerar que entre los libritos que venían en los juguetes y la serie hubiera diferencias, pero… ¿un tercer He-Man? ¿Y que camina por la Tierra en esos escenarios sombríos más parecidos a Lluvia Negra? ¿Qué es esa mierda de la Llave Cósmica? ¿Y por qué está en una tienda de ventas de instrumentos? ¿No había una trama más pelotuda?
Después de este fracaso, Mattel no se decidía a dar por muerto una franquicia que había revitalizado su empresa en un momento difícil. Primero prepara un nuevo universo de He-Man, que estaría situado en Preternia, una Eternia prehistórica con dinosaurios que llevaría a la serie a sus inicios barbáricos sin quitarle su marca de nobleza oligarca. He-Man sería enviado al pasado por Sorceres para encontrarse con He-Ro, un ancestro de He-Man que era una mezcla de guerrero y hechicero. La serie se iba a llamar The power of GreySkully podría haber sido muy interesante -al punto de que el plot se utilizó en sucesivas colecciones de cómics y hasta tuvo sus figuras en el siglo XXI-, pero en los años 80 el reaganismo era la ley, los hombres fuertes y poderosos dominaban un mundo dual de buenos y malos, y ese concepto continuó caracterizando el universo de He-Man, aunque es lo único que quedó después del relanzamiento.
Finalmente, el reboot total a He-Man estuvo a tono con series de dibujos animados que la estaban pegando como los Halcones Galácticos. The new adventures of He-Man se emitió entre 1989 y 1990, presentando un He-Man baggy que usaba el pelo con cola de caballo y estaba rodeado de muchísima tecnología. Ya la serie original tenía muchos puntos de contacto con la ciencia ficción, pero eran pinceladas en un mundo eminentemente medievalista de fantasía.
En la nueva serie todo se trata de luchas con rayos y naves en un mundo distante que no es Eternia. Los que la vieron -yo no lo hice- dicen que los guiones y las tramas eran mucho más cuidadas, los poderes de He-Man más amplios, al punto que la Espada del Poder toma un nuevo protagonismo y se convierte en una mezcla de sable láser, lanzarrayos, espada mágica, aunque pierde su diseño único y se parece a un tornillo con un cuchillo.
Lo más interesante de estas nuevas aventuras es que marcan el pulso del cambio de década. El fin de los años 80, oscuros, desoladores, en una interminable batalla de poder, hacia el futuro, que es incierto pero moderno y dinámico. “El presente y el futuro se han encontrado. Tú debes viajar al futuro para preservar a la humanidad”, le dice Sorceres a He-Man antes de transformarlo en ese héroe sigue semi desnudo pero que cambia los calzoncillos de mapache por un pantalón de jean.
Esta frase de la sabia hechicera es una perfecta descripción de esos años de transición entre los 80 y los 90. La caída del Muro, el fin de la historia, la neoliberalización de la economía mundial, el hiper consumismo, la imposición de los no-lugares como templos de la posmodernidad eran recién un embrión. Este He-Man noventoso no pegó ni en los fans ni en los no-fans, y rápidamente salió del aire sin pena ni gloria. La hiperinflación no nos dejó disfrutar de esos placeres y las jugueterías apenas si vendían los juguetes del momento: Las Tortugas Ninjas, que comían pizza y escuchaban rap.
Todo esto que acabo de contar es un pedazo de la historia completa de He-Man. Desde que empecé a investigar seriamente la historia del personaje, me encontré múltiples historias que los respaldan, muchas contradictorias entre sí. Algunas muy buenas, otras muy flojas, otras moderadamente bien. También pude ver toda clase de versiones sobre los orígenes comerciales de los personajes y teorías sobre la decadencia de He-Man.
Fue muy difícil ordenar, por ejemplo, las historias de los minicómics en relación a la serie de TV y los cómics editados por Marvel, DC y Dark Horse sucesivamente a través de los años. Por mi parte, creo que es precisamente esta mixtura, esta superposición de mitologías antiguas, ideas modernas y conceptos de marketing una de las razones por las cuales He-Man aún nos parece fascinante. Los que fuimos chicos en 1985 -año en que los canales empezaron a transmitir la serie y las jugueterías se llenaron de la línea MOTU- pudimos percibir todas estas historias superpuestas y supeditados a la limitada capacidad de distribución y consumo que nos proponía nuestro país tercermundista. Los episodios se transmitieron sin ningún orden, los minicómics que consumimos venían con aquellos personajes que podíamos comprar.
La línea MOTU tenía un punto débil: la cintura era fácil de arrancar. Así que las patas del primer Skeletor circularon mucho tiempo por mi casa, y eran usadas como bumerang por otros personajes.
Recuerdo que para mi cumpleaños o navidad del 85 mi mamá me llevó a la juguetería, que tenía expuesto el Castillo de Greyskull como una reliquia en su vidriera. En pleno Plan Austral mi familia no podía comprármelo, pero sí algún muñeco. A la chica de la juguetería le pedí “un He-Man” pero no había más. Esa vez tuve que conformarme con Man-At-Arms, el único de los buenos disponibles que era hombre.
Man-At-Arms me caía muy bien, con su traje de batalla hermoso y complejo, con su bigote y su seriedad, con su sabiduría y sus armas fascinantes. Era como una figura paternal. Lo hacía pelear contra un robot azul gigante que me habían traído de Chile un tiempo antes. Por supuesto, el robot era malvado, y yo mezclaba historias de Mazinger y He-Man para suplir la falta de otros muñecos.
La falta de stock era tan grave que no pude tener a He-Man sino hasta después de tener a Stratos, el Hombre Bestia, Tríklope y, por supuesto, mi favorito, Skeletor. Tuve dos, porque uno lo rompí. La línea MOTU tenía un punto débil: la cintura era fácil de arrancar. Así que las patas del primer Skeletor circularon mucho tiempo por mi casa, y eran usadas como bumerang por otros personajes. Cuando tuve a He-Man recuerdo haber leído con asombro esa primera historia del minicómic donde era un aldeano barbárico, y no el cuarto en un linaje de héroes.
Fue en el primer piso de una juguetería gigante -donde encontré a prácticamente toda la línea MOTU expuesta, incluyendo a He-Man en Battle Armor, el único que había visto hasta entonces-, donde un amiguito de la escuela me dijo que “los muñecos salieron antes que el dibujo animado”. Lo recuerdo como un momento cósmico donde comprendí muchas cosas -como las diferencias entre los minicómics y la mitología del programa- pero también se me abrieron muchas preguntas.
Con los años busqué en conversaciones durante fiestas, en charlas tomando Coca-Cola, en las primeras navegaciones de internet, en documentales de madrugada, datos que me permitan despejar estas dudas, pero no fue hasta que me crucé con YouTube que pude entender un poco lo que pasa en el universo de He-Man. Descubrí que es infinita esa riqueza abandonada, y que se escribió y se produjo mucho más material del que se puede ver en la superficie.
Pero sobre todo, lo que más me sigue impactando de He-Man y los Masters of the Universe son los muñecos. Sin dudas, los diseños son verdaderas obras de arte: las formas de los cuerpos, los colores de los trajes y las pieles, la variedad de texturas y funcionalidades, las articulaciones rústicas pero eficientes, la jugabilidad en perfecto equilibrio con la estética, las caras expresivas, las posiciones de ataque que parecen salirse del contorno y lanzarse a la batalla.
Fuente: Blog de Heman PACO
sábado, 23 de noviembre de 2019
Gō Nagai, el padre del anime moderno parte 1.
Se asume de manera consuetudinaria, casi irreflexiva si se permite,
que Osamu Tezuka es la figura más importante en la historia del manga.
Así lo atestigua su obra ingente, colmada de títulos inolvidables como
Kimba, el león blanco (1950), Astroboy (1952), Fénix (1967) o Buda (1972),
las cuales lo llevaron a ganarse el epíteto de manga no kamisama o “dios
del manga” (Martí, 2013).
No queremos ser nosotros los que vengan a
derribar o tan siquiera poner en duda un mito fundado a base de logros
maestros, pero sí cabría la pena plantearse hasta qué punto Tezuka es
el autor más influyente en lo que hoy se entiende como Manga y Anime.
Ahora hemos de dejar claro que en sus inicios el cómic japonés era
mucho más semejante a los cartoons estadounidenses de Max Fleischer
(Betty Boop), Elzie C. Segar (Popeye) y Walt Disney, que a cualquier
manga contemporáneo. En ese sentido Tezuka fue un transgresor
porque su técnica de dibujo y desarrollo se basó en los encuadres
del cine y el sistema de producción americanos, lo cual aportaría tal
dinamismo a la acción que esta se alejaría un universo de las herméticas
y simples viñetas tan comunes en aquel entonces. Por supuesto, al
principio sus trabajos estaban destinados a un público infantil, aunque
con el transcurrir del tiempo fue inclinándose paulatinamente hacia el
gekiga o historias de corte más adulto.
Aún así, si obviamos Astroboy
por su ritmo shōnen y temática sci-fi, o Marvelous Melmo (1970) por
desarrollarse en un ámbito escolar y ser “casi” precursora del género
magical girl, ninguna de sus grandes obras fue decisiva a la hora de
configurar el siguiente gran paso del manga japonés: dotado de una
narrativa distintiva y genuina, más realista y fotográfica, al punto
encauzada a temáticas violentas, sexuales, terroríficas o tendentes a la
acción, pero sin omitir el trasfondo psicológico.
Y ahora llegamos al quid
de la cuestión. Gō Nagai, autor del manga original de 1972 que inspiró a
Devilman Crybaby, es para nosotros el verdadero padre del manganime
moderno porque él sí explotó las características citadas arriba.
Nuestro mangaka nace allá por 1945 en Wajima, prefectura de
Ishikawa, justo un mes después de que las bombas atómicas asolasen
Hiroshima y Nagasaki. A raíz de este trauma la sociedad japonesa
experimentó cinco grandes sentimientos pan-nacionales que influyeron
decisivamente en la cultura, el manga y el cine que estaba por venir
(Míguez, 2016).
A saber:
Miedo al Holocausto nuclear: Es ocioso nombrar que la hecatombe
atómica conllevó un pavor generalizado del pueblo japonés hacia todo
lo relacionado con la fisión. Pero abandonemos por un momento el dato
en sí, doscientas cuarenta mil víctimas civiles, e intentemos ponernos en
la piel de uno de los japoneses que vivieron el Terror, y no nos referimos
solo al momento en sí mismo, sino a todo el tiempo posterior en el que
las secuelas de lo acaecido aún eran palpables. Aún hoy, tantos años
después, quien camine por Hiroshima podrá observar cómo muchos
de sus habitantes están marcados físicamente, algo que no cambiarán
las ceremonias anuales para recordar a las víctimas, de igual forma que
Japón ya no pudo contemplar su realidad como lo hacía antes de La
solución Truman.
Tecnificación exacerbada: A la altura de 1850 Japón disponía de un
desarrollo comparable al del Occidente tardomedieval. Meiji supuso
un gran avance en este sentido, pero la verdadera fascinación por lo
tecnológico solo se dispararía después del hecho atómico. Entonces
quedó demostrado que el futuro de las naciones dependía de cómo se
administrase este tipo capital, algo que ya conocían sobradamente los
EE.UU y la URSS como quedó demostrado en la Guerra Fría. Los nipones
supieron adaptarse otra vez a una nueva coyuntura y ya a la altura de
1970 llegaron a ser la principal potencia electrónica del mundo.
Un
gran logro desde luego, pero dicho techno shock, junto a las incógnitas
suscitadas en torno a la idoneidad del arrojo sin miramientos al abismo
tecnológico, dejarían secuelas.
Ecologismo: Desde los albores de su civilización el respeto hacia
lo natural ha sido inherente a la nación japonesa. Su propia religión,
el shintoísmo, de marcado carácter animista, defiende que cualquier
objeto puede albergar espíritu.
Este politeísmo radical no solo confería
divinidad a los animales o los árboles, al punto seres vivos, sino también
a hitos geográficos como rocas, montañas, lagos o ríos. La deificación del
medio inculcó un respeto connatural hacia el entorno, recordémoslo,
en un imperio donde el Emperador era el máximo sacerdote shintoista.
La apuesta por la occidentalización a todos los niveles generó una
contradicción histórica, ya que el avance tecnológico o industrial iba en
detrimento de la naturaleza.
Es natural, y creemos que nunca ha estado
mejor utilizado el término, que surgiera una contracultura defensora de
los valores ecologistas tradicionales y contraria al avance insostenible
de lo tecnológico.
Fin del sistema familiar (Ie): La familia era y es de vital importancia en
el seno de la nación japonesa principalmente gracias al confucianismo.
Lo problemático es que se trataba de una rígida subestructura
donde la jerarquía se regía según patrones de masculinidad y edad.
La mujer quedaba en una posición residual o bien esclavizante,
dentro de una comunidad que casi siempre fue de carácter militar y
masculino.
Finalmente, el sistema familiar japonés tradicional (Ie) fue
abolido del Código Civil por los Aliados tras la ocupación, lo que traería
consecuencias decisivas para el nuevo rol que jugaría la mujer en la
sociedad japonesa de posguerra. Una vez estuvo más liberada de sus
ataduras sociales muchos artistas pusieron su foco sobre la mujer con
rol de protagonista, llegando a dotarlas de un aire vengativo sobre lo
masculino al estilo de Lady Snowblood (Kazuo Koike, 1972) y que llegaría
a ser decisivo en las estructuras del ulterior J-horror.
Reacciones respecto a Occidente: Es fácil entender que la
derrota militar originase rencor hacia los occidentales en general y
particularmente hacia los americanos. Además, los japoneses fueron
conociendo el papel que jugó su ejército en Manchuria, protagonista de un verdadero genocidio a la altura de los perpetrados por Hitler o
Stalin en Europa. La sensación de que Japón no había actuado bien y
que la estancia de los estadounidenses era la justa medida de castigo
ante tales hechos, fue forjando la idea de que EE.UU. actuaba como
un juez universal, semejante a un Pantocrátor que castiga a quien se
ha sobrepasado en sus límites.
Así fue naciendo un sentimiento lleno
de matices hacia los americanos, mezcla quizá entre el odio, rencor,
respeto, y esto es lo verdaderamente llamativo, admiración.
El pueblo, sometido por los vencedores, fue víctima de un Síndrome
de Estocolmo que elevó a la sociedad norteamericana como ejemplo de
a lo que Japón debía aspirar para resurgir de sus cenizas. La admiración
hacia la otredad llegó a tal extremo que el occidental se convirtió en un
patrón sexual deseado tanto por los hombres como por las mujeres;
el pelo rubiasco, los ojos claros o redondeados, la mayor corpulencia
y, esencialmente, el tamaño de los pechos, constituyeron fetichismos
tan potentes que incluso hoy día pueden ser observados en algo tan
cotidiano como el diseño de un manga.
Osamu Tezuka nació durante los años 20´s del siglo pasado en
el seno de una familia acomodada (Galbraith, 2009). Si bien algunas
tendencias anteriores lo llegaron a influir como no podía ser de otra
forma, la crisis de posguerra le llegó en plena madurez profesional y
sin haberle moldeado la sensibilidad en los años más decisivos para un
autor: su juventud.
Gō Nagai, por el contrario, creció en medio de ese
caos, y cada una de las tendencias expuestas anteriormente resultaron
básicas a la hora de entender su obra.
Apenas tras fundar su propia compañía ya se pudo apreciar el
impacto que las circunstancias nacionales tuvieron en el manga Abashiri
Ikka (1962), un clan de criminales de lo más heterodoxo que venía a
hiperbolizar tanto la desintegración del sistema familiar de corte clásico
como la energía reprimida de un pueblo derrotado.
Seis años después
nuestro hombre inauguraría el ecchi por medio de Harenchi Gakuen (1968), historia en la que una escuela suponía el despertar erótico de
diversos personajes pintorescos. Si los desnudos y la tematización
sexual de la narrativa trataban de ser reacciones a la moral impuesta
estadounidense, el miedo a eventuales trasuntos de la bomba atómica
haría ver la luz a Mazinger Z (1972), hito ineludible del género mecha
y esencial para el ulterior tokosatsu o animes sobresalientes como
Neon Genesis Evangelion.
La exuberancia creadora del Maestro de
Wajima concebiría también Cute Honey (1973), al tiempo que asentaba
definitivamente los postulados de las Magical Girls; es entonces
cuando hicieron acto de aparición las mujeres con poderes especiales,
independientes de los hombres, además de presentar rasgos
manifiestos de sexualización en su vestimenta.
Fue en plena vorágine de Mazinger Z el momento de concepción
del cómic Devilman (1972), al que pronto se secundaría con una serie
de anime tan diferente a la historia original como condicionada estuvo
por el rotundo éxito de Koji Kabuto y su gigantesco robot (Gilson, 1998).
Es esa la razón de que pasemos por alto la animación del año 72 y nos
centremos directamente en la verdadera fuente de interés: su manga
original.
Fuente: Narrativas Visuales Perspectivas y analisis desde Iberoamerica
Carlos Eduardo Daza Orozco Antonio M’guez Santa Cruz Analia Lorena Meo
Fuente: Narrativas Visuales Perspectivas y analisis desde Iberoamerica
Carlos Eduardo Daza Orozco Antonio M’guez Santa Cruz Analia Lorena Meo
jueves, 21 de noviembre de 2019
martes, 19 de noviembre de 2019
El anime universal de Netflix
No es un secreto que la afición hacia el manganime ha ido creciendo
exponencialmente durante las últimas décadas. Eso se deduce del
cada vez mayor número de eventos relacionados con este universo en
expansión, a su vez ramificados en diversas parcelas como el cosplay,
todos los tipos de merchandising, la J-music o incluso la cultura japonesa
más clásica.
En efecto, en la mayoría de las grandes ciudades de España
disponen de salones donde los fans pueden disfrutar de este tipo de
ocio y, he aquí lo más notable, también individuos que hasta ahora
apenas se habían relacionado con la narrativa visual nipona (Santiago,
2013). Es encomiable el esfuerzo de instituciones oficiales como Casa
Asia, Japan Foundation o el Consulado y la Embajada, por promocionar
esa imagen del CoolJapan, sabedores de que puede ser una manera
de captar el interés por Japón y posibilitar así el descubrimiento en un
futuro de rincones –presuntamente– más elevados de su cultura.
Podríamos concluir en función de lo anterior que, a diferencia de
como sucedía veinte años atrás, el manga y el anime actuales no son
productos exclusivamente consumidos por el público otaku, nerd o
freak. A ello han contribuido, sin duda, la mejor consideración hacía el
mundo del cómic o el éxito internacional obtenido por cineastas como
Hayao Miyazaki o Makoto Shinkai, quienes han exorcizado a golpe de
film una gran cantidad de mitos nocivos en torno a la industria del
manganime y sus consumidores.
El proceso continúa mediante un
imperialismo a nivel global del dibujo japonés y su estética, que influye
en multitud de diseños extranjeros hasta el punto de inocular, ya sea
a nivel inconsciente o no, un gusto adquirido hacia todo lo impregnado
del buqué propio del sol naciente. Ahí tenemos como paradigma la
recentísima Virtual Hero (Alexis Barroso, 2018), una apuesta millonaria
de Movistar que coloca a “El Rubius” como protagonista de un fútil
sucedáneo a la española del anime nipón.
Netflix y otros canales multimedia no han sido ajenos a la “viralización”
de este tipo de ficciones animadas, pues la oferta se ha multiplicado
hasta el punto de equipararse con otros topics a priori más populares.
Por consiguiente, disponemos de un fenómeno en auge y masificado,
que naturalmente se manifiesta a través de la TV por streaming para
satisfacer la demanda existente, pero que a su vez queda al alcance de
otros tantos de millones de usuarios por su fácil acceso, en un paso más
hacia un desarrollo imparable.
Parecido a un déjà vu que nos retrotrae a los 80´s y a la oposición
de entonces contra la explicitud visual de Los Caballeros del Zodiaco
(Kozo Morishita y Kazuhito Kikuchi, 1986) Dragon Ball (Akira Toriyama y
Daisuke Nishio, 1986) o El puño de la Estrella del Norte (Toyoo Ashida,
1986), un anime estrenado por Netflix en 2018 ha levantado tantas o
más ampollas que aquellos, en parte gracias a la resonancia propia de
las redes sociales, en parte por ser producción de una plataforma con
tan amplio espectro de clientes: hablamos de Devilman Crybaby.
Si bien la mayor parte de crítica y público conviene en subrayar
la indudable calidad del trabajo de Masaaki Yuasa, otros tantos se
cuestionan si era necesario ese grado de violencia y subversión. Con el
objetivo de aprovechar el debate suscitado, las posturas encontradas y
sobre todo el carácter complejo de su narrativa, quisiéramos justificar
por qué esta serie fluye con tanto éxito entre espacios incómodos
como el sexo, la ultraviolencia y la monstruosidad.
Así no solo
comprenderemos la esencia de este Devilman, sino que llegaremos a
conclusiones relevantes en torno al manganime en general, así como
respecto a la importancia del trasfondo histórico a la hora de concebir
el arte y las ficciones de un país.
Fuente: Narrativas Visuales
Perspectivas y analisis desde Iberoamerica.
2018 pags: 198-200
sábado, 16 de noviembre de 2019
El anime como valor cultural
Cada día más gente se interesa por
la cultura japonesa gracias, en gran parte, al
poder mediático que tiene el anime. Este valor se aprecia en las últimas medidas instauradas por el gobierno japonés a fin de promover
y potenciar la comercialización internacional
de estos productos. Desde su nacimiento los
productos de anime han valido como vínculo
cultural y para transmitir valores. Hoy se ha
ganado su propio espacio, obteniendo un estilo único y totalmente reconocible dentro del
universo de la animación.
Desde la primera transmisión de Astroboy, el
anime se ha hecho un hueco dentro de la mentalidad colectiva y le ha conferido un valor añadido. Se inicia de esta forma una carrera que
ha pasado por las colaboraciones en productos
internacionales, las obras post-apocalípticas,
hasta obtener un estilo propio y reconocible.
Su presencia no se ha limitado únicamente a Japón. Directores como Tarantino o los hermanos
Wachowski, han mostrado grandes referencias
de estas producciones en sus creaciones.
A lo largo de las últimas décadas hemos visto como el anime ha pasado de ser un mero
producto de entretenimiento a ser uno de los
motores de la denominada industria otaku.
Actualmente es uno pilares de la cultura y sociedad japonesas.
El anime se ha ido ganando un espacio dentro del imaginario colectivo que ha contribuido a que este producto de animación sea reconocible de manera individual, y al
mismo tiempo, llegue a más hogares a lo largo y ancho del planeta.
Con el pasar de los años el anime se ha transformado en un vehículo importante
de la cultura y costumbres japonesas, pero al mismo tiempo es motor indiscutible de una industria que supera el mundo audiovisual, centrándose en la industria del entretenimiento.
Esta pequeña aproximación al amplio mundo del anime intentará mostrar el valor
que poseen estas producciones a partir de 3 puntos fundamentes:
a) El anime como motor de una industria.
b) La popularidad del anime.
c) La transmisión de la cultura japonesa mediante los productos de animación.
El anime como motor de una industria
La animación es un estilo audiovisual que emplean diversas compañías para dar
respuesta a una propuesta creativa. A lo largo de los años han surgido productoras íntimamente relacionadas con el mundo de la animación, como puede ser Disney, Pixar o
Dreamworks. El caso japonés no difiere en este aspecto.
Productoras tradicionales como la Toei (Baricordi;1991), se lanzaron a crear
obras de anime, para surgir posteriormente productoras especializadas en este tipo de
animación, ya fuera para el cine (Ghibli), o la televisión (Bones, Madhouese, etc.).
Con un poderoso mercado y un producto atrayente se ha generado una industria
capaz de moverse de manera individual, llegando a una producción que ronda los 500
títulos al año.
Se trata de una industria estable y rentable capaz de obtener valor de
manera independiente.
No obstante, al igual que la globalización ha ido eliminando barreras entre países,
los años han propiciado que tengamos que hablar de “industrias del entretenimiento”
más que de “industrias audiovisuales”.
Anime e industria editorial
La vinculación y relación entre la industria editorial y el anime es parte de la
historia propia del anime. Querer entender la realidad del anime, sin mencionar el
universo del manga es imposible. El manga es uno de los elementos que forman parte
del origen del anime, pudiéndose considerar una de las influencias más importantes.
La vinculación principal entre ambas industrias es ser fuente de historias. Astroboy, Naruto, One Piece, Death Note, etc., son historias que inspiraron mangas que
posteriormente se han adaptado en producciones de anime.
Ésta es la relación más histórica entre los medios pero, según han pasado los años, ha aumentado la producción
y gracias a la gran popularidad que posee el anime, éste se ha convertido en fuente de
historias que posteriormente se trasladan al mundo editorial, adaptándose en mangas,
novelas ligeras, etc.
Habría que tener en cuenta que estas obras (en ambos sentidos) no sólo se adaptaban a un nuevo formato, sino que en muchas ocasiones servían de catalizador para
generar un cierto número de nuevas producciones con una realidad común.
Este es el
caso de Code Geass, obra de anime que se adaptó al manga, pero que al mismo tiempo contó con una serie de adaptaciones nuevas basadas en la visión (o en ciertas circunstancias) de personajes diferentes del protagonista y que generaban una historia nueva,
pero vinculada a la original.
Otro caso sería el de producciones como Naruto, que no sólo se han adaptado en
una serie de anime, sino que además han ido creando productos de animación originales
(basados en la historia/personajes del manga) como son las OVAs, especiales o películas,
algunas de las cuales posteriormente han dado el salto al mundo editorial al ser adaptadas
en mangas, novelas ligeras o incluso novelas.
Anime e industria de los videojuegos.
La industria de los videojuegos ha ido ganando peso y reconocimiento dentro de
la sociedad actual. Poco a poco los videojuegos han dejado de ser un mero entretenimiento para convertirse en “historias de entretenimiento” que han renovado la visión
de los productos de entretenimiento. A medida que los juegos han ido evolucionando,
lo han hecho sus historias, que han ido seduciendo poco a poco a diferentes audiencias.
La popularidad de algunos de estos juegos se ha visto reflejadas en obras audiovisuales
de todo tipo, siendo el anime uno de los medios preferidos en Japón. Street Fighter,
Final Fantasy, las sagas de Tales of…, Pokémon etc., son algunos ejemplos de videojuegos que se han convertido en obras de anime.
Al igual que sucedía con la industria editorial, el anime ha servido de inspiración a diversos videojuegos. Atraídos por la gran popularidad de algunas obras, la industria de los
videojuegos ha adaptado estas historias a su entorno en diversos formatos, desde novelas
ligeras a videojuegos con una construcción más tradicional.
La relación entre estas dos industrias, no obstante, no es tan simple ni aislada en
los momentos actuales, ya que en muchas ocasiones se complementan con producciones editoriales. De esta forma podemos encontrar un videojuego/anime/manga que sirve de estímulo inicial, pero que poco a poco genera un germen en los medios cercanos,
produciendo obras en estos medios, algunas adaptaciones fieles, otras que se basan en
la historia para crear algo nuevo.
Si bien hemos intentado analizar la vinculación de ciertas industrias con el anime,
es imprescindible señalar que normalmente la relación no es exclusiva, y las grandes
obras poseen una vinculación que se extiende a diversas industrias.
Anime e industria musical
El anime y la industria musical, a diferencia de las industrias anteriores, no posee
una reciprocidad tan grande en estos momentos, aunque poco a poco ésta va en aumento. Sin duda, el anime como producto audiovisual, posee música y canciones dentro
de sus producciones, siendo esta banda sonora la relación más tradicional y clásica de
estas industrias. En el caso concreto de las producciones televisivas (y algunas OVAs)
el anime tiene dos elementos musicales muy importantes: el opening y el ending. Estas
canciones de comienzo y final sirven como plataforma para los artistas. De la misma
forma, estos artistas suelen lanzar obras especiales (singles por ejemplo) que se centran este opening o ending.
Estas obras especiales no se basan en la banda sonora de
la producción, sino en esta canción y en imágenes de la producción de anime. Se trata,
por lo tanto, de productos de mercado sustentados en la obra de animación (más que
en el grupo musical).
En los últimos años hemos asistido a un aumento de la popularidad de ciertos
grupos musicales (no sólo japoneses) que han visto como su “historia” se trasladaba
a una producción de anime.
Grupos como las coreanas Kara o las japonesas AKB48,
poseen obras de anime que se basan en sus integrantes.
Si bien ciertas producciones, como es el caso de la centrada en el grupo idol
AKB48, presentan situaciones fantásticas, de ciencia ficción, y una historia totalmente
inventada, en el fondo se pretende resaltar una serie de valores atribuibles al grupo.
Por último, aunque no menos importante, muchos músicos prestan su voz para las
producciones de anime, llegando incluso algunos a especializarse como seiyus.
Esta
vinculación se basa en el trabajo y popularidad que puedan tener ambos medios.
Si es cierto que la industria musical no posee una vinculación entre distintos medios como las anteriormente expuestas, poco a poco esta realidad se está modificando,
y podemos ver como muchos de estos grupos se vinculan con el mundo editorial o el
de los videojuegos, destacando en este último caso ejemplos como Vocaloid.
Anime y merchandise
Esta vinculación de ciertas obras entre diferentes medios ayuda a crear lo que
podríamos considerar franquicias de historias que se vinculan con múltiples industrias
productivas, más allá de las meras estructuras del entretenimiento. Industrias como la
juguetera, encuentran en estas obras una fuente de creación de nuevos elementos. En
algunos casos ciertos juguetes han servido además como inspiración para crear producciones de anime/manga/videojuegos.
El juguete no se centra exclusivamente como
un elemento de diversión infantil, sino que existen multitud de figuras, mantelería,
cuadros, dibujos, etc., que son productos de colección en lo que podríamos denominar
un consumo “fan”. En realidad, para estas franquicias, el consumo de los fans ha favorecido el florecimiento de diversas industrias, así como el intercambio de dinero, lo
que a su vez se traduce en riqueza.
Sin duda, el consumo que podríamos llamar “fan”, resulta atrayente para cierto
número de empresas que ven en este target un público fiel y con poder adquisitivo capaz
de pagar unos precios elevados por ciertos productos. Gamers, otakus, cosplayers, etc.,
son un nuevo estilo de consumidor que se ve sustentado por este tipo de producciones.
De la misma manera, y apoyados en este tipo de consumo, ciertas empresas han
recurrido a estas obras en campañas publicitarias, con el fin de aumentar sus ventas,
este es el caso, por ejemplo, de Toyota y Doraemon, Shin Chan y Nippon Rent a Car,
entre otros.
A estas formas más tradicionales de publicidad tenemos que añadir los
nuevos modelos publicitarios (Rodríguez; 2009), tales como el patrocinio, “product
placement”, etc., que encuentran en las obras de anime un lugar ideal para llegar a un
target muy concreto.
La popularidad del anime
Uno de los grandes poderes del anime es la gran popularidad de la que gozan sus
producciones, lo que ayuda a llegar a un gran número de personas. Este elevado número de espectadores, repercute de forma directa en las otras industrias, que se benefician
de la popularidad de las producciones de anime.
Como se explicaba en la producción
Bakuman (Kasai; 2010), un manga cuando obtiene una serie de anime, ve como sus copias aumentan exponencialmente sus ventas, lo que ayuda a popularizar la obras, y al
mismo tiempo a asegurarle un cierta continuidad. La popularidad de estas obras dentro
de Japón responde, en gran medida, a la retransmisión de las mismas en la televisión,
lo que facilita el acceso a gran parte de la población, y sobre todo la especialización
genérica de estas producciones.
El anime, al igual que el manga, posee una clara división genérica (Ortiz Sobrino;
2012) centrada en el público objetivo (kodomo, shōnen, shōjo, josei, seinen).
Esto
produce que las adaptaciones se adecúen correctamente con la demanda de este target,
convirtiendo a este tipo de producciones en espacios con una alta potencialidad.
Determinadas campañas y compañías pueden encontrar en el anime un lugar ideal
para promocionar sus productos. Como venimos diciendo, no sólo se trata de productos que gozan de una gran popularidad, sino que esta popularidad se centra en una
franja concreta de la sociedad, por lo que facilita que ciertas empresas/productos se
promocionen entre sus target potenciales.
No obstante, es imprescindible mencionar
que la situación actual del anime ha variado, consecuencia de una saturación dentro de
las parrillas, y del aumento de la competencia de las nuevas tecnologías.
Históricamente las producciones de anime se programaban sobre un total de 52
episodios (Ortiz Sobrino; 2012), lo que permitiría que la producción se mantuviese
en parrilla durante un año, aumentando la exposición y el valor comercial de la obra y
relacionados. Actualmente esta tendencia ha cambiado hacia producciones más cortas,
que se ciñen a una o dos temporadas estacionales (invierno, primavera, verano y otoño).
Existen grandes producciones que se han prolongado en antena a lo largo de varios años (Naruto, One Piece, Hunter x Hunter, etc.).
Estas producciones mantienen
su potencial histórico; no obstante, cada vez representa un porcentaje menor dentro de
la inmensa producción de anime. Las series de 12 (una estación) o 26 (dos estaciones)
son las que dominan actualmente las parrillas, lo que se ha traducido en un descenso
del valor potencial de las obras de manera individual, pero al mismo tiempo, han favorecido un enriquecimiento de las producciones e industrias relacionadas, al haber
aumentado la oferta y el número de obras que se muestran en este medio.
Si la popularidad del anime no es un aspecto discutible dentro del país que ha visto nacer a este estilo de animación, poco a poco su popularidad ha traspasado fronteras,
siendo una realidad mundial en estos momentos.
Centrándonos en un primer momento en la producción, tenemos que señalar una
serie de procesos diferentes. Por un lado, está el traslado de parte de la producción de
estas obras a países como Corea del Sur, Taiwán o China, que han servido de escuelas de animación, traduciéndose en la creación de obras de anime por estos países (Ortiz
Sobrino; 2012). Por otro lado, Occidente ha comenzado a trasladar parte de su producción a Japón, adaptando obras clásicas en anime. De esta forma, hemos asistido en los
últimos años, a estrenos de producciones de Disney, Marvel, etc., realizadas en Japón
bajo los principios constructivos del anime.
Por último, es destacable la pasión que estas producciones han despertado en
diversos realizadores en Occidente, que han querido trasladar esta forma productiva a
sus respectivos países. Obras como Star War: The Clone Wars, Animatrix, Kill Bill de
Tarantino, o Gisaku en España, han manifestado públicamente su vinculación con el
anime japonés.
Lo que en su origen se creó en Japón, actualmente es una de las producciones más
famosas del mundo, lo que se ha traducido en un gran público que ha ido accediendo
a ellas a lo largo de los años. El poder que tiene el anime se ha podido comprobar en
una encuesta1
en la que más del 90% de los encuestados señalan como primer punto de
contacto con la cultura japonesa a las producciones de anime que habían consumido
durante su infancia.
No obstante, muchos de estos primeros consumidores aún no eran
conscientes de lo que estaban visualizando.
No obstante, en la misma encuesta podemos señalar como casi la totalidad de
los participantes, señalan determinadas producciones de anime correspondientes a su
generación. Obras como Bola de Dragón, Heidi o Pokémon, están muy presentes en
los recuerdos de la infancia de los consumidores, siendo productos conocidos por la
inmensa mayoría de la población.
La transmisión de la cultura japonesa mediante los
productos de
animación
En determinadas ocasiones, tendemos a considerar las producciones de anime
como meros productos fantasiosos, que poco o nada tiene que ver con la realidad. La
animación, y por consiguiente el anime, ha tenido tradicionalmente una consideración
de producto infantil. Obras como: Los Simpsons, Padre de familia, las películas de
Pixar o ciertas producciones de anime, han favorecido que se cambiase la percepción
del público (Génin; 2005).
Con el cambio en la consideración de la animación, se ha favorecido el poder
considerar a las obras de animación como una herramienta capaz de transmisión de
valores y principios. Este poder de la animación ya se había manifestado durante el
periodo de la Segunda Guerra Mundial, donde los diferentes frentes se esforzaron en
producir obras que promoviesen determinados valores, como es el caso de Momotarō,
dios de las olas (Japón).
El anime, cuyo origen es posterior a estas obras (situándolo en la década de los
60) se sitúa justamente en la época en la que se produce el predominio de la animación
con “estilo Disney” (Bendazzi; 1988). Las producciones de anime, que tienen una gran
influencia de estas obras, se han distanciado de éste en la propia construcción narrativa
de la misma, lo que ha favorecido que esta percepción de la animación no haya existido en Japón, contribuyendo a un desarrollo muy interesante de las obras de anime y
el realismo.
Dentro de la inmensa producción del anime, tenemos claros ejemplos de obras
que representan la vida diaria de la sociedad japonesa como Sazae-san, Mis vecinos
los Yamada, e incluso obras que en su fondo transmiten una pequeña crítica a esta sociedad como puede ser el caso de Crayon Shin Chan.
Estas creaciones intentan reflejar la sociedad japonesa, y al mismo tiempo realizar
un pequeño análisis de la misma. Se trata de obras capaces de recrear en un universo
animado ciertos aspectos de esta sociedad y mostrárselo al mundo.
La animación, como ya hemos mencionado, supone un escaparate para principios
y valores, pero también sirve de estímulo para crear un interés en los espectadores
hacia la cultura que en estas realizaciones se representa. Un anime, ya sea fantasioso o
realista, muestra una serie de elementos sociales, tradicionales, culturales, etc., lo que
favorece su expansión por el mundo (Poitras; 2005).
La pasión japonesa por los baños se ha mostrado en la mayoría de los animes,
siendo un elemento constante que se puede percibir entre las personas que consuman
estas animaciones.
No hace falta remitirse a obras como Thermae Romae para llegar a
comprender esta realidad, sino que en la mayoría de las obras se muestra este aspecto.
Mediante obras de anime se han trasmitido ciertos momentos históricos del Japón,
como puede ser La restauración Meiji en Kenshin, la representación de Oda Nobunaga
en obras como Nobunaga the Fool, Oda Nobunaga no Yabou, etc., o los comienzos del
siglo XX en la última película de Miyazaki (El viento se levanta).
También aspectos de la historia y cultura de Japón tales como los ninjas (Naruto,
Rantaro, Sasuke, Basilick, etc), samurais (Samurai Champloo, Afro Samurai, Sword
of the Stranger, Samurai 7, etc.), el juego de tablero go (Hikaru no Go), Karuta (Chihayafuru), etc.
Como se había señalado en el punto anterior, la mayoría de la gente tiene un
primer contacto con la cultura japonesa a través de estas producciones, siendo estos
primeros contactos una forma inconsciente de acercamiento, pero al mismo tiempo
muy productiva, ya que ayudan a dar a conocer ciertos aspectos, que con una ampliación de conceptos posterior, pueden ayudar a crear un interés en diversas áreas de la
sociedad/cultura japonesa, más allá de las producciones de manga-anime.
Ante todo, tenemos que entender que el anime supone un gran escaparate de
ciertos aspectos. En palabras de Kenny Ruiz (2014): «El shōnen japonés […] utiliza
aspectos de su folclore y los exalta» y, resumiendo las palabras del mangaka, a los
occidentales les llama la atención por lo exótico, y a los japoneses por la exaltación.
Sin duda mostrar estos elementos del folclore ante un público objetivo tan amplio, lo
que genera es un interés hacia esa cultura (ya sea por lo exótico o lo exagerado que se
exponga en la obra).
Conclusiones
En la actualidad las industrias del entretenimiento están altamente relacionadas
las unas con las otras, siendo el anime uno de sus pilares ya que, gracias a su popularidad, sirve de catalizador para otros sectores industriales para mejorar sus objetivos
de mercado.
Esta popularidad se ha generado gracias a la especialización de las producciones en un público concreto, lo que al mismo tiempo aumenta las posibilidades
comerciales y publicitarias. Además estas producciones han generado un nuevo tipo
de consumo, que hemos denominado “fan”, lo que ha propiciado la apertura de nuevas
oportunidades de mercado.
Estas características, unidas a un menor coste de producción, han favorecido que
empresas americanas trasladen parte de su producción a Japón, generando obras “de
corte anime”. De la misma forma, la producción japonesa se ha trasladado a determinados países del entorno (con costes de producción menores), lo que ha servido que estos comiencen a producir obras de este estilo fuera de las fronteras japonesas.
Mención
aparte merecen los autores occidentales, que seducidos por el anime han comenzado a
producir obras de “anime” en industrias audiovisuales occidentales.
El anime no se limita a contar una historia, sino que es capaz de transmitir valores
y principios, así como de servir de altavoz de elementos culturales, sociales, etc. de la
sociedad, cultura, historia, etc. japonesa.
Fuente:
Libro Japón y Occidente. El Patrimonio Cultural como punto de encuentro.
Editora: Anjhara Gómez Aragón
Pags: 183-192.
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