miércoles, 6 de noviembre de 2019

El anime construye un objeto desde la fantasía

La animación japonesa data desde 1917 mientras que el estilo contemporáneo surge en la década de 1960 con el gran Osamu Tezuka, extendiéndose de manera internacional a finales del siglo XX. Siendo una forma de arte diverso, cuyos métodos de producción son distintivos representa una industria con más de 430 estudios de producción, incluyendo los destacados. De acuerdo con la Association of Japanese Animation, la industria del anime ha tenido un crecimiento en el mercado internacional del 171% (equivalente a 767 millones de yenes) durante el período 2017.

¿Por qué esta industria se mantiene tan saludable? ¿Quiénes la abonan? ¿Qué une a las personas entre sí? “La masa está coaccionada por Eros y este enlace se produce por la desviación del impulso sexual y por la identificaciones” explica Savid, mientras deducimos el impacto de tamaña producción audiovisual por año del manga/anime alrededor del mundo, alrededor de cada caso en particular. 
Otra interesante viñeta nos refleja una posición de diversidad sexual en un niño en un orfanato que, frente al juego con otro, toma una toalla de baño y la usa como vestido y se mece como una bailarina hawaiana. Este acto generará un levantamiento de resistencias en la institución en relación a una posición de identidad sexual disidente. En una entrevista con el niño, este menciona: “¡Yo no me quería vestir de mujer, yo estaba usando el ataque de tipo normal “!” Allí las resistencias activadas por la institución se fueron momentáneamente al fundamento, quedando impávidos, mudos. Existía entre ellos y las nuevas generaciones una mitología nueva que los distanciaba. Solo los jóvenes empleados de la institución podían entender el relato. “¡¿Pókemon?! 

¡¿Qué es eso?!” la posición disidente de este niño frente a la sexualidad hegemónica hacía sospechar a las autoridades y personal sobre la veracidad de esta anécdota. Siempre se sospecha de un placer ajeno. Posiblemente, el ataque de tipo normal “seducción” de Pókemon haya tenido más que un sentido para este niño, un sentido profundamente liberador. Recuerdo a una amable Directora de otra institución que frente al pedido de un grupo de niños por “ver Naruto” tras las actividades escolares se equivoca y no entendiendo la demanda de ellos, repite: “Bueno, después de hacer la tarea pueden ver Caputo” generando un estallido de risa del grupo de niños, un desenlace que provoca una carcajada, ganancia de placer del humor: en este caso el anime es un código en común. Aquellos niños que tanto peleaban entre ellos, se unían en una carcajada momentánea y sorpresiva. 

Más allá de todo incrédulo optimismo, algo del orden del símbolo estaba funcionando. Lacan nutre la posición respecto de la identificación haciendo hincapié en el papel de la imagen y define a la identificación como “transformación que se produce en el sujeto cuando asume una imagen”, en tanto asumir es reconocerse en ella y apropiarse de la imagen (parcial o total) como si fuera uno-mismo: el arte del tatuaje ha permitido inscribir con fuerza de letra de sangre estos símbolos en nuestros cuerpos, a la manera en la cual portar un Eva de Evangelion o un círculo de trasmutación alquímica de Fullmetal Alchemist en un brazo implica ir más de la naturaleza del cuerpo y llevarlo (asumiendo ése rasgo) de por vida. 
Un joven tatuador (que de niño pasó todo tipo de necesidades e incluso atravesó instituciones carcelarias) me muestra orgulloso un Gokū fase 3 en su espalda hecho de manera casera, muy rudimentaria. “¿Por qué te lo hiciste?” le pregunto, “porque es un genio” responde sin dudar.: ¿Un genio? ¿Un genio que concede deseos? ¿Un genio que lo sabe todo o mucho? Posiblemente un protector. Los cuentos infantiles han escrito los pasados míticos de las generaciones pasadas (El cuento de los Tres Chanchitos, Caperucita Roja y el lobo, Blancanieves y los siete enanitos, entre otros), lo hacen con las presentes y lo harán con las venideras, por añadidura el anime es prima-hermana del cuento y con sus ilusiones audiovisuales hermana-adoptiva del sueño, del sueño vívido. 

El que absorbe. “Tal vez sea abusivo pensar que la magia está en las imágenes de la pantalla, el deseo propio proyectado en las imágenes (es) lo que les da significación y las convierte en otro que las contempla, […]”: tanto ciberespacio como las artes del ocio (cine, anime, manga, historietas, series) posibilitan y prestan al sujeto la posibilidad de activar mediante la propia mirada una fantasía, deseos; a diferencia de otras realidades virtuales (como la de los videosjuegos online) donde la técnica virtual llevó a propiciar una ensoñación lúdica con dirección de la voluntad del jugador, permitiendo la ilusión de una posición activa frente al juego (que siempre es juego, aunque no lo parezca). Juegos y ficción no siempre son experimentados de forma magra por los otros. 
Mientras que en el anime uno observa pasivamente la historia, en un videojuego (online), uno atraviesa activamente (de una forma ambivalente) el terreno virtual. Las vivencias en la realidad virtual o en el relato de un anime pueden ser de un tiempo muy corto, pero eso no implica que no genere historias, recuerdos o absorba la subjetividad del usuario de una forma que lo sensibilice, le genere piedad, lo frustre o lo haga enfurecer. En la era de las pantallas, algo se desprende de ellas y no es solo luz.

Fuente: Narrativas Visuales Perspectivas y analisis desde Iberoamerica.
Carlos Eduardo Daza Orozco pag.35

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