Cada día más gente se interesa por
la cultura japonesa gracias, en gran parte, al
poder mediático que tiene el anime. Este valor se aprecia en las últimas medidas instauradas por el gobierno japonés a fin de promover
y potenciar la comercialización internacional
de estos productos. Desde su nacimiento los
productos de anime han valido como vínculo
cultural y para transmitir valores. Hoy se ha
ganado su propio espacio, obteniendo un estilo único y totalmente reconocible dentro del
universo de la animación.
Desde la primera transmisión de Astroboy, el
anime se ha hecho un hueco dentro de la mentalidad colectiva y le ha conferido un valor añadido. Se inicia de esta forma una carrera que
ha pasado por las colaboraciones en productos
internacionales, las obras post-apocalípticas,
hasta obtener un estilo propio y reconocible.
Su presencia no se ha limitado únicamente a Japón. Directores como Tarantino o los hermanos
Wachowski, han mostrado grandes referencias
de estas producciones en sus creaciones.
A lo largo de las últimas décadas hemos visto como el anime ha pasado de ser un mero
producto de entretenimiento a ser uno de los
motores de la denominada industria otaku.
Actualmente es uno pilares de la cultura y sociedad japonesas.
El anime se ha ido ganando un espacio dentro del imaginario colectivo que ha contribuido a que este producto de animación sea reconocible de manera individual, y al
mismo tiempo, llegue a más hogares a lo largo y ancho del planeta.
Con el pasar de los años el anime se ha transformado en un vehículo importante
de la cultura y costumbres japonesas, pero al mismo tiempo es motor indiscutible de una industria que supera el mundo audiovisual, centrándose en la industria del entretenimiento.
Esta pequeña aproximación al amplio mundo del anime intentará mostrar el valor
que poseen estas producciones a partir de 3 puntos fundamentes:
a) El anime como motor de una industria.
b) La popularidad del anime.
c) La transmisión de la cultura japonesa mediante los productos de animación.
El anime como motor de una industria
La animación es un estilo audiovisual que emplean diversas compañías para dar
respuesta a una propuesta creativa. A lo largo de los años han surgido productoras íntimamente relacionadas con el mundo de la animación, como puede ser Disney, Pixar o
Dreamworks. El caso japonés no difiere en este aspecto.
Productoras tradicionales como la Toei (Baricordi;1991), se lanzaron a crear
obras de anime, para surgir posteriormente productoras especializadas en este tipo de
animación, ya fuera para el cine (Ghibli), o la televisión (Bones, Madhouese, etc.).
Con un poderoso mercado y un producto atrayente se ha generado una industria
capaz de moverse de manera individual, llegando a una producción que ronda los 500
títulos al año.
Se trata de una industria estable y rentable capaz de obtener valor de
manera independiente.
No obstante, al igual que la globalización ha ido eliminando barreras entre países,
los años han propiciado que tengamos que hablar de “industrias del entretenimiento”
más que de “industrias audiovisuales”.
Anime e industria editorial
La vinculación y relación entre la industria editorial y el anime es parte de la
historia propia del anime. Querer entender la realidad del anime, sin mencionar el
universo del manga es imposible. El manga es uno de los elementos que forman parte
del origen del anime, pudiéndose considerar una de las influencias más importantes.
La vinculación principal entre ambas industrias es ser fuente de historias. Astroboy, Naruto, One Piece, Death Note, etc., son historias que inspiraron mangas que
posteriormente se han adaptado en producciones de anime.
Ésta es la relación más histórica entre los medios pero, según han pasado los años, ha aumentado la producción
y gracias a la gran popularidad que posee el anime, éste se ha convertido en fuente de
historias que posteriormente se trasladan al mundo editorial, adaptándose en mangas,
novelas ligeras, etc.
Habría que tener en cuenta que estas obras (en ambos sentidos) no sólo se adaptaban a un nuevo formato, sino que en muchas ocasiones servían de catalizador para
generar un cierto número de nuevas producciones con una realidad común.
Este es el
caso de Code Geass, obra de anime que se adaptó al manga, pero que al mismo tiempo contó con una serie de adaptaciones nuevas basadas en la visión (o en ciertas circunstancias) de personajes diferentes del protagonista y que generaban una historia nueva,
pero vinculada a la original.
Otro caso sería el de producciones como Naruto, que no sólo se han adaptado en
una serie de anime, sino que además han ido creando productos de animación originales
(basados en la historia/personajes del manga) como son las OVAs, especiales o películas,
algunas de las cuales posteriormente han dado el salto al mundo editorial al ser adaptadas
en mangas, novelas ligeras o incluso novelas.
Anime e industria de los videojuegos.
La industria de los videojuegos ha ido ganando peso y reconocimiento dentro de
la sociedad actual. Poco a poco los videojuegos han dejado de ser un mero entretenimiento para convertirse en “historias de entretenimiento” que han renovado la visión
de los productos de entretenimiento. A medida que los juegos han ido evolucionando,
lo han hecho sus historias, que han ido seduciendo poco a poco a diferentes audiencias.
La popularidad de algunos de estos juegos se ha visto reflejadas en obras audiovisuales
de todo tipo, siendo el anime uno de los medios preferidos en Japón. Street Fighter,
Final Fantasy, las sagas de Tales of…, Pokémon etc., son algunos ejemplos de videojuegos que se han convertido en obras de anime.
Al igual que sucedía con la industria editorial, el anime ha servido de inspiración a diversos videojuegos. Atraídos por la gran popularidad de algunas obras, la industria de los
videojuegos ha adaptado estas historias a su entorno en diversos formatos, desde novelas
ligeras a videojuegos con una construcción más tradicional.
La relación entre estas dos industrias, no obstante, no es tan simple ni aislada en
los momentos actuales, ya que en muchas ocasiones se complementan con producciones editoriales. De esta forma podemos encontrar un videojuego/anime/manga que sirve de estímulo inicial, pero que poco a poco genera un germen en los medios cercanos,
produciendo obras en estos medios, algunas adaptaciones fieles, otras que se basan en
la historia para crear algo nuevo.
Si bien hemos intentado analizar la vinculación de ciertas industrias con el anime,
es imprescindible señalar que normalmente la relación no es exclusiva, y las grandes
obras poseen una vinculación que se extiende a diversas industrias.
Anime e industria musical
El anime y la industria musical, a diferencia de las industrias anteriores, no posee
una reciprocidad tan grande en estos momentos, aunque poco a poco ésta va en aumento. Sin duda, el anime como producto audiovisual, posee música y canciones dentro
de sus producciones, siendo esta banda sonora la relación más tradicional y clásica de
estas industrias. En el caso concreto de las producciones televisivas (y algunas OVAs)
el anime tiene dos elementos musicales muy importantes: el opening y el ending. Estas
canciones de comienzo y final sirven como plataforma para los artistas. De la misma
forma, estos artistas suelen lanzar obras especiales (singles por ejemplo) que se centran este opening o ending.
Estas obras especiales no se basan en la banda sonora de
la producción, sino en esta canción y en imágenes de la producción de anime. Se trata,
por lo tanto, de productos de mercado sustentados en la obra de animación (más que
en el grupo musical).
En los últimos años hemos asistido a un aumento de la popularidad de ciertos
grupos musicales (no sólo japoneses) que han visto como su “historia” se trasladaba
a una producción de anime.
Grupos como las coreanas Kara o las japonesas AKB48,
poseen obras de anime que se basan en sus integrantes.
Si bien ciertas producciones, como es el caso de la centrada en el grupo idol
AKB48, presentan situaciones fantásticas, de ciencia ficción, y una historia totalmente
inventada, en el fondo se pretende resaltar una serie de valores atribuibles al grupo.
Por último, aunque no menos importante, muchos músicos prestan su voz para las
producciones de anime, llegando incluso algunos a especializarse como seiyus.
Esta
vinculación se basa en el trabajo y popularidad que puedan tener ambos medios.
Si es cierto que la industria musical no posee una vinculación entre distintos medios como las anteriormente expuestas, poco a poco esta realidad se está modificando,
y podemos ver como muchos de estos grupos se vinculan con el mundo editorial o el
de los videojuegos, destacando en este último caso ejemplos como Vocaloid.
Anime y merchandise
Esta vinculación de ciertas obras entre diferentes medios ayuda a crear lo que
podríamos considerar franquicias de historias que se vinculan con múltiples industrias
productivas, más allá de las meras estructuras del entretenimiento. Industrias como la
juguetera, encuentran en estas obras una fuente de creación de nuevos elementos. En
algunos casos ciertos juguetes han servido además como inspiración para crear producciones de anime/manga/videojuegos.
El juguete no se centra exclusivamente como
un elemento de diversión infantil, sino que existen multitud de figuras, mantelería,
cuadros, dibujos, etc., que son productos de colección en lo que podríamos denominar
un consumo “fan”. En realidad, para estas franquicias, el consumo de los fans ha favorecido el florecimiento de diversas industrias, así como el intercambio de dinero, lo
que a su vez se traduce en riqueza.
Sin duda, el consumo que podríamos llamar “fan”, resulta atrayente para cierto
número de empresas que ven en este target un público fiel y con poder adquisitivo capaz
de pagar unos precios elevados por ciertos productos. Gamers, otakus, cosplayers, etc.,
son un nuevo estilo de consumidor que se ve sustentado por este tipo de producciones.
De la misma manera, y apoyados en este tipo de consumo, ciertas empresas han
recurrido a estas obras en campañas publicitarias, con el fin de aumentar sus ventas,
este es el caso, por ejemplo, de Toyota y Doraemon, Shin Chan y Nippon Rent a Car,
entre otros.
A estas formas más tradicionales de publicidad tenemos que añadir los
nuevos modelos publicitarios (Rodríguez; 2009), tales como el patrocinio, “product
placement”, etc., que encuentran en las obras de anime un lugar ideal para llegar a un
target muy concreto.
La popularidad del anime
Uno de los grandes poderes del anime es la gran popularidad de la que gozan sus
producciones, lo que ayuda a llegar a un gran número de personas. Este elevado número de espectadores, repercute de forma directa en las otras industrias, que se benefician
de la popularidad de las producciones de anime.
Como se explicaba en la producción
Bakuman (Kasai; 2010), un manga cuando obtiene una serie de anime, ve como sus copias aumentan exponencialmente sus ventas, lo que ayuda a popularizar la obras, y al
mismo tiempo a asegurarle un cierta continuidad. La popularidad de estas obras dentro
de Japón responde, en gran medida, a la retransmisión de las mismas en la televisión,
lo que facilita el acceso a gran parte de la población, y sobre todo la especialización
genérica de estas producciones.
El anime, al igual que el manga, posee una clara división genérica (Ortiz Sobrino;
2012) centrada en el público objetivo (kodomo, shōnen, shōjo, josei, seinen).
Esto
produce que las adaptaciones se adecúen correctamente con la demanda de este target,
convirtiendo a este tipo de producciones en espacios con una alta potencialidad.
Determinadas campañas y compañías pueden encontrar en el anime un lugar ideal
para promocionar sus productos. Como venimos diciendo, no sólo se trata de productos que gozan de una gran popularidad, sino que esta popularidad se centra en una
franja concreta de la sociedad, por lo que facilita que ciertas empresas/productos se
promocionen entre sus target potenciales.
No obstante, es imprescindible mencionar
que la situación actual del anime ha variado, consecuencia de una saturación dentro de
las parrillas, y del aumento de la competencia de las nuevas tecnologías.
Históricamente las producciones de anime se programaban sobre un total de 52
episodios (Ortiz Sobrino; 2012), lo que permitiría que la producción se mantuviese
en parrilla durante un año, aumentando la exposición y el valor comercial de la obra y
relacionados. Actualmente esta tendencia ha cambiado hacia producciones más cortas,
que se ciñen a una o dos temporadas estacionales (invierno, primavera, verano y otoño).
Existen grandes producciones que se han prolongado en antena a lo largo de varios años (Naruto, One Piece, Hunter x Hunter, etc.).
Estas producciones mantienen
su potencial histórico; no obstante, cada vez representa un porcentaje menor dentro de
la inmensa producción de anime. Las series de 12 (una estación) o 26 (dos estaciones)
son las que dominan actualmente las parrillas, lo que se ha traducido en un descenso
del valor potencial de las obras de manera individual, pero al mismo tiempo, han favorecido un enriquecimiento de las producciones e industrias relacionadas, al haber
aumentado la oferta y el número de obras que se muestran en este medio.
Si la popularidad del anime no es un aspecto discutible dentro del país que ha visto nacer a este estilo de animación, poco a poco su popularidad ha traspasado fronteras,
siendo una realidad mundial en estos momentos.
Centrándonos en un primer momento en la producción, tenemos que señalar una
serie de procesos diferentes. Por un lado, está el traslado de parte de la producción de
estas obras a países como Corea del Sur, Taiwán o China, que han servido de escuelas de animación, traduciéndose en la creación de obras de anime por estos países (Ortiz
Sobrino; 2012). Por otro lado, Occidente ha comenzado a trasladar parte de su producción a Japón, adaptando obras clásicas en anime. De esta forma, hemos asistido en los
últimos años, a estrenos de producciones de Disney, Marvel, etc., realizadas en Japón
bajo los principios constructivos del anime.
Por último, es destacable la pasión que estas producciones han despertado en
diversos realizadores en Occidente, que han querido trasladar esta forma productiva a
sus respectivos países. Obras como Star War: The Clone Wars, Animatrix, Kill Bill de
Tarantino, o Gisaku en España, han manifestado públicamente su vinculación con el
anime japonés.
Lo que en su origen se creó en Japón, actualmente es una de las producciones más
famosas del mundo, lo que se ha traducido en un gran público que ha ido accediendo
a ellas a lo largo de los años. El poder que tiene el anime se ha podido comprobar en
una encuesta1
en la que más del 90% de los encuestados señalan como primer punto de
contacto con la cultura japonesa a las producciones de anime que habían consumido
durante su infancia.
No obstante, muchos de estos primeros consumidores aún no eran
conscientes de lo que estaban visualizando.
No obstante, en la misma encuesta podemos señalar como casi la totalidad de
los participantes, señalan determinadas producciones de anime correspondientes a su
generación. Obras como Bola de Dragón, Heidi o Pokémon, están muy presentes en
los recuerdos de la infancia de los consumidores, siendo productos conocidos por la
inmensa mayoría de la población.
La transmisión de la cultura japonesa mediante los
productos de
animación
En determinadas ocasiones, tendemos a considerar las producciones de anime
como meros productos fantasiosos, que poco o nada tiene que ver con la realidad. La
animación, y por consiguiente el anime, ha tenido tradicionalmente una consideración
de producto infantil. Obras como: Los Simpsons, Padre de familia, las películas de
Pixar o ciertas producciones de anime, han favorecido que se cambiase la percepción
del público (Génin; 2005).
Con el cambio en la consideración de la animación, se ha favorecido el poder
considerar a las obras de animación como una herramienta capaz de transmisión de
valores y principios. Este poder de la animación ya se había manifestado durante el
periodo de la Segunda Guerra Mundial, donde los diferentes frentes se esforzaron en
producir obras que promoviesen determinados valores, como es el caso de Momotarō,
dios de las olas (Japón).
El anime, cuyo origen es posterior a estas obras (situándolo en la década de los
60) se sitúa justamente en la época en la que se produce el predominio de la animación
con “estilo Disney” (Bendazzi; 1988). Las producciones de anime, que tienen una gran
influencia de estas obras, se han distanciado de éste en la propia construcción narrativa
de la misma, lo que ha favorecido que esta percepción de la animación no haya existido en Japón, contribuyendo a un desarrollo muy interesante de las obras de anime y
el realismo.
Dentro de la inmensa producción del anime, tenemos claros ejemplos de obras
que representan la vida diaria de la sociedad japonesa como Sazae-san, Mis vecinos
los Yamada, e incluso obras que en su fondo transmiten una pequeña crítica a esta sociedad como puede ser el caso de Crayon Shin Chan.
Estas creaciones intentan reflejar la sociedad japonesa, y al mismo tiempo realizar
un pequeño análisis de la misma. Se trata de obras capaces de recrear en un universo
animado ciertos aspectos de esta sociedad y mostrárselo al mundo.
La animación, como ya hemos mencionado, supone un escaparate para principios
y valores, pero también sirve de estímulo para crear un interés en los espectadores
hacia la cultura que en estas realizaciones se representa. Un anime, ya sea fantasioso o
realista, muestra una serie de elementos sociales, tradicionales, culturales, etc., lo que
favorece su expansión por el mundo (Poitras; 2005).
La pasión japonesa por los baños se ha mostrado en la mayoría de los animes,
siendo un elemento constante que se puede percibir entre las personas que consuman
estas animaciones.
No hace falta remitirse a obras como Thermae Romae para llegar a
comprender esta realidad, sino que en la mayoría de las obras se muestra este aspecto.
Mediante obras de anime se han trasmitido ciertos momentos históricos del Japón,
como puede ser La restauración Meiji en Kenshin, la representación de Oda Nobunaga
en obras como Nobunaga the Fool, Oda Nobunaga no Yabou, etc., o los comienzos del
siglo XX en la última película de Miyazaki (El viento se levanta).
También aspectos de la historia y cultura de Japón tales como los ninjas (Naruto,
Rantaro, Sasuke, Basilick, etc), samurais (Samurai Champloo, Afro Samurai, Sword
of the Stranger, Samurai 7, etc.), el juego de tablero go (Hikaru no Go), Karuta (Chihayafuru), etc.
Como se había señalado en el punto anterior, la mayoría de la gente tiene un
primer contacto con la cultura japonesa a través de estas producciones, siendo estos
primeros contactos una forma inconsciente de acercamiento, pero al mismo tiempo
muy productiva, ya que ayudan a dar a conocer ciertos aspectos, que con una ampliación de conceptos posterior, pueden ayudar a crear un interés en diversas áreas de la
sociedad/cultura japonesa, más allá de las producciones de manga-anime.
Ante todo, tenemos que entender que el anime supone un gran escaparate de
ciertos aspectos. En palabras de Kenny Ruiz (2014): «El shōnen japonés […] utiliza
aspectos de su folclore y los exalta» y, resumiendo las palabras del mangaka, a los
occidentales les llama la atención por lo exótico, y a los japoneses por la exaltación.
Sin duda mostrar estos elementos del folclore ante un público objetivo tan amplio, lo
que genera es un interés hacia esa cultura (ya sea por lo exótico o lo exagerado que se
exponga en la obra).
Conclusiones
En la actualidad las industrias del entretenimiento están altamente relacionadas
las unas con las otras, siendo el anime uno de sus pilares ya que, gracias a su popularidad, sirve de catalizador para otros sectores industriales para mejorar sus objetivos
de mercado.
Esta popularidad se ha generado gracias a la especialización de las producciones en un público concreto, lo que al mismo tiempo aumenta las posibilidades
comerciales y publicitarias. Además estas producciones han generado un nuevo tipo
de consumo, que hemos denominado “fan”, lo que ha propiciado la apertura de nuevas
oportunidades de mercado.
Estas características, unidas a un menor coste de producción, han favorecido que
empresas americanas trasladen parte de su producción a Japón, generando obras “de
corte anime”. De la misma forma, la producción japonesa se ha trasladado a determinados países del entorno (con costes de producción menores), lo que ha servido que estos comiencen a producir obras de este estilo fuera de las fronteras japonesas.
Mención
aparte merecen los autores occidentales, que seducidos por el anime han comenzado a
producir obras de “anime” en industrias audiovisuales occidentales.
El anime no se limita a contar una historia, sino que es capaz de transmitir valores
y principios, así como de servir de altavoz de elementos culturales, sociales, etc. de la
sociedad, cultura, historia, etc. japonesa.
Fuente:
Libro Japón y Occidente. El Patrimonio Cultural como punto de encuentro.
Editora: Anjhara Gómez Aragón
Pags: 183-192.